在家无聊怎么办闲着无聊,想求一款很耐玩游戏,武侠的可以,...

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& &&&看上去有点奇怪,我会在这样的纯粹电视游戏论坛发国产武侠PC游戏的帖子,其实原因很简单,这是我唯一现在还天天转悠的中文游戏论坛了。文章并不是她们的具体攻略或者测评,而是关于这些游戏机制和背景的一些个人思考,断断续续写了蛮久了,还是想发出来接受大家的讨论。希望游戏文化区可以接受^^。
& & 我以最近(其实也好几年了,但这个类型的衰落也是现实……)的几个游戏为基础,分析一下中国武侠游戏中四个我很感兴趣的问题,也是我认为中国武侠游戏的症结所在。他们是:游戏的关卡设计,游戏的伤害机制,游戏的叙事结构,以及武侠的低度幻想本质和任务导向情结。游戏的关卡设计分析基于第一版仙剑奇侠传和问情篇,游戏的伤害机制和游戏的叙事结构分析基于轩辕剑五,武侠的低度幻想本质和任务导向情结这一部分,以苍之涛为原型。
大家都很怀念仙剑老版本,而对新版本嗤之以鼻。抛开画面等等不谈,我在这里提出两个仙剑新版本中存在的关卡设计问题,我觉得,这两个问题是仙剑在关卡设计上越走越差的原因:
1:辅助类型关卡数量越来越少,而且单调,组织不当。造成玩家的游戏节奏被破坏,同时背离了仙剑RPG剧情优先的原则。
2:在关卡设计中过分使用了迷宫要素。迷宫掩盖了其它游戏乐趣的体现,阻止了road型关卡在游戏中后期向担负有提高游戏要素完成度这个重要任务的dungeon型关卡的转变,促进了dungeon关卡向不能长期提供游戏乐趣的road型关卡的转变。
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RPG关卡设计的类型
我尝试着从关卡设计的目的上来给RPG游戏中玩家通常会遇到的关卡分个类。RPG游戏的总体流程很简单:收集信息-完成任务。为了完成前者,游戏开发者需要提供一些辅助性关卡方便玩家休整,交流,了解剧情。对于后者,游戏开发者需要给出有挑战性的关卡来给任务的完成设置难度,从而使得游戏变的可以玩。游戏还需要一个世界观的交代,来让玩家觉得整个游戏过程的合理性。为了完成这些任务,我借用这个5个英语单词,提出5种类型的在RPG种普遍存在的关卡,它们是:以辅助为目的的city和scene,以游戏为目的的road和dungeon,以及以交代世界观和组织游戏为目的的world。
city:唯一一种完全和战斗相脱离的关卡。任何RPG都少不了的关卡类型,或者至少可以在整个大地图中划出行使相应功能的区域。否则一个只有战斗的游戏是难以支撑足够长流程的。即使是仅仅以收集为目的的RPG,物品交易也是不可或缺的。city型关卡可以定义为这样的区域:可以进行物品交易,提供信息交流,同时杜绝战斗从而给玩家完全的安全感。
road:游戏中起连接作用的可以单独成立的关卡设计方式,无论是否配合收集要素?是否有敌人(当然通常这两者都会在roda关卡中出现的),探路本身都可以成为游戏的难点和目的所在。road的定义就是以找到地图出口为目的的关卡。和日常生活中一样,road不一定要是迷宫。
dungeon:好像很多人都乐意把RPG中的这种关卡都笼统的说成是迷宫。但dungeon关卡的意义和迷宫是有很大区别的。迷宫不是一种单独成立的关卡,和机关,陷进之类一样,它只能作为这里所说的5种关卡的组成要素。迷宫可以从一定程度上成为dungeon的组成要素,但哪怕这种要素占的比例再大,也不能改变dungeon的关卡性质。Dungeon可以定义成一个可以用来提高游戏要素完成度的关卡。这里的要素可以是级别,属性,物品,装备,任务等等。至于这里在dungeon中到底使用什么样的方法来给玩家制造困难,那并不是最主要的。dungeon这个词只是借用,和在不在地下是不是个城没有任何关系。
scene:场景关卡。这种关卡可战可不战,关卡设计的目的就在于为剧情的演绎提供合适的背景。D&D类型的游戏中很少出现这样的纯场景关卡,但在日系RPG及其派生类型RPG中,由于剧情的比重大,这类关卡也得以独立显现出来。
world:这个关卡和以上4种不在一个层次上,world关卡定义为世界地图,是玩家可以探索的最大范围。world关卡每个游戏都只能有一个,它从空间上和逻辑上合理安排各个小关卡。依赖游戏设计者用心程度的不同,world关卡最简单的可能是一个只能点击不同地方的地图,也可以复杂到是一个可以使用各种不同交通工具行动,可以处处仔细搜寻的大型“dungeon”关卡。但关卡的层次和目的将它和dungeon区分开来。world关卡哪怕在游戏中并不实际出现,它也总是存在的,因为游戏的总是需要世界观和逻辑设定的。
从而我们可以试着从游戏开发者关卡设计的目的上清晰的区分出5类不同的关卡类型:
【以辅助玩家冒险为目的而设计的无战斗关卡:city】
【以通过特定区域为目的设计的关卡:road】
【以提高游戏要素完成度为目的而设计的关卡:dungeon】
【以推动游戏剧情发展为目的设计的关卡:scene】
【以组织以上4种关卡为目的的而设计的世界地图:world】
当然实际游戏流程中这样的区分不太可能是截然的。玩家可以在road里练级,也可能在dungeon最深处触发剧情。下面来看看这5类关卡的变化可能。
city:city的功能是不可转变,不可丢失的。city可以包含剧情触发从而起到scene的作用。
road:road如果不是随机生成的,那么玩家走完一次后,挑战也就不存在了,road依然是
road,可是玩家的兴奋点没有了,这样的road就成为无功能的road。但通常road会转变成
dungeon的身份存在,玩家会把road当成练级,收集等的地方。road类型关卡的丢失也是玩家可以承受的。游戏后期很多时候玩家会拥有瞬移能力,这也使得road本身的通过功能弱化了。road的唯一目的就是通过,不触发剧情。
dungeon:dungeon是游戏长期保持可玩性的最主要来源,dungeon类型是不可丢失的。dungeon可以触发剧情起到scene的作用。
scene:剧情交代完成之后,scene的发展方向依赖其本身的复杂程度而定。很简单的scene这之后就不再有任何严格的存在意义了,玩家无非是路过,也许勾起一点回忆而已,它退化成无功能的road。比较大,比较复杂的scene将变成dungeon,成为玩家练级的地方。
world:world关卡也是不可替代,无法转变的。设计复杂的world可以触发剧情起到scene或者dungeon的作用。
city的设计不会在很大程度上影响游戏性。尽管在city里可以发生很多事情,但那些本质上都是游戏系统设计的任务。但它和scene一样严重影响游戏整体的节奏感。
road的设计将严重影响游戏第一次流程的可玩性,由于之后还可能蜕变成dungeon,road的关卡设计还会从一定程度上影响后期游戏。而无功能的road则是游戏关卡设计要尽量避免的,玩家将很容易产生厌倦感。
dungeon的设计完全决定了游戏的长期可玩性。这也是体现游戏系统设计优秀与否的地方。
scene关卡的设计严重影响游戏第一次流程的可玩性,同样,复杂的scene在后期以road或者dungeon的身份影响游戏。
world本身的影响不会太大,通常即使有探索成分,也是很有限的。但它可以通过不同的组织方式来左右RPG游戏的类型走向。
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仙剑的关卡结构:
1,梦境:没什么好说的,scene关卡。
2,余杭村,盛渔村:city。
3,仙灵岛:游戏的第一个road。
4,水月宫:scene,大家都记得的洗澡就在这里嘛。
5,山神庙:游戏的第一个dungeon。
