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游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾 - CSDN博客
游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾
游戏邦成立以来部分游戏设计观点回顾(五万字长文)
发布时间: 17:04:40&Tags:,,
2010年底,
2011年中,
2011年底,游戏邦从游戏设计和营销理念的角度深度回顾了游戏邦成立一年多以来所解析过的每一个有价值的分享观点,每一个字都来自我们的解读和理解。
限于内容量太大,观点部分已经超过5万字,不再做具体拓展,如有相关的问题,请访问或者游戏邦微博:或咨询游戏邦勤杂工微博:,QQ:
以下文本仅供参考,不是游戏葵花宝典(没有数据,没有废话,只有各种理念)。
关注社交游戏新手教程:1)新手教程的是否强制执行 2)新手教程是否过于繁复 3)新手教程是否表述明确 4)新手教程是否流程完整 5)新手教程是否过于艰涩 6)新手教程的漏洞效应是否提前生效 7)新手教程结束后玩家是否能顺利进入游戏状态 8)新手教程是否能在玩家遇到障碍时求助使用 9)能否让玩家离开时流连忘返
关于提升手机APP用户留存率的分析:1)一款App如何不成为角落甚至回收站应用 2)如何改变用户的三分钟热度和延长更持续的游戏关注度 3)Amadeus Consulting认为应用的可用性、更新频度(包括用户对每次更新是否在乎,以及如何用更有创意的方式来提示用户更新)对留存更为关键
开发杀手级iPhone应用程序可借鉴的7大法则:)现阶段,只有大制作和创新才能引领下载(推荐除外)2)人性化且具有持久实用性 3)易用性,这是创建手机应用的黄金法则 4)灵活的定价策略 5)足够的用户反馈支持,即时调整用户需求点6)及时更新内容 7)不具营销意识只能撞大运。
社交游戏的游戏性和交互性:1)社交游戏目前进程不只是玩家进化,还在于开发者在游戏交互层面的自我改变 2)和早期玩家出于娱乐驱动的交互本能已经不再一样,目前已经基本改变为任务驱动式的交互,围绕任务才有的竞争和协作3)源自开发者的自我进化看起来还在加速4)在游戏中为好友的快乐负起责任,同时也希望对方做出同样的回应,这就是一种更深层次的社会联系(即使玩家不在线,也有那种共同游戏的氛围)5)异步玩法要求持续状态和玩家间歇性是异步玩法的原则6)没有同时在线的强迫性,并且不失彼此合作的感觉
商业角度思考创建游戏开发工作室:1)所有工作瞄准创收,最后你会发现你所认为的游戏设计其实和实际情况相左2)开发游戏不在于盲目投入,重要的是参与人员明白工作室属于什么类型,要朝何处发展 3)cheap, quality, fast – pick two多快好省做不了好游戏。
关于应用营销中的状况:1)媒体评论对独立游戏的重要性,类似Pocketgamer、148Apps的正面评价将对游戏口碑起到催化剂的作用2)推出独立的游戏推荐网站,用以集中游戏的展示、各方的评价以及AppStore链接 3)客观对待外界的积极评价不等同于可观销量。
iOS游戏开发需注意要点:1)进入榜单前25名至关重要2)注重类别和字词搜索 3)注意应用描述,不相符合将被用户抛弃4)在描述中加入一些推介性词语 5)在用户游戏一段时间后邀请用户分享游戏心得6)不能以注册限制玩家进行游戏尝试7)不能使用过多弹窗妨碍用户体验。
