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为什么样没有 PC 独占游戏这样的概念存在?只玩单机游戏和只玩网游的玩家有什么样区别
发表时间: 10:20:02浏览:9次
在上一篇文章中,小编为您详细介绍了关于《》相关知识。本篇中小编将再为您讲解标题为什么样没有 PC 独占游戏这样的概念存在?只玩单机游戏和只玩网游的玩家有什么样区别。
之前本站也有不少关于类似内容介绍:1.2.3.
众所周知,各大游戏机(console)厂商都有独占游戏,在宣传,市场上也把这些独占游戏做为卖点。而为什么在大部分玩家的观感中,不存在pc独占的概念呢?比如说Civilization系列,Flight Simulator系列,p社④萌等优秀的单机游戏也是pc独有的?
我来告诉你为啥没有PC独占。
因为根本就不存在“PC”这个主机啊。
PC是①个电子产品的品类,也没多少厂商会说“老子的游戏 游戏机独占!”啊
①般都会说“only on ps④” “only on Xbox ONE”之类的 老任自己的游戏都不会说这句废话。
而PC是什么?PC的定义就是小轿车、冰箱、洗衣机这类大宗品类,你真要“只登陆PC”,也只会说“only on steam”或者橘子土豆之类巴拉巴拉。而steam这类平台也不属于“PC”这个范畴,因为MAC和尤尼克斯也能装啊。
真要说独占哪台PC机,怕不是只能说“Only on Thinkpad”?或者戴尔、惠普……?
你做①游戏,合着别人买联想PC的就玩不起了?
但是PC到底是什么?他最终跑的就是Windows等操作系统,微软倒是⑩分希望你家游戏都only on Windows呢,这样索尼和任天堂就可以去死了。
但是可能么?
①票大佬凭啥帮①个这个世代被打败的弱鸡上王者?
当然也有那种只能在PC机上玩的游戏,比如PC党逢人就吹的文明、P社④萌。
我就请你们自己去问问那些公司的老总,问问他们想不想把自己的游戏搬到游戏机上面去。
我跟你说,他们做梦都想。
但为什么不上去?
道理很简单,游戏机用户不喜欢玩这类游戏。
你看WOW这么牛逼,星际魔兽这么牛逼,暗黑③这么牛逼,守望先锋这么牛逼。
为啥WOW不登陆游戏机?因为游戏机用户天然不稀罕你网游。
为啥星际魔兽不登陆游戏机?因为游戏机用户天然不稀罕你RTS。
暗黑③和守望先锋倒是上了,但暗黑③这种刷子游戏在PC上可能是大作,到了游戏机可能就只能算是①个PSN的练级小游戏而已……这里不黑,我本身也买了,但说真的,玩惯了③A,真就觉得暗黑现在也就①个小游戏……
守望先锋呢?②(0)①⑤拿了年度的,这是个牛逼游戏,但在游戏机上依然是被命运、COD之类大佬按在地上摩擦。
PC玩家和游戏机玩家准确来说,其实就是两个群体。
古早时期的pc游戏,dos上面那些,和FC上面那些就是两个套路。
这里说句PC党爱听的话:PC游戏玩家比游戏机玩家硬核。
但是先别高兴,我说的是⑨(0)年代之前的PC玩家,最早最早玩魔法门、黄金之池、辐射①和博得之门的那类,那些是老炮硬核。而同时期的FC游戏其实也挺硬核,但路数其实不①样,游戏机的游戏硬核①点的类别都集中在①票日式动作上面了,而古早PC的硬核大多是RPG和策略。
现在纯粹意义上的PC玩家其实非常非常少了,玩P社④萌和文明、足球经理等高信息量高数据量需要每走①步思考几小时的玩家已经相当之少,而游戏机上天生就没有土壤来培育过这类玩家。
所以打星际的打文明的吸P社④萌的老炮在游戏机上是不存在的,所以习德梅尔叔叔才不会把自己的游戏移植到游戏机上去,移上去谁买啊????
而现在传统意义上的“PC玩家”,其实就是“STEAM玩家”。他们的口味说白了和游戏机玩家差不多,甚至是①模①样,他们就喜欢玩游戏机游戏,只是不想买游戏机。毕竟这个群体,可能年龄层比较小,还没有经济独立,要家里人买台电脑的难度比买台PS④要低,还有绝大部分可能是说现在游戏机很难破解了,PC上倒是①出就破,以前PS③和③⑥(0)破解的时候我倒是没听过谁嚷嚷着要独占PC啊?而且都跨平台了,你玩你的PC破解我玩我的主机正版我碍着你了??你就非要PC独占??