随后逍遥回客栈遇到酒剑仙,完成剧情去苏州。至此游戏的第一部分完成。除了world理所应当的不可能这么早出现以外,其它类型的关卡都一一出现,玩家也基本掌握了游戏的操作方式。再次解释一下我对dungeon的认识。仙灵岛之所以是一个road,一方面游戏开发者放置这个关卡的目的,在于给玩家到达水月宫设置障碍。另一方面玩家按照流程第一次走通水月宫时,并没有期待在这里发现什么或者完成什么。山神庙作为一个dungeon,可以练级,可以触发剧情,玩家有期待在关卡中获得什么的想法,而非急于通过。在这个部分里面,city很大程度上被用来交代剧情而非提供冒险辅助,这在游戏初期很可以理解的。而以scene为主体加上一个road,一个dungeon的配合,使得玩家更容易融入游戏当中,又可以轻松的体会游戏系统的特点。
6,苏州:city。
7,隐龙窟:dungeon。
8,白河村:city。
9,玉佛寺:scene。
10,乱葬岗:road。
11,将军墓:dungeon。
12,鬼阴山:dungeon。
游戏第二部分,灵儿丢了。游戏进入中期后,city+dungeon的基本组合开始占统治地位。白河村作为这一阶段唯一的city,将在流程中反复出现,给玩家完成每一个dungeon或者road之后一个喘气的机会。也许你要问那个将军墓上下3层简直是仙剑迷宫的经典之作,怎么可能是一个dungeon?但我的意思是依然从我开始给出的定义出发,只有当玩家进入一个关卡后唯一的目的就是要离开这里时,这个关卡才是一个仅仅起到通过作用的road关卡,在road关卡中大量使用迷宫才是最烦人的。而将军墓是一个探索目的明确的关卡,也不存在出口,只有最深处。只不过在这个dungeon中,游戏的设计者过分的依赖了迷宫要素来设置难度。这种设计dungeon的方式给整个仙剑系列埋下了极大的祸根。过多迷宫的引入,使得仙剑中的dungeon类型关卡出现了“人格分裂”:本来以探索为乐趣的dungeon,玩家变得急不可耐的要通过。dungeon被割裂成了road+scene的形式。而这里产生的本来不该有的road关卡,还是以迷宫为基础的。比如上面的将军墓:dungeon和鬼阴山:dungeon,在实际游戏中,玩家很容易体会成:
将军墓:road(迷宫)
血池:scene
鬼阴山:road(迷宫)
鬼阴坛:scene
仙剑就这样被理解成了走迷宫+看剧情的游戏。而road恰恰是无法支撑重复游戏的乐趣的。
13,扬州:city。
14,山路:road。
15,蛤蟆洞:dungeon。
16,山路2:scene。
17,长安:city。
18,蜀山:scene。
19,锁妖塔:dungeon。
20,圣姑家:scene。
到了锁妖塔这里,以及在以后的仙剑续作中,玩家基本上都会产生要发疯的想法。迷宫要素对仙剑dungeon类型关卡设计的破坏在这里最清晰的体现出来。出了除了上面说过的造成dungeon的“人格分裂”以外(这里的一个大dungeon从实际感觉上变成了11个road+1个scene!),锁妖塔迷宫到了后期即使走过一遍,玩家很熟悉了,也不能避免再次重复解密的过程。这个时候的dungeon一方面已经从主观感觉上退化成为了road,而road关卡的一致特征恰恰是:在游戏后期丢失可玩性。另一方面这种已经无功能的road由于其大量迷宫要素的存在还强迫玩家在每一次通过时都重复一样的解密操作。也就是说,关卡在丧失了对玩家的吸引力的同时却保留着大量消耗玩家时间和精力的性质。这样的关卡是玩家极力希望避免的。然而不幸的是,road关卡的初始设计目的是通过和连接,实际上玩家只要还想在游戏世界中行动,就不得不穿越一个一个的road,就是说,road关卡对玩家还有强制性
。现在,我们应该可以试着这样描述迷宫要素的过分使用对仙剑关卡设计的巨大破坏了:它使得没有强制性,能够给玩家的探索带来回报的dungeon类型关卡,不可逆的退化成了有强制性,没有回报,耗时耗力的maze-road型关卡。我之所以要以maze-road来区分它和一般正常的road关卡,是因为通常的road关卡只具备强制性和无回报这两个特点。road不一定非要是耗时耗力的。而且一般游戏的设计总要试图把road在游戏后期从某种程度上转变成dungeon,而不是相反。world型关卡和瞬移道具的引入可以弱化road关卡的强制性。但一次通过后变得无功能则是无法改变的,它对游戏性的打击也是致命的。
21,神木林:dungeon
22,大理:city
23,回忆:scene
24,罗刹洞:dungeon
25,王宫:dungeon
26,水底宫殿:dungeon
27,试炼之窟:dungeon
28,祭坛:scene
29,无底深渊:road
30,黑苗王宫:scene
完了之后总结一下,仙剑前后一共30个关卡(我分的,不会差太大吧)。其中city 6个,road 4个,dungeon 11个,scene 9个。city和scene作为调节整体的节奏的关卡,分布基本合理。city的规模适中,支线充足,在交代流程剧情上也表现的很出彩。仙剑的scene不过不失,关卡到游戏后期基本都变成了无功能road,好在他们都不大,不复杂,没有给游戏后期增加麻烦,但也没能演化成为dungeon来增加游戏可玩性。4个road的量也是可以接受的。唯一出问题的,就是被无数迷宫给毁掉的那11个dungeon关卡。重灾区便是11关将军墓和19关锁妖塔。
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问情篇的关卡结构:
1,唐家堡:city。
2,登云麓:road。
3,蜀山:city。
4,绿萝嶂:road。
5,绿萝山:scene。
3,蜀山:city,蜀山永远是city的属性,但随流程的变化它经常以scene的身份出现提供过渡。
6,地脉门户:road。
7,少阳三焦:dungeon。
8,里蜀山:city。
9,厥阴心包:dungeon。
10,胜州:city。
11,林河源:dungeon。
3,蜀山:city。
12,阳名百纳:dungeon。
13,京城:scene。
3,蜀山:city。
14,石村:scene。
15,双溪:dungeon。
8,里蜀山:city。
16,太阴归尘:dungeon。
17,蜀山故道:road。
3,蜀山:city。
18,锁妖塔:dungeon。
19,渝州:city。
3,蜀山:city。
20,太阳华池:dungeon。
8,里蜀山:city。
21,魔界之门:dungeon。
22,少阴凝碧:dungeon。
23,施洞:city。
24,月光城:dungeon。
3,蜀山:city。
5,绿萝山:scene。
25,少阳参天:dungeon。
8,里蜀山:city。
26,厥阴蔽日:dungeon。
3,蜀山:city。
27,盘古之心:dungeon。
3,蜀山:city。
8,里蜀山:city。
28,里蜀山内城:dungeon。
一共28个关卡。看看这里关卡的分布:city 6个,road 4个,dungeon 15个, scene 3个。我们挨个来看这4中类型关卡在仙剑和问情篇中的区别。
city:问情篇的段落明显比仙剑要多,但作为每个段落中心的city数量却没有能够随之增加。蜀山和里蜀山两者基本贯穿了游戏的始终。场景的重复和单调就比仙剑要明显多了。蜀山关卡为了能够承担如此繁多的剧情交代任务,地图被不适当的过分放大了,以至于每次在这个city中移动都是很费时间的。如果这个大city能够被拆分成数个scene和一个小city的结合体,则玩家游戏过程的新鲜感会大大加强。蜀山这个city关卡的作用也会更加的明确。
scene:问情篇的scene大幅减少,只有3个,而且全部集中在游戏开始的阶段。从中期之后的长长的游戏流程中,剧情交代和过渡全部交给了city关卡的代为完成。游戏开发者并没有用心的去设计每一次剧情出现时的最合适背景。这样不是一定不可以,但如果弱化剧情而增加dungeon分量的话,游戏的风格就会从日系RPG往美系RPG转变。这显然又是问情篇所不愿意看到的。
dungeon:dungeon的数量略有增加。具体设计上,问情篇的dungeon关卡在迷宫的难度和关卡的大小上比起仙剑都做了更大的强化。这使得本来在仙剑中还只是在部分dungeon上出现的“dungeon关卡road化”的倾向更加严重。那众多的地脉每个玩家都会把他们当成是通向最后那一点点剧情的road来看待。