社交游戏设计借鉴的压力处理原则:1)理解忧虑本质,人们之所以认为压力不健康通常是因为他们未理解忧虑本质,即感觉(玩家的压力来自源源不断的任务,需要明确这个只是游戏体验进程)2)压力调整(游戏的无限循环和进阶方式)3)瞄准控制范围,让游戏处在玩家可控范围4)用户对游戏加载时长的心理极限5)用户对约定机制的认同度6)用户对缺少好友(邀请不到)被单机化的游戏意愿 7)用户对可能存在的BUG的宽容度8)用户对一些重复式任务的承受度 9)用户对购买导向的反感度 10)用户对游戏从新鲜到无趣的临界点的延长。
推动社交游戏头5分钟取得成功的关键因素:1)免费和付费游戏差异在于付费玩家就需要体验出付费的价值,而免费则没有相似的受迫性,显得可有可无 2)如何从一开始就开拓起玩家的沉浸性? 3)把口碑传播的选择性留给用户 4)把游戏的控制权还给玩家 5)向玩家展示游戏的整体未来。
他为什么选择离开你的游戏:1)对于某些资源型开发者或者某些依托大流量资源平台的开发者而言,用户获得不是最难的 2)难的是他们的游戏能否经受得起玩家多年对游戏可玩性和交互性的期待3)玩家养成了,开发者还在重复昨天的模式吗4)在流量和用户属于平台(平台方更强势)的现在,开发者的命运可能会因为一款游戏的推出在用户中的冷热反响而改变,或者能够借此上位或者因为一款错误的游戏而贻误了整体的布局先机5)开发者对用户的不能把控,让社交游戏的开发者市场充满了生机,让每一次成功都归因于用户嗅觉。
关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考:1)游戏的可玩性和基于社交网络平台的交互性两者之间的博弈 2)社交游戏目前进程中玩家的进化还是开发者在游戏交互层面的自我改变更占主导 3)一款社交游戏真正的生命力不在于一个用户自娱自乐是否开心,而在于该玩家是否觉得他和更多的朋友一起分享会更有意思4)不管是熟人交互还是越来越多的纯游戏交互,社交游戏的原则需要让玩家可以创建(陌生)或深化现有(熟人)的人际关系。
关注社交游戏用户留存率的问题:1)清晰的长期目标(游戏的未来是什么,漫无目的的任务和点击?)2)好的玩家施展空间(非千篇一律式的布局)3)限制一些循环式的任务(超过临界点玩家就愤怒了)4)奖励不是关键因素,关键在于展示玩家之间的进度差异5)营造一些玩家不登录就可能错失的一些环节(你的好友得到了怎么办)。
由用户主导的可玩性设计:1)新手玩家无需有意识地思考便能够自动理解游戏功能2)让玩家发挥战略性思考得出解决方案,实现最佳结果3)应该让玩家在基础关卡中偶遇这些内容,使他们觉得完成或解决问题是个聪明之举4)获得奖励之后,让玩家继续尝试找寻更好的解决方案5)玩家在游戏进程中和游戏本身的互动功能不仅仅只是做被动的任务式点击 6)重复的模式容易产生懈怠感,很多社交游戏尽管名义上有升级的说法,但实际上很多功能性操作模式几乎是从开始沿袭到最后的 7)既然新鲜元素对于玩家留存至关重要而开发者没有办法时刻提供就需要为玩家设计空间了。
游戏的命名和图标是玩家首次印象相当核心的两个层面:1)好的图标能够让用户在快速浏览时产生停留冲动 2)Facebook就曾对图标展现形式进行了更改以吸引用户的注意3)面对可选择性强的挑剔用户,在展示游戏性以前,图标是最能让玩家侧目的环节 4)而命名是图标视觉以外最好的辅助价值说明。
game_icons()
游戏开发进程中可能遇到的问题:1)干劲十足地做了6个月发现做出的产品和自己的设想基本不一样 2)在游戏进程中不经意修正和妥协了一些创意想法慢慢让位于固有的思路和现成的一些游戏格局3)制作进程突然充满了懈怠感,觉得自己的预见价值越来越小4)最终领悟坚持不懈其实比创意性更为实际。