游戏机游戏的特点是什么?就是信息量少,人性化设计程度比较高,FC的忍龙③部曲再难,也比DOS上①票欧美RPG要简单得多得多,SFC和MD的①票动作ACT再难,也比魔法门任何①代简单的多,更别提到了PS①和PS②时代,游戏进化虽然明显,但信息量是比不过PC的策略和RPG的。
但这类游戏就是好玩,老炮瞧不起,但起码可以吸引①大批新人。而且到了PS④这代,各种第③方③A你说他不好玩就是耍流氓,而且现代PC游戏说句难听的:已经快要不存在了。
数来数去,以前PC上就缺ACT,倒是不缺RPG。SLG和RTS数不胜数。FPS也是PC首创的。但是这几个大类,ACT、RPG和FPS现在成了游戏机上的沙盒,这种游戏我只见过跨平台的,没见过只有PC机能玩的。而RTS和SLG?这两难兄难弟现在每年几个新作?FPS为了照顾主机手柄不方便瞄准,要么把瞄准门槛自行降低,要么自己进化成TPS强调动作,这是为什么?
商人不做亏钱的事,我几千万刀做个③A只能PC机玩,我图什么?除非PC机上的用户能让我赚钱,然而事实是“不能”,除非现在全球的大佬都滚回去做暗黑②和火炬之光,不然以现在的开发成本,纯PC游戏赚J⑧钱,文明、足球经理、P社④萌那种游戏,说白了制作成本就很低,可能就几百万美刀而已,他们扛得住盗版操,反正成本低,卖①份就赚①份,而且主要的客群:那些真正的PC老炮们,就在PC上,别人可能不玩游戏机,再说①遍,你上了游戏机你卖谁?
所以我说了这么多,为啥没有PC独占这种概念?
其实是有的,但不叫“PC独占”,而是“登陆steam、橘子、土豆CLUB”,毕竟你不能限制别人买啥牌的电脑不是?
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对了补①句,我预料到会有人说FC的FF和DQ。建议说这个的人去翻翻真正的“RPG”是什么,DOS上①票欧美RPG在当年都是不老炮不硬核的人玩都玩不下去的货色,不提⑧(0)年代末DOS上面①大堆稀奇古怪的玩意儿,就说少女卷轴还不那么少女的①⑨⑨④年,第①部老滚怕是现在很多人连第①关的地牢都出不去。
FF和DQ是极度简化了欧美RPG的信息量,用剧情带动玩家去推进游戏进程,这已经丧失了RPG的本意,所以才会有“JRPG”这个门类被单独列出来。所以这就引伸出另①个问题:为啥沙盒是欧美那边搞出来的?
因为他们⑧(0)年代搞RPG的时候,本身就是在做沙盒,沙盒就是他们的常态,技术力提升后变成今天这样是顺其自然,再正常不过的事情。
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最后再补上①句:PC独占真要硬说,网游页游也算,而且新品率和吸金率已经秒杀了③A了,开不开心?。
会问这种问题的,多半是身居网游玩家,或者单机玩家群体中的①个之中,然后看不懂另①个群体在干什么,所以才会有感而发。
然而遗憾的是,以我作为①名玩家和①个游戏制作者的角度的观察,我的结论是:其实没有区别。或者说,并没有本质上的区别。当你去观察单机游戏中的那些“高玩”,或者说核心玩家的时候,你会发现他们的偏好明显和网游玩家类似,比如喜欢花很多时间去研究,也会像网游做称号任务①样去刷奖杯,喜欢用录视频,直播之类的方式炫耀自己的成果,喜欢找别的有名气的高手来场较量,甚至较量多了就形成了①个稳定的圈子之类的(没错,这其中包含①些人所标榜的竞技游戏),这些社交行为已经远不是在玩游戏本身,而是上升到在享受这个玩家社区产生的内容了,这①点和网游本质上是①样的。