road:数量上没有什么变化,但在具体设计上和仙剑也出现了不同,仙剑的4个road中只有第一个仙灵岛是真正的迷宫主导的。而问情篇中4个全部是迷宫主导的。其中更是包含了像蜀山故道这种设计低劣的强制性road关卡。
从而可以看出,问情篇的关卡设计问题要比仙剑严重的多:一是作为调节游戏节奏的city和scene类型关卡的数量不足和分布不合理。应该可以理解成开发者后期赶工的结果。从问情篇开篇的city-road-city的关卡结构上来看,远远不如仙剑开篇的scene-city-road-scene-dungeon来得丰富而合理。玩家在问情篇里一上来遍陷入了从A地出发经过迷宫到B地触发下一步剧情的怪圈。二是迷宫要素的过量使用对dungeon关卡游戏性的破坏,使得游戏的乐趣单一化。三是迷宫要素过量使用对road型关卡和从dungeon退化而来的road型关卡游戏性的破坏,强迫玩家延长无目的游戏时间。第二和第三个问题无非是在仙剑老版本的问题上继续“发扬光大”而已,而第一条则是仙剑3D化后诸多新版本才暴露出来的问题。
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最后我们从仙剑和问情篇的world关卡设计上来看看它们的不同。御剑术为基础的world关卡没有太多的探索内容,这点仙剑系列和轩辕剑很不一样。老仙剑中的玩家游戏流程可以理解为线性的,这也是仙剑整个world关卡的基本组成方式。这种world设计很有利于仙剑以情动人的剧情优先的原则。玩家的游戏以体会剧情为主,随着故事的发展一步步走下去。问情篇的world的关卡则演变成了中心辐射式的组织方式,玩家从蜀山出发,每次游历一个dungeon关卡,回来,整装,打探情报,再出发到下一个dungeon关卡。这是典型的大菠萝式的world组织方式。这样的world不仅不利于剧情的发展,相反它严重依赖于dungeon关卡的设计和游戏系统的设计。可偏偏从我们上面的分析可以得出,问情篇的dungeon关卡完全被无止境的迷宫给毁成了无功能的maze-road。退一步,即使在大菠萝中,玩家也还要在几个city中移动,而在问情篇中,蜀山几乎成了玩家唯一要去的city关卡,游戏的单调性可见一斑。而且,这种中心辐射式的world组织方式通常和游戏中流程的自由度是相伴随的,但问情篇又还是严格依赖剧情发展的顺序来开放各个关卡的。这种world关卡设计和仙剑系列的精髓简直是格格不入。
扯了这么多,我之所以从关卡设计上去比较DOS老仙剑和最新的问情篇,是因为我觉得新仙剑的失败不应简单的怪罪到什么玩家品位提高,散装光盘猖獗上去。更不是因为什么3D画面的问题。老仙剑给人的好感也不是因为大家当时没见过市面。仙剑系列在这么多年的发展中,肯定在自身的游戏设计上出了错,它可能是抛弃了本来好的一面,也可能是错误的引入了坏的内容。仙剑如果想重塑辉煌,光在说明书后面哭穷是没用的,还得好好找找自己游戏开发上的问题。
提到游戏中伤害,最容易想起的,应该是血槽。血槽容纳一定数量的Hit Point,每次受到攻击根据攻击的性质相应的减少,直到归0,人物丧失行动能力。然而这样一个简单的血槽系统和游戏所要摹拟的真实格斗/战斗之间有一个明显的失真,那就是,在HP归0之前的任何伤害,都不影响游戏人物的行动能力。无论你是打过驾还是看人打过驾,都应该明白,这是很不合逻辑的设定,人物的战斗力伴随着战斗的进程和所受的伤害,都会有变化。
当然游戏的设计者很快都注意到这个问题,并在相应的技术允许的条件下,把游戏中的伤害机制逐步细节化。其中显而易见的比如动作游戏中游戏人物受伤后的动作幅度和频率的变化。格斗游戏在这方面反而显得极其谨慎,也许是因为伤害细节一旦被引入后带来的系统设计的复杂程度超乎想象。倒是在动作因素最为薄弱的角色扮演游戏中,伤害机制的细化达到了比较高的程度。角色扮演游戏用数字纪录和文字描述抽象的代替了具体的动作,降低了将伤害机制细节化的技术难度。应该很容易理解这一点,比如为游戏设计一个不同身体部位受伤会影响不同部位的行动能力的机制,作为角色扮演游戏为了把效果体现出来,只需要在数字上下点功夫。而如果这是一款真正的格斗游戏,这动作的判定恐怕就要麻烦的不可想象了。
伤害位置,特殊伤害效果和效果追踪与累加是游戏中通常使用的三种手段,来丰富游戏的伤害机制。伤害位置被一部分游戏采用,游戏采用随机,遵从攻击方的定义,或者在攻击方的定义基础上随机扩散的方式,将攻击具体到游戏人物身体(所有有HP的部分)的一部分上去。根据被攻击位置的不同,对具体的局部产生不同的影响,进而对人物的总体行动产生影响。这样的系统能够起到多少的积极效果部分取决于系统对于游戏人物的部分的细化程度。比如你的系统是否区分人物的正面背面和侧面,是否区分四肢躯干和头颈。不过游戏终归是游戏你不一定希望把人物身体的描述无限的细化下去,虽然那样更加接近真实但会给玩家的操作和系统的运算带来巨大的负担。特殊伤害效果则可以解决这个问题。比如一个简单的例子,对头部的攻击在带来身体物理伤害的同时,还有可能带来眩晕的效果。特殊伤害效果在这样的情况下就可以很简便的发挥作用,把游戏中的伤害机制变的更加的切合实际,丰富多彩。这一类攻击通常还用来使用在很多的HP无法描述的项目上,比如视力,判断力等等。效果追踪与累加则进一步的把伤害的效果生动化。比如随着受伤的增加,游戏人物的整体防御和行动力下降,同一个位置再次受到攻击,效果加重,甚至直接产生致命效果(比如头部和胸部的攻击就可以用这种机制模拟)。又比如伤口流血对人的战斗力的影响,可以通过不断的追踪累加,把一次攻击扣HP不多的伤害,转变为致命。同时也对受攻击一方所需要采取的对应措施提出了更加现实的对应要求。
想到这个问题的起因,是最近看的一些中国神话小说和武侠小说的内容。如果要设计一个以中国文化为背景的角色扮演游戏,怎么样设计的战斗系统部分才能把文学作品中那些丰富多彩的功夫描写的神韵表现出来呢?当然战斗系统很多方面,这次就把眼光集中在伤害机制上。很明显,但HP血槽对于中国神话/武侠的格斗/战斗描述,是太过于单薄了。不幸的是,很多所谓的中国文化背景的游戏中,我们看到的都是这样的单HP血槽+简单的几种特殊伤害效果的伤害机制。让我尤其不能理解的是,这些游戏可以把在书中大段描绘的招式技巧,简化成一个简单的名字,然后无差别的使用,无差别的扣HP。
在黄帝和蚩尤的大战中,蚩尤率领的魑魅魍魉在战斗中一度表现英勇。面对这个鬼怪军团,黄帝的取胜之道是,“吹角作龙吟”。这因该算是特殊伤害效果的例子。
而作为伤害位置的典型例子,刑天和黄帝的战斗必须要提到。刑天作为炎帝的属下,对于两次和皇帝的战争失败很是耿耿于怀,于是有了这一次头脑发热的单挑行动。“刑天与帝争,帝断其首,葬之常羊之山。乃以乳为目,以脐为口,操干戚以舞。”有游戏根据这个故事将其中的刑天形象直接设计为一个无首的巨人。然而这样的设计实在没有把这个故事的过程利用好,而只是抓住了一个结果。如果我们要在一款游戏中引入一个种族或者一种怪物,以刑天(族)为原型。那么,这个游戏人物的伤害机制中,伤害位置是一个必须引入的概念。从故事上看,对他的头部的攻击完全没有对整体的HP产生任何影响,虽然是否五官的丧失过程中会对他的战斗行为有影响我们不得而知。而丢失了包含五官的头部之后,这类游戏人物可以将视力和语言能力转移到身体上去。
《庄子》中则记载了一个可以看作伤害效果追踪与累加的例子。倏和忽两位天帝去中央天帝混沌家里去玩,闲着无聊,于是为他开凿七窍。“日凿一窍,而混沌死。”当然你可以用简单的不断扣HP的方式描述这个过程,但如果稍微思考一下就会发现,这样很不合理,如果在前六天混沌的HP不断减少,行动越来越艰难的话,作为他的两个朋友的倏和忽恐怕早就停手了。也许开始的几窍,对于这位尊贵的中央天帝并没有什么实质的影响,又或者甚至带来了一些甜头,所以这个开凿七窍的过程,才能坚持下来。直到全部完成之后,伤害的累积终于产生的严重的后果,混沌死了。如果有一款游戏设计了混沌为原形的Boss,但却是不断的简单扣HP累加,直至归零,显然又是和文字描述不符合的。这个游戏人物(种族),应该是对零散的伤害有很强的忍耐能力,但却不能避免累加后的毁灭性效果。