关注社交游戏用户留存率的问题:1)留存率很大的一个影响因素是用户获得来源,好友邀请和自然获得或者广告获得的用户留存比例就有差异 2)Amy Jo Kim提到了一个好友的受迫力和牵制力问题:我烦透这款游戏,但好友都在玩,所以我没法放弃 3)这就变成了一个研究好友生态圈的问题,就是架构一个虚拟的游戏情感交互社区。
Richard Garriott解析社交游戏的交互设计:1)如何打通同一公司游戏玩家之间的孤立游戏状态(比如A玩家不能在游戏中发现B玩家在玩C公司的另外一款游戏,除非从信息墙中获知)2)如何架构系统从游戏公司本身的角度来让玩家感知其他玩家(非Facebook系统或iphone系统)3)加深不同游戏的玩家及其好友之间的联系(打通同一个公司旗下内部游戏玩家之间无阻隔的交互)4)比如弹出一个小窗口提示你的好友在玩某款游戏并且获得了某项进展,然后给你一个选项:A忽略 B发送祝福 C也玩玩看
5)推崇简单即是美的理念,交互是游戏核心。
社交游戏中的大群体和小帮派理念:1)虽然号称Social,但是目前各种协作与竞争机制只是反映玩家社群协作性和互动性的冰山一角2)如何制作推动大群体中的小帮派,让玩家和好友之间真正组建一个虚拟游戏社区3)如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性,看看游戏如何成为团体活动4)发布玩家进程的信息效能可能还没有发布玩家阶段性困难号召其他用户的帮助更有直接的促动性5)如何在大型社交游戏中创造一种亲密感6)围绕单个玩家逐步组建一个交互的小圈子,再通过单个玩家作为中间点串起各个圈子之间的关联7)营造强烈的虚拟环境中玩家的存在感并最终促成依赖感。
授权游戏的竞争价值:1)原创的理念价值新鲜感和授权改编的熟悉接纳度 2)开发者必须相信让新来的玩家呆满5分钟的价值,并让玩家以最快的速度建立起认同感3)别只想着诱敌深入,层层解析,一步一步精彩,不能在最初建立起玩家游戏理念最后的精彩环节只能留给开发者4)现在社交游戏的用户可选择性非常高,开发者更困扰的事情是如何在游戏的前几分钟获得用户的认可,一款全新机制的陌生游戏可能需要开发者使出浑身解数而真正意义上的品牌衍生游戏在玩家的认知上将更提前进入状态5)此外熟悉该品牌的玩家同样对改编的游戏究竟如何充满了探知好奇需求。
游戏内互动或成社交游戏领域新突破:1)从单人模式出发再嵌入交互元素的游戏将在Social具有相当局限2)培育玩家的虚拟对抗意识(游戏邦注:包括协同团队后的竞争)3)社交游戏除了促使玩家沉浸其中带来打发时间的虚拟乐趣之外,也能够从其媒介属性改变玩家的心理意识4)游戏互动而非平台互动才能改变最终格局。
游戏竞争机制促使用户提高可持续留存意识:1)奖励机制,促使玩家持续回访游戏,同好友分享游戏(存在竞争与协作方式将更理想)2)存在互动比较机制,让玩家时刻感受到好友或者游戏中的某些玩家的游戏阶段和成就,以竞争玩家的优势来敦促玩家持续游戏甚至以消费的手段拉近现有的差距(应该很不错)3)游戏性不足的层面需要由社区情感进行补充维系,简单重复式的点击动作以及约定机制等待性很容易形成懈怠4)在游戏中间对于一个可能有点被动游戏的玩家而言奖励的促动效能并不明显,相反好友间或者相互竞争的玩家的进展差异会成为一个鞭策动力,提示玩家注意这种差距将更有促动意义。
Tony Ventrice的手机游戏设计原则:1)如何平衡全新的概念和熟悉的概念?2)范式的定义应如何进一步精细化?3)如何组织游戏内容,才能使上层的范式和下层的机制对其产生定义作用?4)如何优先考虑界面的要求?