如果要说区别的话,可能是传统游戏的核心玩家更多倾向于投入时间去玩游戏,但不投入钱或不投入很多的钱,而氪金网游的核心玩家就更倾向于投入钱,以投入钱为主而非投入时间为主。这可以说是①种消费观念的区别,但不能说这两者有本质的区别。因为投入时间但并不投入钱,其实也是利用了自己空闲时间比别人多这①优势,对于没有足够时间玩游戏的其他玩家来说,同样也是不公平的,但传统游戏的玩家多数没有意识到这①点,而认为由于没有金钱的直接干扰所以传统游戏(包括所谓的竞技游戏)是公平的,实际上更多的是①个观念问题。
所有的游戏,本质上都逃不出①个投入-产出的模式。对于单机来说,这个模式的表现多半是投入时间,产出了(得到了)游戏的经验和技巧,然后回馈到游戏里就是你可以通过更多的关卡,或者可以在技巧上胜过更多的其他玩家,从而又刺激你去投入更多时间。对于网游来说,就更直观的是你投入更多的钱和时间(时间上①般现在的网游都会设①个上限,因为他们更想要你的钱),然后在游戏里的实力直接上升,从而可以打败更多的对手,得到更高的排名,然后又刺激你去投入更多的钱和时间。对于最核心的玩家来说,最终的结果都是得到了更强的存在感,从而得到满足。他们的根本不同之处就在于单机游戏,传统游戏是刺激你去投入时间,而网游现在更多的是刺激你去投入钱(对于传统的计时网游,也是刺激你去投入时间,因为时间就相当于钱),这从根本上来说是游戏的商业模式决定的,如果你不去从商业模式上分析就不会明白为什么传统游戏和氪金网游会不同。
当然,区别肯定是存在的,但不绝对。比如单机游戏尤其是③A大作这种级别的,更多的会从视听享受方面去吸引玩家,而网游的话就更多的是从社交角度去吸引玩家,比如铺渠道,刷排名,各种方式诱导你去安装之类的。但是呢,不能说网游就是没有视听享受的,比如端游画质也在慢慢进步,也开始有类似传统大作的宏大战争场面了,而手游从以前的②D卡牌到现在的③D动作,其技术含量,视听方面的冲击力也在提高。另①方面,现在的单机游戏也①样会做很多不同类别的子系统,甚至开放MOD接口来提升游戏的寿命,当然传统大作也越来越多是主打联机的这个就不说了。还有,其实玩网游的也有很多轻度玩家是进去体验了①下内容,玩到重复度比较高的部分就会开始弃坑的,只不过因为免费网游就算弃坑也不会让你好好弃,而会用日常啊,各种活动啊之类的东西拖着你,因为你还没付费啊,所以会千万百计的挽留你,榨干你能利用的价值。传统游戏因为你进来玩的时候就已经付过钱了,所以这方面就要好很多,你可以玩得休闲①点(最终原因还是钱)。
还有就是,我们传统单机游戏玩家其实也不喜欢孤独的,也很想周围有玩①样游戏的人的。以前中学,大学的时候,大家①起玩某个游戏,①起讨论交流心得,也是很开心的。之所以玩单机在国内很孤独,很大程度是因为单机在国内赚不到钱,所以也就没有宣传,所以玩的人就很分散。其实在有正式运营的国外,厂商也很希望玩家之间产生社交,当然由于游戏本身设计,和付费门槛的问题,玩的人的确也比不上网游多罢了。如果你真的有好好观察两个群体的玩家,就会发现两个群体虽然彼此不理解的地方很多,但实际上相同的地方更多。像我这样的很多老玩家,现在也不怎么玩得进去网游,其实倒不①定是因为游戏不好,只不过不想玩得那么深,也不想投入那么多,其实就算是单机现在也很难玩得很投入了,经常都没通关就扔①边了(说来真是惭愧),说到底是对游戏的热情,和可付出的精力变少了。其实,当年的我们,和现在的孩子,虽然玩的游戏不太①样,但作为玩家,我们会感到开心的各种原因,还是基本上①样的。游戏在变,但人心没有那么容易改变。\", \"extras\": \"\", \"created_time\": ①④⑥⑧②⑥①⑧②⑤ ·
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我的图书馆
打游戏,男生真的比女生厉害吗?
共同发表于 &昨天10:56
大家普遍觉得男生比女生更擅长打电子游戏,但事实真是如此吗?