再来看一个羿“缴大风於青邱之泽”的故事。羿射九日,拯救下民与为难,射术应该算是顶级好手了。然而即使是他,在用弓箭对付“大风”(凤,孔雀)的时候,也不能通过简单的不断射箭来杀死目标。这次到不是因为攻击不能简单地累加,而是这种神鸟,在中剑之后,即使是在中了羿射出的箭之后,也不会丧失高速移动能力,从而可以轻易逃脱,一定时间之后HP回复。作为攻击者的羿无法完成攻击的累加。为了解决这个问题,羿在他的箭上,拴上了一根丝绳,这样这支箭本身的攻击力高低已经不是问题,它的作用在于完全取消了神鸟的移动能力,让之后的攻击可以连续完成。在游戏中如果设计了这样的怪物,如果认真参照原文设计这个伤害机制,甚至可以给玩家带来一个小小的自由度:你可以选择一次扣完全部HP的超高攻击远程武器,或者用一个简单的取消目标移动力的物品先攻击,让之后的战斗变得简单。如果游戏的设计者希望玩家发现后者这样的方法,尽量往忠实原文的游戏路线上引导,只需要把超高攻击远程武器在初次遇到“大风”怪物的时间和空间附近范围内定义成很难得到就可以了。
《抱朴子·仙药篇》中记载了一味神奇的长寿药,“取其脑以和菊花服之,尽十斤得五百岁”。当然重点不在于这个,我们来看看如何才能得到这个叫做“风生兽”的怪物,分析一下如果它出现在游戏中,其伤害机制将是怎样的。首先是捕捉它,用落网就可以。捉住之后,先是用了好几车的柴火烧,几车的柴火都烧成了灰,风生兽却安然无恙。之后那剑刺,打它如同打在皮囊上没有效果,最后拿铁锥狠锤了数千次才死去,就在大家都以为好不容易战胜了它的时候,风吹进了它死后还张着的大嘴,竟然又活了过来,转身便要逃走。于是人们又用菖蒲堵住了它的鼻孔,终于才彻底死去。这显然是一个对火系攻击完全免疫,锐器无效,只有用钝器反复打击才能击败的怪物--HP应该相当的长。不过即使你有足够的耐心,还必须记得,用特定的物品堵住它的口鼻,防止HP回复。这因该是一个必须使用特殊伤害效果才能彻底击败的例子,否则一味蛮扣它的HP,转不出这个圈。和上面提到的魑魅魍魉战黄帝的例子一样,不论你怎样设定,黄帝军团的战斗力都应该是不弱的,但常规战斗却无法解决问题。龙吟声这个特殊攻击或者是唯一对魑魅魍魉HP有重大伤害的方法,或者是一个能够让魑魅魍魉对普通攻击效果敏感化的媒介。
还有《山海经·海外南经》中贯胸国的这个例子。这个国家的来历还挺感人,不过和伤害机制没什么关系。要提的是,这个国家的人,胸口都是空的,一个大洞从前胸穿到后背。如果一款游戏中引入了这个种族,那么对他的伤害判定,一定需要加入伤害位置的概念,因为很显然,对于这个种族胸部范围的穿刺攻击和射击是完全没有意义的,劈砍所能造成的伤害也应该是被减弱的。如果游戏只把这个贯胸的概念放到人设的图形表现上,未免太过浪费资源了。贯胸国只不过是中国神话中许许多多身体异构的民族之一,对这些细节的忠实再现,应该能为那些想做到中国特色的游戏从游戏机制的层次上带来一些新意。
然后我们转到中国的另一个作为游戏设定的重要来源的文学类别:武侠小说。武侠小说中描述的功夫和现实中自是大有不同,更加的引人入胜,奇幻玄妙。我们开看看如何设计一款游戏的伤害机制,才能尽可能的把那些经典的武侠大战场面表现出来,而不是简单的回合制看着简单的招数名称和数字了事,更不是狂点鼠标的玩笑。
第一个场景看看《倚天屠龙记》中张无忌力战六大派的过程,书中第二十,二十一回详细描写了这一战的过程。我们要看的便是,这场战斗中,如果要尽可能的忠实描述,那么应该赋予参战人物怎样的伤害机制。第一战,对崆峒派宗维侠,张无忌未有任何损伤。二战圆音,也是毫不费力。常敬之攻击张无忌要穴,完全没有作用。再战空性,先是连连逼退让他的龙爪手无下手之处,开始反击之后,则是数次利用速度后发县至攻其穴位。但张无忌并未真的下手,所用真力也只是用来拆招化解。直到空性“心中登时万念俱灰,只觉数十年来苦练武功、称雄江湖,全成一场幻梦”,两人都没有受伤。战鲜于通,张无忌里用强大的内力占尽上风。扇中的毒气也不能伤他分毫。再对华山昆仑的四人刀剑,“眼下之计只有严密守护,累得对方力疲,再行俟机进攻。不料敌方四人都是内力悠长之辈,双刀双剑组成了一片光幕,四面八方的密密包围,不知何时才显疲累之象。张无忌无可奈何,只得苦苦支撑。”直到小情人芷若解释了两仪四象八卦的变化,才能反击将四人打退。然后是灭绝师太“一刹那之间,灭绝师太连攻了八下快招,招招是致命的凌厉毒着。张无忌在劣势之下一一化解,连续八次的死中求活、连续八次的死里逃生。”无论怎样,两人都没有受伤。只不过灭绝师太此时“的倚天剑被他手指一弹,登时半身酸麻”。在得到杨逍和韦一笑的指点之后,“灭绝师太竟无反击一剑之机”。峨嵋的女孩们一起冲上去,也只落得全被夺剑的下场。“灭绝师太……右臂大是酸痛,当即剑交左手。”好在“她左手使剑的本事和右手无甚分别。”然后便是众人皆知的为情而伤的场景。这一伤确实很重,面无血色,在张无忌自己点穴封住血流之前,空性大师的玉灵散也无法用上。“张无忌这时神智已略清醒,暗运内息流转,只觉通到右胸便即阻塞。”但是即便在身受这样的重伤情势下,依然可以凭籍功力,“将宋青书的三十六招绵掌掌力尽数卸了。”击败宋青书,自己也落得“喷出几口鲜血,按住伤口,又咳嗽起来。”
至此大战结束,我们来看看张无忌的受伤过程。显然,如果一款游戏以金庸的武侠世界为世界观作设定,那么,游戏人物的HP应当是很不容易被扣的一个数值。张无忌在中芷若一剑之前,无论是占山风的调戏之战还是勉力为之的苦斗,都没有丝毫的HP损伤。对少林龙爪手一战充分表现了这样的武侠小说的伤害机制的一个非同寻常之处,那就是,招数并非直接对对手的HP起作用,而是对对手的招数起作用,只有过了这一个我们可以称之为“拆招检定”的过程之后,才会有可能对HP产生伤害。一个HP或者防御值很低的角色,只要有足够强的“拆招”能力,完全可以全身而退甚至获胜。这样的世界观在削弱了HP的重要性之外,引入了一个重要的内力的概念。从上面的描述可以看出,这个内力和西方游戏中的MP的概念有很大不同,有点类似体力的概念。武侠格斗先要造成内力伤害。所以,一款为了要表现出这种中国武侠韵味的游戏中,必须加入详细的内力伤害机制(而不是简单的跑步耗体力的概念)。
张无忌中剑后的情景值得仔细分析。首先这是一个重伤,以至于血流如注连药都敷不上去。可以想象如果不是他自己及时封住穴位,这HP也就慢慢扣完了。这是一个典型的效果追踪与累加的例子。具体在游戏中,伤害虽然致命,但只要玩家及时采用得当的方法,却可以补救。这不是死亡宣告那样的魔法,死亡宣告在等待的回合中HP并不损失玩家行动力也不改变。其次,在这次伤受过之后,张无忌再想运气,就会在伤口处受到阻碍,不能顺畅。可见相应的伤害机制中,伤害位置也是一个必须引入的概念,它将影响到之后游戏人物的行动能力,而且会具体到某个肢体的行动能力。之后和宋青书的战斗,再次可以见到伤害效果的追踪与累加,只不过,这一次,伤害是加在内力值上。这个系统可以描述为,足够的内力可以抑制重伤带来的HP损伤追踪,但战斗消耗内力,内里值下降到一定程度之后,重伤所带来的HP损伤追踪的累积效果就会体现,甚至是爆发。
战斗的描写中,太多太多的提到了化解的概念,以至于我想再单独提出分析一下。如果是一个现实的武侠世界的世界观设定,一个流氓混混和一个绝顶大侠的HP恐怕不应该差出太多。事实上,正如前面所说,金庸武侠中武术攻击直接就扣到HP并不常见,而内力在更多的时候是一个慢慢消耗或者为特定事件消耗的过程。大家所痴迷的,也正是格斗的过程,那些招数的变化拆解。通常的游戏中,伤害检定的最基本公式无非是总攻击减去总防御或者总攻击除以总防御。攻击的强度由攻击的招数和人物技能属性决定,但在计算总防御的时候,很少有把特定招数计算在内的,换句话说,防守方是死的,完全被动的。这和武侠的世界观格格不入。动作游戏可以较好的引入格档的动作和概念,而角色扮演游戏如何抽象的表现这一点似乎作的不足。而在伤害的目标上,武侠世界中,扣HP也并非第一要务,行动力被降到零则战斗判负的规则似乎需要更多的引入,当然和简单的石化又不是一个概念。高手过招,往往一招上身就可以致命,精彩的,在于之前的过程,游戏如果想要表现出这一点,则必须在机制上更好的模拟这个过程,而不是简单的描述结果。