山寨对开发者的负面成本:1)被用户形成山寨定位将严重伤害品牌2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击 3)缺乏独特价值无力驱动消费力 4)养成企业惰性,做事从借鉴开始 5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨6)山寨已经对产业和用户形成文化冲击 7)游戏是文化行为,你能想得更好。
手机游戏设计5大要素及其重要性:1)情感,游戏需要让玩家在娱乐时产生某种情感以维系玩家的留存度2)目标,玩家需要一个玩你这款游戏的理由3)游戏玩法,让用户在玩游戏的过程中学会玩法(简单、有趣、令人着迷)4)需要克服的障碍(需要娱乐性)5)不错的成就展示功能。
关于ADD ME是否会成为趋势:1)超过6成的玩家似乎并不赞同通过ADD ME方式添加进来的游戏伙伴 2)尽管平台和其他网络环境一样成为用户买卖的场所,但玩家会从熟人圈淡化为纯游戏关系还需要一定的进程3)Steve Swink认为游戏的真正价值在于它让多少人为之动容(具有辐射力的情感渗透机制)。
解析《宝石迷阵》成瘾性背后的成因:1)简单闲趣和沉浸性相结合 2)游戏呈现具有清晰解决方案的清晰问题3)行动结果将会产生关联性后果4)这些关联性后果包含随机/不可预知/间歇奖励5)引人入胜的特效和音效6)持久背景环境(我戳戳这个,看看会发生什么情况)7)共鸣性特征8)简单性降低了失败机率和重返速度9)问题和解决方案的清晰性能够激发我们的认知循环,而又无需融入棘手元素(如灰色地带判决、道德标准、社会反响或其他我们在现实生活中遇到的复杂问题)10)奖励系统和关联后果促使我们能够从简单、清晰的活动中收获变幻莫测但却令人称心如意的结果。
以社交行为分析竞争型与协作型社交游戏特点:1)社交行为两种模式分为bridging activities(外)和 bounding activities(内)2)协作型游戏则以好友为游戏资源,协作人数越多玩家的资源利益就越大3)竞争型的游戏则以玩家间的较量为娱乐取点4)协作对邀约新好友的可能性更大5)大量的社交游戏都做足了信息分享和用户好友邀约,甚至这些做法已经到了足够泛滥的地步 6)大量游戏的普适性也相当充分,甚至有数量可观的潜在用户基础 7)其实大量游戏在游戏性层面、美术层面大同小异
8)为什么最终的结局千差万别?除了资源、资本和运营执行力,交互的类型也是关键因素。
游戏能带给用户什么:1)游戏让人变得睿智(推理和预判进程)2)游戏产生关联性学习(神话和一些史诗或者历史题材)3)游戏增强创造性(游戏也是创意媒介)4)游戏帮助培养高超社交技能(现在游戏基本Social化了)5)游戏是跨国界以及文化的交互。
Ethan Nicholas关于手机游戏设计的建议:1)避免在游戏中存在任何错误2)遵守人机交互指南(HIG)3)测试网络连接状态4)关注游戏的流量消耗和耗电性,对于手机用户而言这两者的限制相当明显5)重视侵权及隐私权问题6)应用内置付费功能。
社交游戏传播本质在于用户的自我传播:1)作为熟人游戏来自用户推荐的效能在留存率上表现得相当明显,高于自然和广告获得用户2)对于社交游戏而言,好友生态链推动了玩家的游戏持续力,关键在于交互发挥了价值3)Hassan Baig认为设计师需要具备利用平台的熟人交互环境进行游戏创意设计的能力。
社交游戏玩家的两个进程:1)一个是单机化,主要集中在游戏初期和缺少好友的状态下,展现了两个主要动机:Immersion和Achievement(自我实现和沉浸)2)在形成游戏交互氛围后,玩家动机就逐步拓展为:Cooperation和Competition(好友间协作与竞争)以维持进程。
如何对待免费模式游戏中非付费玩家:1)面对社交游戏和免费模式的手机游戏大量的非付费玩家,有些甚至被认为是吃白食的不速之客(Freeloader)2)但是事实上免费模式迎合了玩家的本能需求,免费不是提供低劣体验的理由,而是累积玩家让玩家投入时间并感受到游戏的美好转而付费。
增加游戏深度和重玩价值的10种方式:1)持续更新游戏内容2)增加升级难度3)添加成就元素4)添加解锁模式5)融入数据,提升用户成就意识6) 融入随机性,形成独特的炫耀机会7) 提供游戏发展空间8)融入富有难度的制作工艺9)提供游戏强化内容10)创造惊喜。