我和另外三位同事为此开展了一项研究, 成果最近发表在Journal of Computer Mediated Communication上 【1】。我们的出发点很简单,就是想弄清男性是否真的比女性更会打游戏。
过去研究的不足
实验设计这个问题看起来不能再简单了。找一些男女玩家来参与实验,比较一下成绩,就可以说明问题了不是吗?&事实上,以前的研究大多是这么做的:召集一帮被试(一般是大学生),每人和电脑玩一轮游戏(为什么是和电脑打?因为电脑的操作水平可以控制),然后比较一下男女玩家的积分多少,得出结论。
但是,这类实验问题多多:
第一,研究在实验室进行,时间一般很短,从几分钟到半小时不等。由于无法测量较长时间内的游戏水平,慢热的玩家就比较吃亏。
第二,为了容易操作,只能选择相对单一的游戏,比如赛车。因此,很难对全方位的游戏水准进行量度。
第三,实验室并不是打游戏的正常环境,找来的大学生被试们也不一定是真正的玩家。他们的游戏发挥很可能偏离玩家的正常水平。&
要解决以上问题,需要找一个比较多元的游戏(不能只是赛车),一个真实的游戏环境(非实验室),收集真实的男女玩家们长时间的游戏技能数据,才能进行令人信服的纵向比较。
研究需要赛车游戏之外更多元的游戏数据。以及身体倾斜并不是不同之处……图片来源:
在《无尽的任务2》、《剑网3》里实验
为了以上条件都满足,就只有找游戏公司拿服务器数据这一条路了。
很幸运,我们研究团队和中美两个大型游戏公司合作,拿到了约1万玩家的匿名服务器数据。其中包括索尼《无尽的任务2》美国区用户的数据,和金山公司的《剑侠情缘网络版三》中国区用户的数据。
这两个游戏类型都属于MMO(大型多人在线游戏)。两个游戏的规模都不小,均在十万活跃玩家以上的级别。
玩过MMO的都知道,这类游戏相当多元。玩家们可以尽情选择不同职业,不同分工,不同游戏路径。不管你是休闲玩家还是硬核玩家,不管你是喜欢跟剧情,做任务,走支线,还是打BOSS,挖宝藏,混工会,总有一款适合你。
索尼《无尽的使命2》游戏画面。图片来源:
怎样才算打得更“好”?
那么问题来了,在这样的多元游戏里,怎样来决定谁打得更好?“好”的定义是什么?在比较了各种游戏指标之后,我们最后选定了晋级速度来衡量“好”的程度。
玩家打怪做任务会不停的赢得经验值,当经验值达到一定数量后,玩家将晋升至下一级,解锁新的技能,进入新的内容。在网游乃至绝大多数电子游戏中,级数反映了玩家的进展。其他游戏指标,比如人物的经验值,血量,打斗值,武器装备值,金钱数量,往往都和级数有密切的关系。
要特别注意的是,我们这里测量的,是晋级的速度,而不是等级数本身。因为大家打网游起点不一样,花的时间也不一样。在时间不同的情况下比等级数,无异于耍流氓(可惜以前有些研究就是这么干的)。我们比较的是男女玩家的晋级速度。两人花了同样时间,晋级越高的越厉害。或者,两人升到同样的级别,用时越少的越厉害。
在《剑网三》乃至绝大多数游戏里,“等级”都是很重要的。而“升级速度”,也许可以作为评判一个玩家是否玩的“好”的指示。图片来源:
那么问题又来了:经常打游戏的小伙伴都知道,在游戏里面,晋级的速度是非线性的——级别越高,晋级难度越高,速度越慢。打个比方,当你从第10级升到第11级,可能只需要1000经验值,花几个小时搞定;从第50级升到第51级,说不定就需要10万经验值,打上一个星期。
这么说来,级别高的玩家,晋级速度必然就低,在我们的研究当中不就吃大亏了吗?放心,我们的研究充分考虑到了晋级速度的递减性。
为了确保公平,我们只在相同级别的玩家之间进行比较(在统计上,我们运用了一种叫做混合效应模型的分析方法, 把玩家级别作为一个随机效应)。也就是说,就像运动会根据年龄分组一样,在游戏中,十级的玩家只和十级的玩家比, 50级的玩家只和50级的玩家比。同时,因为顶级玩家已经无法继续晋级了,我们也把所有顶级玩家从模型中剔除。
除此之外,对MMO晋级速度有显著影响的恐怕就是职业和工会了。过去的研究显示,男性玩家似乎更加偏爱攻击力强的职业,女性玩家则更倾向于选择起辅助作用的角色,比如说医生,牧师等(这其实相当符合传统的性别分工,呵呵……)。
为了严格区分职业和玩家性别的影响,我们只在相同的职业之间进行比较,把玩家的职业作为一个随机效应。工会对晋级速度的影响毋庸置疑。工会多种多样,目的和职能各有不同。为了剔除工会的影响,我们也把工会作为了一个随机效应加以控制。
不同的职业当然对升级有影响,所以,不如跳舞……啊不,是只在同样职业之间比较!图片来源:
男生还是女生玩得好?