第二个例子看看古龙的小说,截取叶孤城和西门吹雪的那场决斗场面。
经过无数的废话描写之后:
“两柄不朽的剑。
&&剑已刺出。
&&刺出的剑,剑势并不快,西门吹雪和叶孤城两人之间的距离还有很远。
&&他们的剑锋并未接触,就已开始不停的变动,人的移动很慢,剑锋的变动却很快,因为他们招末使出,就已随心而受,别的人看来,这一战既不激烈,也不精采,魏子云、丁敖、段羡、屠万,却都已流出了冷汗。”
“陆小凤也已看出来了,就在下面的二十个变化间,叶孤城的剑必将刺入西门吹雪的
“可是就在这时候,他忽又发现叶孤城的剑势有了偏差,也许只不过是一两寸间的偏
差,却已是生与死之间的距离。”
“冰冷的剑锋,已刺入叶孤城的胸膛,他甚至可以感觉到,剑尖触及他的心。”
这里没有像金庸那样的具体招式变化描写。如果要改编游戏恐怕在细节上要麻烦许多,游戏开发者将不得不“自作聪明”的把那二十个变化想出来,起码想出个名字来。不过抛开那些细节,我们可以发现作为同样的中国武侠,还是有着很多的类似之处的。要为古龙的这个武侠世界设计伤害机制,首先,HP再次将被放在很不重要的位置,重点是前面的剑势变动。伤害机制的重点,将放在拆招的检定上,而一但这个伤害通过了“拆招检定”作用在HP上,那就很有可能是致命的。其次,这里的伤害机制也必须包含伤害位置的概念,“他的剑刺入叶孤城胸膛,叶孤城的剑已必将刺穿他的咽喉”这样的场景,才能表现出来,才不会被糟蹋成你我各伤9999点HP的幼稚场面。
走出武侠世界,如果我们把眼光放在真实的格斗技上,其实中国武侠小说的描写很多还是有着不少真实武术的基础的。这里想说明的一点是,作为游戏,尤其是将格斗以描述方式表现的角色扮演游戏,只要格斗技和游戏的世界观设定符合,就是合理的。过于真实的描述可能让人失去兴趣,而过于奇幻的描写则又会失去武侠世界自己的特色。即便是更多的遵从写实,大家脑海中的中国武术,其肢体动作和局部技巧,也是相比其他格斗技要丰富许多。实用与否另当别论,就如同大家期待的中国武术格斗比赛和显示中散打王争霸赛的差距一样。伤害位置这个概念对于格斗技的描述可谓至关重要,对游戏人物表面的分区化,也是表达出武侠中重要的招式变换概念的基础所在。更不要说中国武侠和神话中,都还有一个穴位的重要概念。
如此我们可以看一段《越女剑》中的描写,阿青出场,手持竹棒对六名吴国剑士。虽然描写也是出自小说,但这里的设定中还没有内力的概念,阿青全靠招数取胜。
“……那少女手中竹棒一抖,戳在他手腕之上。那剑士只觉腕上一阵剧痛,呛啷一声,长剑落地。那少女竹棒挑起,碧影微闪,已刺入他左眼之中。那剑士大叫一声,双手捧住了眼睛,连声狂吼。
&&那少女更不避让,竹棒刺出,后发先至,噗的一声,刺中了那吴士的右肩。那吴士这一
剑之劲立时卸了。那少女竹棒挺出,已刺入他右眼之中。
……左手微举,右手中的竹棒已向一名吴士眼中戳去。那人举剑挡格,那少女早已兜转竹棒,戳向另一名吴士胸口。便在此时,三名吴士的长剑齐向那少女身上刺到。那少女身法灵巧之极,一转一侧,将来剑尽数避开,噗的一声,挺棒戳中左首一名吴士的手腕。那人五指不由自主的松了,长剑落地。
……吴国众剑士长剑一柄柄落地,一个个退开,有的举手按眼,有的蹲在地下,每一人都被刺瞎了一只眼睛,或伤左目,或损右目。”
这样的设定下,加上阿青的攻击实在超出对手水平太多,伤害都直接加在了HP上。吴国剑士并不能用招数来承受阿青的攻击。这里,伤害位置显得尤为重要,一来是对特定位置的攻击可以造成很强的附加效果,而来攻击位置的转换还成为通过防御一方“拆招检定”的一种手段。手腕和眼睛这两个的位置的攻击,从描写上看(或者从实际生活中考虑的话)能对整体HP的伤害并不会很高,但造成的附加效果对人物的战斗力的影响,却是致命的。如果有一款游戏中设计了阿青这样的角色,攻击时却是大开大和的把对方全身看成一个点,凭借极高的攻击力狂扣HP,显然这女孩的清秀通灵的气质,便完全丢失了。
思考这个问题的起因,在于我脑子里突然产生的一个概念:战斗的叙事性。作为角色扮演游戏的起源的TRPG,战斗过程往往可以描述成一个精彩的故事。而CRPG大大丢失了这个很有文学气质的特色。ARPG的点鼠标操作更加让这个问题雪上加霜。TRPG中的伤害机制可以非常复杂多元,而在CRPG中,游戏人物被简化成一个点的现象严重的抹杀了战斗过程的细节和乐趣。在中国学习国外游戏的过程中,这个缺陷被一些没有受过真正TRPG训练的系统设计者继承并再次放大。战斗的叙事性丧失还带来一个重要的问题,游戏的文化背景被抹杀了。提到文化背景,往往大家第一时间想到的,是去用中国风的画面和音乐,却忽视了中国人喜欢和习惯的行为。武侠的战斗场面的精髓,在简单的招式名称和成千上万的HP面前找不到丝毫痕迹。中国风的游戏在画面和音乐上没有去刻意模仿西方作品,但却在一个游戏最核心的机制问题上,过多的摘抄了他们的体系。D&D体系的模仿并不是一个简单的战斗过程类似和属性类似的问题,这样的战斗和这样的规则下玩家的行为,实际上是在遵从D&D这个世界观设定。你所能做的,你的解决问题的思维方式,都将随之落在这个世界里面,为这样游戏套上水墨外衣和丝竹之声,并不能从根本上改变这一点。于是我想,能不能让我们的游戏中的战斗拥有自己系统,更加接近中国神话和武侠作品所描述的原味,让玩家自己的游戏行为来说话,来表达一个独特文化背景下人的特点。
这个分析的基础是之前在Gamasutra上看到的一个《游戏写作》的书评。对于这个游戏系列,故事情节的重要性一直是相当的突出的。那篇书评中给游戏叙事下了一个很松的描述性的定义:它被用来说明在游戏中到底发生了什么。
首先在开始具体到这个游戏之前,我们先看一下分析所需要用到的一些定义,它们同样来自《游戏写作》的书评,经过我的理解和加工。
尽管原文作者长篇的论述了游戏叙事的意义和内涵,但我却没有找到具体的一个可以操作的概念。所以我还是愿意用一个简单的方法来把这个概念拆分,玩家可以从以下三个方面来了解游戏叙事:
游戏中发生的故事。这应该是游戏叙事中最表面也是最容易理解的一项。包括了游戏的主线情节和支线情节。
游戏中活动的人物。无论是可以控制的人物,还是不可以控制的NPC们,他们的个性,情感,经历和在游戏中的用处,都可以用来作为游戏叙事的一部分。
游戏所存在的环境。包括了游戏的背景,你在游戏中行为守则,游戏所在世界的规律。
这样,我们可以把上面那句笼统的“它被用来说明在游戏中到底发生了什么。”具体理解成:通过游戏叙事,玩家应该清楚地了解到,游戏发生在什么样的环境里,什么样的人在这个环境里,成就了怎样的事情。你可以在游戏之后深深的迷上了这个虚构的世界,或者爱上了其中某一个人物,或者被某一件事情打动而铭记于心。这些都是游戏叙事的功劳。失败的游戏叙事则可以包括:我不知道我为什么要去帮某人处理这件事情(环境背景交待不明),那个游戏人物真是鸡肋毫无意义(人物描写太单薄),这游戏到底发生了什么事情(整体故事叙述失败)。轩辕剑五的普通结局就是典型的整体故事叙述失败,为数过于众多的人物导致了一定程度的人物描写单薄(同时也对系统平衡造成了破坏,大宇本来就不擅长设计战斗系统)。好在隐藏结局的情节非常饱满,给这个游戏整体加分不少。
而下面这些,是游戏设计者可以用来进行游戏叙事的手段。原文中对这些点都有提及,我把它们整理归纳一下,并作一点补充。
主线情节。玩家必须经历才能完成游戏的一项内容。也是游戏叙事的最核心的承担者。通常大家去评价一个游戏的故事好不好,都会首先想到游戏的主线情节。
对话。游戏人物总是要说话的,对话中便可以透露出游戏的故事,人物的身份,心情,故事的背景等等内容。即使你设计一个总是沉默装酷的角色,他这种语言方面的行为特色,也可以成为他个性的注脚。