社交游戏中的病毒传播机制和未来:1)社交游戏是一种大用户基数互动式游戏 2)需要用户量的基础和导入机制 3)需要玩家主动和被动的邀约功能支持 4)需要玩家向好友展示游戏价值的渠道(这个渠道目前还没被挖掘,目前更多展示的是进展,非该游戏玩家很难被进展吸引)。
关注游戏的声效设计:1)工具和技术手段可以带来不错的声效体验 2)专业的音效师比工具和技术手段更理解音乐 3)渗透开发者十足情感的音效将在捕捉用户灵魂和沉浸度方面更具魔力 4)声效并不是可有可无的附属成分,声效所营造的是深入心扉的体验氛围,没有声效的张力,游戏进程也将缺乏表达力。
Tommy Palm谈手机MMO游戏:1)产业热门:A,生命周期长B,玩家更忠实C,ARPU值高2)挑战:A,不可避免的时间延迟问题B,设备相对混乱,比如屏幕大小或者控制方式C,运营商问题,流量或者流畅度D,用户需求和行为差异。
Ernest Adams盘点游戏设计需回避的若干问题:1)为设计杰出功能而破坏游戏平衡性2)无所选择的控制装置3)违反顺序规则的关卡(跳跃性或者不匹配玩家当前的资源和能力需求)4)破坏沉浸感的元素(最典型的是声效的不符合,或者情景不符合)5)无法中断的视频内容(无忽略选项)。
Pascal Luban论述动作冒险游戏的谜题设计和整合原则:1)玩家进行游戏时所追求的东西是什么?2)由于动作是这些游戏的本质,谜题应保持简单,避免破坏节奏3)主要考验玩家如何运用系列机制克服障碍或借助系列装饰元素向前迈进4)目标谜题应能够丰富冒险活动,而不是成为进行冒险活动的理由。 涉及的原则:1)保持游戏节奏和玩法连贯性2)运用合理游戏架构3)帮助玩家解决谜题4)保持在脚本初始设计简单、令人满意的谜题5)适时呈现特定的提示 信息(具有意义)6)设计遵循常识的谜题(过于天马行空只会增加解谜的难度指数)7)确保玩家拥有解决谜题所需的所有元素。
Travis L. Ross谈促进在线游戏玩家进行合作的机制 :1)玩家在竞争与协作中可以自由选择2)玩家游戏伙伴的选择和玩家的声望问题(玩家的信任成本)3)游戏中所展示的玩家互惠本质(团体性)4)玩家的操作性和玩家的回报分析5)玩家间的交互6)游戏的奖励层面【附属观点:1)Mike Darga认为要为用户设定合作与竞争预想2)David Barnes的原则是与陌生人竞争,与好友合作(现在已慢慢突破这个格局) 3)Evan Jones看来作为策略游戏最核心的部分就在于玩家直接的竞争(冲突),发挥各尽所能的对抗乐趣4)Geoff
Howland提到竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)】。
Eric Schwarz分析武器/道具锻造系统的设计要点:1)锻造系统对游戏机制的作用:A,让玩家有一种亲力亲为的感觉B,实现道具的二次使用C,平衡游戏内部的经济系统D,鼓励玩家探索游戏世界E,提供更有帮助的奖励F,增加游戏时间2)合理使用能够强化玩家的游戏体验和提供更多挑战选项。
crafting-system-in-Team-Fortress-2(fromgamasutra)
David Fallarme分析Zynga吸引和留存用户的营销方式:1)向已获取用户进行交叉推广(在游戏既有用户基础上)2)凭借Facebook广告让游戏在发布早期抵达巅峰(部分游戏的巅峰和衰落确实很迅速)3)良好的公共关系(媒介营销)4)慈善公共关系(游戏邦注:CastleVille就是典型案例)。
关注开发团队和效率问题:1)组建团队最担心的是不能树立共同的产品目标(特别是如何让团队成员信服他们一起努力能实现更好的价值)2)不管什么样类型的团队,成员的预见性和执行力问题就是一个致命的问题 3)单个人完成自己的份内工作并不能驱动一个整体产品更好,需要从整体的形态做更多的考量。
Pete Collier解析短期、中期和长期强迫循环及其作用:1)通过动作和恰当奖励之间的联系来保持用户粘性的结构(通过奖励来换取关注和投入)2)短期:全神贯注和顷刻满足3)中期:构建和延长 满足感4)长期:遗留和深思熟虑的满足感5)被强迫在生活中获得更大的成就,游戏也是如此。
游戏开发者转投手机平台的原因解析:1)门槛和资源限制(特别是制作经费门槛更低)2)游戏机制相对简单(创意、艺术表达、声效等各个环节都得到简 化)3)耗时短,并且能够快速跨平台移植4)新市场,能够面向尽可能多的用户(包括非资深玩家)5)创意市场,实现开发者设想【补充:1)Giordano Contestabile(PopCap)认为2012年最大的趋势就是游戏的跨平台运作,特别是社交游戏(PC)和手机端的移植对接2)这个早前 Facebook收购Strobe推动HTML5平台也意在基于这方面的筹备3)Jim