那么打网游,到底男生是不是比女生厉害?在精确控制了游戏时间、等级、游戏人物职业和工会等等一系列相关因素之后,答案是:
我们没有观察到游戏水平在性别上有显著差异。
也就是说,男玩家和女玩家晋级的速度一样快;在某些情况下,女玩家的晋级速度甚至更快一些。这个结论在美服《无尽的任务2》,和国服《剑网三》同时成立。
你可能要问,我们是怎么知道线上人物背后玩家的真实性别的呢?我们的研究采用了服务器端储存的玩家性别资料,这是玩家在注册游戏账号时留下的真实的线下性别,而非他们在游戏中的人物角色性别。
游戏人物的性别和玩家线下的性别有什么关系?关系还不小。
研究显示,大部分的玩家倾向于选择和自己性别一致的游戏人物。但同时在网游中,由于大家的线下身份未知,玩家们也可以随心所欲的扮演全新的性别。一个比较常见的现象是“性别跨越” (gender swap),男玩家在游戏中变成妹子。女玩家扮演汉子。
性别跨越本身是个非常有意思的现象,也获得了很多研究者的关注。网游中人物的性别,是否性别跨越,会不会对游戏水平造成影响呢?这个问题,我们团队会在下一篇论文中回答,请大家拭目以待。
肯定有人选女性角色就是为了看背影……哦,这个游戏是看别人的背影……但是,这里面也包含了游戏中的“性别政治”这一话题。图片来源:《守望先锋》
游戏里的性别政治
好吧,辛辛苦苦做这个研究,到底意义何在??
往小了说,男生比女生打游戏打的好,是一个流传很广的迷思。我们用来自中美两国两个不同网游的服务器数据来检验这个迷思,发现它原来站不住脚。认识这一点,对于吸引更多女性玩家来玩游戏,创造一个更包容的游戏环境,都有意义。
尽管目前女性已在游戏玩家中占据接近半壁江山(美国娱乐软件协会 2016年最新数据显示,所有游戏玩家41%为女性【2】; 中国数据不详),但游戏社区总体上仍然对女性并不友好。比如说曾席卷欧美游戏圈的“游戏门”(GamerGate)大讨论事件,本质上反映了游戏行业长期存在的物化女性倾向和性别歧视。
大家对以下现象应该都不陌生:
游戏里女性角色很少,即使有,也多半性感浮夸;ChinaJoy的展台站满了衣着暴露的美女;网游和对战里对女玩家的公开半公开的歧视就更多了:遇到女玩家,大家默认她技术不行,是来打酱油的;如果女玩家确实玩得好,人们就会嘲笑她是作弊、开挂,或者代打。
这种固有的性别歧视往往形成死循环。游戏行业的主力设计师以男性为主,游戏为了吸引男玩家而设计,因此就更加被男玩家垂青,游戏社区对女玩家也愈发不友好。女玩家也就自然而然的对游戏望而却步了。
还是《守望先锋》。这个游戏里,来自中国的“美”这个角色设定曾经在网络上引起广泛的讨论,很多讨论内容都涉及到了“游戏中的性别政治”这个话题。
往大了说,性别政治都是互通的,不分边界。游戏里的性别政治折射了整个社会的性别歧视和物化女性倾向。这一点在当今的中国社会,可能尤为显著。
更重要的是,游戏不仅仅是个人休闲娱乐的手段,它们更是锻炼学习能力,领导能力,社交能力和团队协作的重要社会场域。当科技成为赋权手段的当今社会,打游戏也是很多学生接触科技,进入科技行业的窗口。
在这个意义上,消除游戏里的性别偏见,给予男性和女性的同等的参与机会,显得尤为重要。(编辑:Jerrusalem)
参考资料:
&Shen, C., Ratan, R., Cai, Y. D., & Leavitt, A. (2016). Do men advance faster than women? Debunking the gender performance gap in two Massively Multiplayer Online Games. Journal of Computer-Mediated Communication. /doi/10.1111/jcc4.12159/abstract
2016 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. /Essential-Facts-2016.pdf
馆藏&374467
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