游戏过场文字。用来交待剧情,交待背景,或者一些内心独白的描写。
游戏过场动画。也就是大家都喜欢看的CG动画了,即使出于同样的目的,过场动画在表现力这一点上依然是游戏中的预设场景和事件所无法企及的。游戏通常会把一些重要的,有震撼性的场面留给CG来表现。
预设场景和事件。即时演算的剧情,场景中的运镜,剧情中人物,包括NPC的动作表情等等。
游戏系统设定。这是游戏叙事合理性的具体保证,也是那个有点虚无缥缈的游戏背景和玩家在游戏中实际操作这两者之间的结合点。它决定了游戏中可以出现什么,游戏中的玩家可以作什么,游戏情节可以怎样发展。它把架空的游戏世界具体的呈现在玩家眼前。
游戏器物与文档。游戏中各种各样装备,药材,各种敌人的说明信息。以及在游戏中得到的各类文书。恐怖AVG的游戏叙事对这种手段的依赖性非常强。轩辕剑里有一个非常集中的游戏器物与文档项目:异事录。
支线任务。和游戏进程没有直接关系的游戏任务。可以用来提高游戏要素的完成度,从任务中获得的信息也可以成为游戏叙事的一个有力支撑。
周边,文书,网页。单独发行的游戏设定集,游戏说明书,很多游戏收藏版中都会有的制作人影像,以及游戏的官方网页。大宇在官网上提供了人物介绍,场景介绍,设定集,游戏背景故事,以及和本作密切相关的山海经的简短介绍。作为这个系列游戏的特色,DOMO工作室也有一定的游戏叙事方面的贡献。
上面各种手段都可以用来支撑游戏叙事的三个方面任意之一。我更加感兴趣的,使这些手段之间的使用关系。
上面九种手段,除了主线情节和游戏系统设定之外,没有必须存在的手段。不同种类的游戏,对各种手段的偏好和依赖程度各有不同。作为日系RPG的代表之一,FF擅长利用游戏过场动画和预设场景事件。日系RPG的另一支DQ则更多的会利用简单的文字。美式RPG也不太习惯于运用大量CG,除了过场文字和对话,游戏器物和文档中的长篇文字资料也是他们用来进行游戏叙事的重要手段。FPS和一些动作游戏中,大量的任务说明,对白被用来作为游戏叙事的主要手段。支线任务是游戏用来丰富叙事充实游戏内容的重要手段。RPG游戏的支线就是典型的代表。只打主线可以了解故事,但没有支线的内容,你通常无法了解这个游戏世界。但不是所有的支线都是叙事性的。比如有些小任务只是为了获得金钱和装备。游戏过场动画和预设场景事件确有可替代的关系。但至少在轩辕剑五而言,两者在表现力上的差距依然是巨大的,舍弃CG动画对于目前的轩辕剑游戏系列而言没有意义。预设场景事件对于对白和人物心理描写的补充作用非常之大,没有合适的表情和肢体语言,人物是不可能被丰满的塑造出来的。而且预设场景事件是有可能互动的,而CG动画不行。HL和Bio4在这点上就把预设场景事件的优势充分发挥出来了。预设场景事件中的游戏叙事,可以更好地融入到游戏本身中去。至于游戏过场文字,个人觉得只有两种地方可以运用。一是文字简明清楚的说明变化,比如“一千年之后”,二是环境背景的交代。其他的地方,尤其是在剧情当中,文字的说服力和表现力都比过场动画和预设场景差很多。异度装甲CD2就是个很好的范例,玩游戏不是看幻灯片。
然后是游戏叙事的目的,文中提到了三点。这三点清晰明了,我就直接引用了:
第一,给玩家创造带入感。良好合理的游戏叙事可以把玩家尽快的舒适的投射到游戏世界里去。让玩家的心随着游戏的进行而起伏波动。玩家对游戏真正的感兴趣,而不是只为了通关而游戏。让玩家真的自己想要去了解游戏世界中的人和事。
第二,作为游戏回报。CG就是这样的一个典型的例子。一段艰苦的战斗之后,放下手柄,欣赏一点动画。或者一个任务完成之后,有NPC出来介绍一些故事的背景,游戏世界的历史,英雄的故事。
第三,信息来源。这是游戏叙事的最基本最原始的功能。开始游戏你必须知道你是谁,你在哪里,你要干什么,你遇到的是什么样的角色,你用的是什么东西,你的对手是怎样的敌人。游戏叙事最起码必须解决这些问题。一个糟糕的游戏叙事设计可能无法提供带入感,可能根本没有被用来作为玩家努力的回报,但一定要是可以提供有用信息的。
最后,原文作者分析了游戏叙事的特色,它和小说,电影中的叙事的不同。我挑一个最为明显也是最为重大的区别出来,那就是:游戏叙事的预设进程和实际进程不符合。
当然那些故意不看对话不看文本不看过场蒙头冲关又或者因为语言困难无法理解的情况不算在内。而且这里要分析的轩辕剑五并不存在语言障碍,大多数打这个游戏的人也还都是看中情节不会轻易跳过对白和剧情的。
一个典型的游戏叙事的预设进程和实际进程不符合的例子是:游戏设计者期待玩家经历了A事件,B1事件,然后开始C事件,按照这个顺序,在C事件开始的时候,之前的游戏叙事已经交待了充分的背景信息。然而在实际游戏中,玩家选择的路线则是在A事件之后,经历B2事件,然后开始C事件,预设的游戏叙事过程被绕过了。玩家在开始C事件的时候,充满了迷茫。
可以说这不是游戏设计者的错,因为原本的游戏叙事是完美的。但游戏玩家的行为是不可预期的。所以在设计游戏叙事的时候,必须留下足够的弹性空间,或者从游戏的关卡设计,系统设计上,避免某些可能造成玩家迷惑的游戏路径出现。比如把B2场景简单的设计成完成B1前不可进入,又或者将B2场景的进入难度提高到在玩家完成B1获得某种升级之前可以进入却无法通过。一个良好的游戏叙事结构应该对玩家的不可预期的游戏路径有足够的包容性。
这个区别造成游戏叙事的另一个重灾区在于支线剧情和游戏的器物与文档。玩家对于这一类的信息通常都有忽略的倾向。把重要的信息放在这样的地方,是不合适的。比如在电影中,导演可以在得到某个器物之后来一个特写镜头,告知所有的观众上面的某句话或者符号,作为以后的暗示,而在游戏中,玩家得到这个物品后会不会去查看,就不是游戏设计者能决定的了。所以通常在这两个地方被玩家忽视的信息,都会是关于游戏背景和环境方面的。它们可能对游戏的进行有帮助,但不能是决定性的。
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轩辕剑五的游戏叙事三要素。
轩辕剑五的故事:从完整的轩辕剑五角度(就是隐藏结局)看,故事很不错,高潮部分非常感人。游戏进程中逐步抽丝拨茧的感觉也体现出来了。如果这是一个漫画或者小说,故事是不错的。但轩辕剑五在整体故事上在后半段犯下两个个人感觉有点严重的错误。第一,普通结局过于单薄草率。只有这个结局的故事根本就是不能自圆其说的。设计多结局的方法不应该是把一个完整的故事生生的掐断。玩家可以有不同的选择导致故事不同的走向,但不应该受到游戏叙事完整性上的惩罚。第二,那些石碑上的碑文,作为这个故事极端重要的背景交待,是玩家理清前后剧情,理解剧中关键人物心理变化的唯一手段。这样重要的信息却被放在了游戏器物与文档这个很容易被忽视的地方,即使在中央界的环境和路线设计都确实有加强提示的作用。这两个设计让我有一种游戏故事被强行撕裂开的感觉。
轩辕剑五的人物。十五个人物完全超过了这个游戏剧本的容量范围。氐人医生临月的剧情加入就已经让我有莫名奇妙的感觉了,子大暑只能说是让人哭笑不得了,我们是在四处奔波为了这个世界的前途是不是?人物的加入说明是在过于简陋。后期那些算是支线任务加入的人,在剧情上也都没有太多的交代。十五个人的意义,更多的在于战斗时的利用。在人物的叙事方面,轩辕剑五的次要人物描写可以算是中下了。主人公而言,陆承轩和夏柔的个性描写得比较充实,但和其他主人公一样缺乏闪光点。总感觉没有之前作品那样游戏结束之后让人能深刻记住的人物。而且陆承轩和夏柔的感情发展实在是突兀而缺乏铺垫,最后那一抱让我不寒而栗。不过,作为主要NPC的暮云大哥和天女,则是描写的很成功。这部分要归功于这次漂亮的故事背景剧本所赐。