Squires早前曾顾虑过这种移植的体验保留问题,但貌似什么都挡不住这种趋势了 】。
论述提高游戏重玩价值和吸引力的设计原则:1)游戏目标需要满足玩家的期望或想象(魅力部分来自于其所满足的情感需求)2)游戏要富有挑战性,应设有结果 存在不确定性的目标3)游戏中的另一更重要的设计因素是符合逻辑的系列规则4)对更高水平的玩家来说,游戏就变成学习体验。
Anthony Doctolero论提升免费游戏登陆页用户转化率技巧:1)制作专用登陆页(保证信息与广告宣传一致)2)限制页面上的链接数量(完成注册的链接才是核心)3)插入具有吸引力图片或视频 4)号召玩家采取行动(过后很难回访)5)添加来源可靠的评论6)将关键元素显示在页面前列。
以动画设计方式增加游戏设计筹码原则系列:1)将幻想的场景表现出来,刻画出开发者希望玩家能够控制的游戏角色,尝试并使用真实生活中的道具或武器以获得同等的触觉感受(体验设计)2)在游戏中传达尽可能到位的表情和动作,包括夸大玩法风格或机制能够带给玩家探索感觉(逼真化)。
球体弹跳弧度的动画设计(from gamasutra)
Cary Chichester称QTE机制是游戏玩法和过场动画的纽带:1)游戏玩法和过场动画通常处于相互排斥状态,一个提供交互体验,一个则带来被动体验2)QTE机制让过场动画更像玩法,让玩法更像过场动画3)Cary Chichester认为若运用方式有效,过场动画和玩法就不应存在差别,在QTE背景中,它们应融为一体。
巧用“刷任务”机制有助于延长游戏寿命:1)主要开发者在重复式任务的设置中如何权衡玩家的需求和忍耐极限 2)两个前提,一个是长期动机对玩家的吸引力无比强大,另一个是玩家已掌握基础机制和奖惩系统3)这种重复完成基础工作的事情在MMORPG和 Facebook社交游戏表现得更明显。
在Casual Game Summit上有一个红海和蓝海的解释:1)蓝海,指比如面向新的用户群,全新的玩法,或者公众感兴趣的新题材,在本市场范围还没有引起足够的竞争(就比 如当时Facebook出现了以Kixeye和Kabam为代表的Hardcore游戏群)2)红海,充分竞争,雷同的素材、机制和玩家游戏感觉。
pocket Lengend开发者Cinco Barnes谈手机MMO游戏发展潜力:1)强大的手机设备具有广阔的空间能够支持开发者开发出优秀的休闲MMO游戏2)首要挑战便是尽可能地回到初始阶 段,寻找能够依赖的核心游戏设置3)尽量保持游戏内容简单,并且让游戏拥有继续发展的空间(特别是深度)。
阐述游戏和现实生活之间的关系:1)某些游戏成功营造了与生活相一致的感觉,而且这种感觉强烈到足够让我们相信,感觉游戏角色是有生命的实体,但是依然无法呈现出现实生活中事物的复杂性2)声效方面可以进行模拟,Brian Schmidt认为声效真实感可以让半现实的游戏场景更有深度。
Jeremy Parish解析从Suikoden看游戏的设计元素:1)不含无关紧要的多余设计(brevity is the soul of wit)2)规模和效率的完美平衡(以清晰的条理取胜)3)良好的技术展现尺度(战斗的动态效果,包括视听效果)4)史诗般的规模,个性化的故事(在大型框架下讲述完整故事)。
Geoff Howland关于游戏沉浸性的观点:1)完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)2)竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)3)控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)4)探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)5)获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。