轩辕剑五的环境。同故事,除了被两个结局切断的地方让人非常遗憾之外,这次轩辕剑五的背景环境描写算是成功的。只要你确实看过了所有的剧情和重要的文字资料,这是一个非常让人有动力去探索的世界。但又有点遗憾的是,具体到每一个城镇和场景,他们在游戏中的环境描写实在是有点简陋。我觉得这可以作为一个游戏具体设计和游戏背景描述相违背的例子。根据游戏网页和游戏本身资料的设定,这里的每一个城市都是一个国,居住着一整个种族,一个国一个族是什么样的概念,在大家的脑子里都是有预设的。而实际在游戏中那些城市,有些恐怕连一个当年的余杭小镇的规模都没有,能互动的要素之少让人吃惊。轩辕剑五的环境设定之宏伟,不亚于任何一款国外RPG大作,但显然这么大的设定是大宇无法掌握的,也是游戏中无法实现的。我可以说它是起点站在了天上,现实中摔在了井里。设定中的十二个国家,最后变成了十二条街道的规模,让人扼腕叹息。随之而来的设定中每一个国家的风土人情,也变成了纸上谈兵,无法在游戏中具体展开。
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轩辕剑五的叙事手段运用
轩辕剑五的对话在符合人物身份和表现人物前后性格变化上,做的不错。在表现毛民国的特色上,也小有功劳。但我要抱怨一个整体上的不足,也是现在好多中文电视剧电影的通病。那就是说话的风格和世界观设定不符合。你不但能从中看到现代人的感觉,甚至能体会出网络论坛语言的味道。这样的对白放在轩辕界山海界的神话设定下,读起来让人如鲠在喉。不否认偶尔会有点喜剧效果,但这不是我们想要的幽默。
游戏的过场文字。主要对刚开始陆承轩误杀父母那一段有点觉得遗憾,其他都还不错。
游戏过场动画。游戏一共二十段CG动画。
开场:一段制作最用心却最难以理解的动画。这个开场和游戏整个进行过程几乎无关,直到最后才在碑文上说明,除了给玩家留下个谜团,没有什么对游戏叙事上的积极贡献。
巨兽:很棒的一段CG,交待陆承轩的特殊能力。CG安排在Boss战之后,可以说既是作为对玩家的回报,也是游戏提供信息的手段。而且确信这样的场景是无法在轩辕剑五的即时演算预设场景中体现出来的,非常成功的CG运用。
银戟少年:典型的人物出场动画。这种动画一般会作为新出场人物的形象交待,但在大宇这样的CG制作能力基础上,意义不是很大。
来袭:完全可以用预设场景代替的。
回忆:对刻画陆承轩人物有一定意义。表现内容上和手法上都和巨兽重复了。
飞天黑影,发现:两段人物出场动画,同一个人。如果说上面的银戟少年还反映了一点寒洛的个性,这两段动画对麦星的人物塑造可以说的毫无意义。
坠落:应该算是精彩场景描绘,即时演算无法提供的效果。
传送:同上,大宇在这两段CG里试图描绘一些华丽震撼的效果。可惜囿于能力所限。
轻举妄动:CG本身没有什么问题,这个冲突应该重点描写,符合当时的剧情需要。只不过爆发这个冲突的原因交待似乎有点不足。
青衣女子:平淡的人物出场动画。
偷袭:这段算是精彩的剧情交待,而且也确实用CG表现比用预设场景更为合适。
融合:同样是剧情交待,这一段的CG从人物描绘和镜头上就都不如上一个了。
破关灵兽:Boss出场。相当平淡。
无力:精彩的剧情交待。如果大宇的技术力能够支持CG的人物细节上再进一步的话,这类CG的意义会随之增加很多。暮云大哥和陆承轩的细节,在这段CG里应该有更多的文章可以作。这也才是下本钱运用CG的目的所在。
全力:这段内容使用CG也确实是技术上的必须。
天女:精彩场景描绘。很漂亮,也很出色的完成了交代游戏剧情的任务。而且这段CG安排的时机不错,可以调节游戏的节奏。
醒悟,轩辕剑,终:这三段作为整个游戏的高潮CG动画,无论从画面细节上还是剧情上都非常成功,看到这里我都非常的感动。作为整个游戏通关的最后回报,剧情的完整交待,以及让玩家把感情投入到游戏中去,这三条,都被这几段CG很好的完成了。这里如果换用其他任何方式来交待剧情,都不如CG合适。
总体来说轩辕剑五这二十段CG中,几个剧情交待的都比较出色,而一些可意为之来表现人物事件的,则有些鸡肋。而且,CG,画面应该可以做得更好。
预设场景和事件。游戏对这个手段的利用非常的少。人物表情动作单调乏味,遗世之都男女主角的对话场景就是例子。更多的对话被放在完全没有气氛渲染的情景下进行,加上人物本身表现力的不足,使得效果大打折扣。几乎所有的重心都留在了对话的具体内容上。系列游戏发展到现在,依然没有语音,让人颇为遗憾。
游戏的系统设定。轩辕剑五的战斗系统主要体现在属性,异常状态,个性和气势四个方面。气势和个性密切相关,影响不同个性的反应。异常状态的设定根本看不出和游戏背景有任何联系。一直觉得游戏的战斗系统设定应该和游戏的整体世界观相符合。山海经世界中会存在哪些异常状态恐怕不是一句话说得清楚,但你看到“中毒/昏睡/咒封/狂暴/盲目/魅惑/石化/混沌”这样的组合的话,恐怕是第一反应就是某些其他的RPG大作了。这就是设定和背景不相符合的结果。这样的相符也许需要几代同系列游戏的努力,不过大宇在这方面似乎更乐于借鉴,包括战斗方式。
游戏在所有的招式和装备的设定上也有一个类似的问题,那就是,他们明显的出自于武侠系统,而不是神话系统。而轩辕剑五不是一个中国历史上某个时期的武侠游戏,它的大背景处在武侠文化诞生之前的神话时代。虽然问题不如激光出现在帝国时代游戏里那样恶搞,但总让人还是觉得不那么舒服。至少,这样的系统设定对于把玩家完全的沉浸在山海经世界中的目的,是没有帮助作用的。九州在这方面是一个例子。轩辕剑每次作品时代都有不同却又都很具体,这对该系列建立起自己的一套设定体系也是一个很大的挑战。
不过这次游戏在几个迷宫的设计上倒是充分符合了游戏的大背景,包括迷宫的提示。让人有一种在中国神话世界里解密的感觉。
游戏的器物和文档。异事录集中了轩辕剑五的绝大部分器物。游戏中基本没有文档资料可言。异事录本来可以成为一个玩家了解游戏背景资料的很好的地方。可是文字解说过于简单。有些东西,比如二十八星耀石,可以完全没有解释。青龙人的信函的解说上赫然写着:“写着奇异文字的书信。”而没有半点实际内容。人物和妖怪的数据也大多如此。虽然详细的列出这些人物的数据也有意义,但到了玩家可以在异事录中来看它们的时候,恐怕这些数据的意义远不如一段背景故事来的好了。轩辕剑五中的器物信息,大多停留在了使用性质上,对于游戏叙事的贡献微乎其微。
支线任务。首先,那二十八颗星耀石。个人感觉,太多了,或者说主线剧情部分相关的太少了。收集它们的过程虽然对于游戏剧情和背景有帮助,但收集不奇的副作用可是大的惊人。
具体的任务:
一,果实和巨熊,和星耀石相关,对游戏叙事无其他贡献。
二,避水花,交待背景。
三,背斑的占卜,星耀石相关。
四,黑腋的问答,系统设定相关。
五,亥立秋的田,纯粹为了物品。
六,周侥祭,交待背景。
七,炼药,纯粹的小游戏。
八,莫邪之宅,星耀石相关
九,凝心草,纯粹为了物品。
十,圣龙庙,背景相关。
十一,耕种王,纯粹为了物品。
十二,炼藏室,系统设定相关。
十三,午秋分,星耀石相关
十四,家传药草,背景相关。
十五,海大胖,星耀石相关。
十六,卡洛洛,星耀石相关。
十七,说话最快的毛民,纯粹为了物品。(无聊!)
不再一一列举。轩辕剑五的支线任务至少一半是和要么星耀石要么游戏的设定和背景相关的。从这一点上来说,轩辕剑五的支线任务在对游戏的叙事上的贡献,还不可小视。
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轩辕剑五的预设进程和实际进程。
游戏主线相当的线性化,基本上你也走不出什么会破坏游戏叙事结构的路径出来。问题出在游戏设计者对整体叙事的刻意割裂和隐藏上。不过这也是武侠RPG自由度不足的换来的,类似欧美RPG中那样急速冲关导致游戏故事性完全崩溃的例子,在我们的武侠RPG里,是从机制上就不被允许的。
低度幻想和任务导向情结
&&不管是美式的还是日式的RPG,都和奇幻有着不解的缘份。架空的第二世界这一开创性的概念为RPG提供了丰富多彩的背景。流行的幻想文学中,fantasy被分成了high fantasy和low fantasy两类。高度幻想文学的世界是完全虚构的,作者需要从头开始为世界提供物理基础,行为准则,历史背景和各种活动要素。低度幻想则是建立在第一世界基础上的,只是加入了部分非合理现象。通常的国外RPG大多是高度幻想的,无论是日式的最终幻想还是美式的博得之门,作者都把玩家带到了一个完完全全的奇幻世界之中。随着东方和西方本身思维传统的区别而产生一定的世界架构的差异。那么中国的武侠RPG呢?
&&我觉得武侠和大家体会多了的日美RPG不同在与,他不是完全的高度幻想,而是一个低度幻想的世界观。武侠的背景是为我们反复熟悉的,在电视和小说中都一样。现在那些新生的完全科幻奇幻的武侠不算在内。武侠游戏中,看看大地图,城市的名字,使用的物品,NPC的行为,好多都是我们平时非常熟悉的了。而作为游戏,作为一种幻想文学,他还必须有自己的神奇和超自然的部分,否则就蜕变成完全的历史了。就像轩辕剑中,历史的背景是现实的,有合理的人物关系,有中华大地的风土人情。同时也出现了战斗中的妖怪,系列的中心:机甲和上古十神器等等。但无论怎么样,这些东西都只是在中国历史这样一个大的框架下活动,作为道具和过渡而存在。这样一来国产武侠RPG必然在想象力上先天不足的输给国外奇幻RPG,因为我们的世界观是实实在在的。历史的因素也使得国产RPG更多的愿意讨论一下实际的问题,比如这次表达的汉胡文化斗争,在很多武侠小说中也都是这样,去探讨“侠”这个中国文化中独特的概念,一种我们自己的解决冲突的处事方法。国外奇幻从头构建世界的方式,使得他们很合适用来讨论一些生死,时空之类的问题,如果局限在具体现实的世界,这样的问题讨论起来就显得没有落脚点了。当然,两者都可以充分的展现爱情,友谊,成长这样的主题,或者仅仅是一个壮美的史诗。但到了游戏实现的表现上,国产武侠的历史具体背景部分限制了可以使用的表现手法,因为规则是事先存在的,而且是模糊存在的,存在于每一个了解中国文化的人心中。国外奇幻则可以天马行空的自己制定规则,详细的规定一切。中国的神话小说怎么发展,也没有出现过说孙悟空的金箍棒到底给他带来了多少的攻击加值,孙悟空也没有每回合可以行动多少丈的概念。这种模糊在游戏玩家看来就有了带入感不足的弊病。总是觉得还是玩国外的角色扮演真的能体会表演的意义。低度幻想的现实世界观基础也成为了武侠RPG自由度高的一个原因。侠是有先入为主的概念的,行事的准则放在那里,即时你是开发人员也在潜意识的被约束。世界没有创意带来的另一个问题是探索显得没有动力,日式RPG的自由度不如西方的高,但日式RPG在完成主线任务的同时,反复探索游戏中的每一个大陆也是很有趣的。遗憾的是在目前的武侠RPG中,很难有出彩的世界设定让玩家愿意反复体会,甚至不愿意通关的。
&&也许你会争辩,武侠RPG最终大多要进入一个异世界,那是完全虚构的。我承认那个是第二世界,大多是带通道的并置第二世界和过去未来的遥远世界。但问题在于武侠RPG的开发者从来没有把这样的世界认真完整的设计过。大多是从中国历史或者神话中截取了一点,不巧的是中国的神话还总爱不自觉的往历史上靠,仙人总得有点历史背景为好。这样一来,我认为中国武侠RPG中还从来没有出现过一个自己设计的完整的第二世界。至多可以理解成包容在现实世界中的奇异元素。魔戒可以成为西方奇幻的范本,如果中国有什么可以对应的,也绝对不是西游记,西游记还是太现实了。但现在被好多游戏广泛运用的山海经等等上古传说到是不错。山海图的存在更加给这个第二世界带来的完整性。有关于世界来源的部分,有那个第二世界的完整描述,地图,居民,历史,规则等等。如果说要运用的游戏中来,还差什么的话,就是具体的可以量化的准则,但用来作为奇幻剧本的世界观背景,已经是足够足够了。中国武侠RPG到底会怎么继续幻想下去?是具体秦国继续使用奇妙的机甲术争战天下,还是最终会变成一个什么鱼人的国度来使用机甲改变自己的历史?即时完全变成高度幻想,文化依然会暗中影响,游戏的主题可能会中性化,但如果武侠继续保持的低度幻想的路子上,类似汉人胡人,兼爱非攻,仁义礼智等这样的思想必然继续占具主导地位,可能在一定程度上会影响武侠RPG游戏的推广和主题的拓展。
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&&中国武侠RPG老给人一个感觉:讲不了好故事,只会堆砌任务和迷宫。没有很好的互动是一个重要的原因,游戏这种文化载体是第一次实现了人和欣赏对象的互动的载体。电源再好看你也不能期望通关观看电源改变它什么。但游戏不同,尤其是角色扮演,玩家的投入与否正是取决于能不能把自己带入游戏的世界中去。任务其实是个不错的互动方法,但问题是完成任务应该要得到评价的,既然是在游戏世界完成任务,应该对游戏产生影响的。这次在苍之涛中的任务导向简直是奇怪到了无以复加的地步。一方面连走一步去捡起边上的神器都可以提示“任务更新”,另一方面每一个任务却都没有完成的奖励和对后续剧情的影响,也不存在不同的完成方式和完成度概念。任务的好处在于使得玩家能够集中注
意力。西方RPG的自由度一般较高,任务是时空上并列的,凭玩家选择,相当是剧情的推动力。何况类似大菠萝这种美式RPG的重点也不再剧情上面,玩家的带入感产生在操作,收集,战斗这样的乐趣上。日式RPG和我们武侠RPG相似,自由度都不是很高,因为两者都愿意把注意力放在情节的欣赏上,大多单线。剧情需要联贯的表演,而现在的夸张的任务提示实在是打断了这样的联贯性。而且苍之涛中所为的那些任务有几个是可以选择的呢?任务的完成与否,完成方式又有多少是和下一步剧情互动的呢?我觉得这是一个和武侠RPG要着重讲故事的特点相互违背的系统。而且过多的任务提示往往让玩家只顾一头扎下去机械的走,没有心情和时间来体会游戏本身其它方面的乐趣了。我的想象中,任务的概念应该是可以选择的,会触发分支的,是玩家和游戏互动的桥梁,是对玩家进行角色扮演的态度和
心境方面信息的一种收集方式。剧情本身不需要任务来推动。像帮助小猫咪找假车芸的任务当然是个任务,但随着故事的发展下面需要去都城这怎么会是个任务?如果是个任务,却又没有任何具体的完成条件,而无论我是立刻去了都城,还是去华山杀了几个妖鬼耽误了10天再去,都不会对任务本身的完成与否产生影响,也不会影响下面的剧情,这样一来游戏显得没有什么扮演的感觉了,反正该发生的不会变。
&&清版过关ACT是完全的任务导向,但这和剧情至上的武侠RPG有什么共同点呢?也许起初是游戏的故事不够联贯,让玩家产生了类似玩大菠萝那样一个一个任务去完成的错误想法。希望武侠RPG能够弱化这个任务的概念,把他放在支线和隐藏奖励上。主体的剧情应该用阶段和事件的概念来整理,树状的多分支是没有必要的,但适当的地方引入并列的路径来调解游戏的发展,丰富游戏的可玩性,从而发挥任务和剧情各自本身的特长,来实现游戏和玩家的互动。.
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这是论文么....待吾慢慢看来
Fabio Cannavaro
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初代仙剑还是蛮经典的.............
诛鬼神·灭天地
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轩辕剑1到3外传……可惜了,大宇明明之前很好的……
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别的先不说,伤害机制方面能够引入真实格斗里的部位伤害固然好,不过那样的话在RPG的战斗中必须引入一定量的ACT成分才自然,否则光用鼠标点点选项来选择攻击敌人的什么部位的话觉得害不如取消部位伤害这个设定了。但是加入ACT成分,特别是这种部位判定的ACT成分就不可能只是YS系列那种ACT要素,而是要类似ACT游戏般的动作设计和判定规则,那样现在玩RPG的很大一部分女性玩家会因为ACT门槛的提高而失去兴趣。
而且为了那么多周边的娃娃贴纸我认为女性比男性更乐意掏腰包买豪华正版。
关键中国游戏厂商对ACT这一游戏类型基本没什么经验,刀剑封魔录(还只是加入连击挫着系统的DIABLO)、流星蝴蝶剑、神王等作品也只是昙花一现。更不用说刀剑的动作要求还很低,流星以局域网对战为卖点,神王的话简直……——这些作品都不能算是一个出色的RPG游戏,再加入RPG要素的话制作的成本和周期……
总之还是很困难啊。希望有动作要素强且爽快的剧情有RPG层次的游戏诞生啊……
応えて 僕の聲に
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下面是引用白河愁归来于 14:29发表的:
别的先不说,伤害机制方面能够引入真实格斗里的部位伤害固然好,不过那样的话在RPG的战斗中必须引入一定量的ACT成分才自然,否则光用鼠标点点选项来选择攻击敌人的什么部位的话觉得害不如取消部位伤害这个设定了。但是加入ACT成分,特别是这种部位判定的ACT成分就不可能只是YS系列那种ACT要素,而是要类似ACT游戏般的动作设计和判定规则,那样现在玩RPG的很大一部分女性玩家会因为ACT门槛的提高而失去兴趣。
而且为了那么多周边的娃娃贴纸我认为女性比男性更乐意掏腰包买豪华正版。
关键中国游戏厂商对ACT这一游戏类型基本没什么经验,刀剑封魔录(还只是加入连击挫着系统的DIABLO)、流星蝴蝶剑、神王等作品也只是昙花一现。更不用说刀剑的动作要求还很低,流星以局域网对战为卖点,神王的话简直……——这些作品都不能算是一个出色的RPG游戏,再加入RPG要素的话制作的成本和周期……
总之还是很困难啊。希望有动作要素强且爽快的剧情有RPG层次的游戏诞生啊……在ACT的表现上,CONSOLE GAME有天然的优势,这种优势是PC GAME难以匹敌的.
部位伤害,VP2做的不错,我也认为VP2的战斗系统是目前日式RPG里最爽快的,个人观点,如今的传说的战斗已经远远不及3A了.以为SO3DC的战斗系统已经很完美,没想到VP2更加完美.不过也许是VP2的战斗部分过于出色,剧情被削弱了不少.
骑士, 积分 2279, 距离下一级还需 721 积分
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仙剑4目前也已经在开发.
虽然轩辕剑和仙剑早就开始走下坡路,不过该支持的还是一定支持.
骑士, 积分 1922, 距离下一级还需 1078 积分
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VP2的战斗的确很爽快,拆敌人的感觉超爽。不过那再怎么拆也是在拆怪物,不是武侠打斗中拆人。
感觉要体现出武侠里的部位破坏的话可以用铁拳NINA里那种关节技比较好,可以是通过消耗类似MP的能量来在攻击过程中发动特定部位破坏,这时候就可以用鼠标去点了。同样这个系统也可以用在躲避上面,来演绎那种堪堪避过的惊险,甚至厂商够诚意的话可以做一个伤口设定,表现那种躲过后还是被擦到一点,看着我们的主人公脸颊被划伤流血绝对更爽快刺激啊……
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圣骑士, 积分 4831, 距离下一级还需 169 积分
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ls可以期待一下白骑士物语
PS:VP2也是可以拆人的,表忘了红莲3层的某"人"
骑士, 积分 1922, 距离下一级还需 1078 积分
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白骑的宣传视频是很强,第一次发现RPG还能这样……不过没怎么看懂具体是怎么操作的,打的时候还能格挡的说。
知道VP2可以拆,不过不是武侠式的拆啊,而且武侠中没有一个打一个挨,然后再等下一轮的啊。
VP2的战斗系统的确非常好,可惜这游戏的剧情和对等级的执念让我在奉龙殿停下来了……
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