阐述免费增值游戏的设计特点及注意事项:1)Free-to-play深刻影响了游戏的市场营销、发行、硬件制造商、开发者的设计环节2)甚至部分游戏在 未完成的情况下就可以提前发布再后续完善3)Jamie Cheng将之形容为:不要让用户为娱乐付费,而要用娱乐让用户主动掏钱。
Beau Hindman关于手机网游的特征分析:1)Originality,创意(包括题材、玩法、交互方式)2)Gameplay,游戏玩法(玩法和机制到处被 挖掘,如何让用户体验更好?)3)Style,风格类型(如何去匹配tiny screen时代)4)Flexibility,适配性(能够在各种设备上流畅体验,比如HTML5)5)Great music,声效。
阐述迭代设计过程的定义及其重要性:1)迭代设计,现在很少有游戏在发行的时候就完美无缺,绝大部分都需要在无数的反馈中逐步修订(可行性测试和优化)2)迭代设计过程可以让设计师通过多次设计,判断出玩家的操作特点(包括意愿需求)3)可包括三个环节:规划、测试、评估。
Jordan Mechner和游戏的故事性元素:1)故事是玩家操作的内容而非观看的内容2)唯一富有意义的操作是那些影响玩家未来操作能力的内容3)玩家时刻都需要 游戏目标4)越是让玩家觉得游戏事件由其操作引起,效果就越好5)玩家连续体验的时间越久,游戏空间的真实感就越强6)让玩家在游戏过程中获得向前迈进的有趣之觉,理想结果是让玩家完成95%任务,但感觉自己仍然错过其中50%内容【这和Chris Allen相似,给玩家造成差一点成功的印象,比如下一次能做的更好】7)额外选择路径、可修复错误、多种解决方案、能够随后进行弥补的错失机会都很好的
设计策略。
交互中的差异互补对游戏粘性的影响:1)一般情况下开发者常寄望于用分值、等级和积分排行榜等游戏机制吸引用户(所有用户无差别),而忽视了玩家的进程和 熟练程度的差异2)如何让忠诚的熟手和充满挖掘潜力的生手更好共存,以促进两者之间的需求(新手获得指引,高手获得崇拜)。
EZONE版手机游戏设计四大准则:1)简单有趣(在最开始的时候抓住用户的眼球)2)关卡短且数量多(利用间隙的短时体验,不会在停止游戏时有未完成 感)3)游戏内容(让玩家能够乐在其中的游戏内容设置)4)深度(游戏邦注:在游戏关卡的持续深入中给玩家各种进阶的体验,包括更高的挑战) 。
Andrew Looney和游戏设计原则:1)规则越简单越好(最好具有超越语言的共识性)2)让玩家愿意坚持到最后(游戏的可玩性和可能性)3)坚信只有用户优先才 能带来声誉和收益4)让玩家通过玩游戏而有所收获(目标、成就、感受)5)一个产品不可能迎合所有不同品味的群体,大前提是摸透目标受众对象。
Fiksu:手机应用发行营销的5个问题:1)过于依赖传统的营销渠道(用户获取App的方式已经发生改变,现在已依赖商店居多)2)没有及时对效果进行追踪和优化(依然有迹可寻)3)对用户加载后的行为关注不够4)没有多点开花进行协力营销5)和1)点相似,时代在变,用户在变,载体也在变。
Farshid Palad分享创意:从设想到实践:1)直觉:这个游戏会OK吗2)用户:用户会真心喜欢吗3)经验:凭经验这游戏靠谱吗4)营收:用户会乐于消费吗5)编程:从创意到实践容易 完成吗6)测试,包括游戏的可玩性和易用性7)倾听:游戏的心声(一款完成的游戏有自有的架构和灵魂,也想表达什么)。
Craig Morrison和热榜游戏的标准:1)存在一个驱动系统,诸如俄罗斯方块,即不存在故事属性但因为这个系统的存在而让游戏具有乐趣2)以故事属性吸引 人,比如半条命系列3)在某种类型或平台的游戏中表现得比其他同类更出色(游戏邦注:这个是很多游戏成功的核心所在,同质化中做出优越性)。
Rob Pardo分享暴雪游戏设计法则:1)坚持游戏玩法(趣味)2)容易上手,难以精通3)重视UI和视觉设计4)给玩家挑战的非凡成就感5)将文本内 容融入情节进程(玩家一般相对排斥任务文本)6)减少惩罚多提供奖励7)减少对玩家操作限制8)重视游戏润色(润色的价值)。
Bryan Atwood解析从广告角度看手机游戏的营收问题:1)使用多个移动广告网络(增加广告印象填充率)2)统一所有页面的广告,确保其始终可见(让点击量最大化,而不是让印象最大化)3)了解显示广告和隐藏广告的时机(时机)4)从长远看意外点击并不是增收的良好方式。
Juuso和游戏有趣设计的7个元素:1)搜集属性(切合用户生活属性)2)个性化(可以参照模拟人生)3)进阶属性(可以参照之前所说的用户的营造本 能)4)挑战性(但不是艰难的那种)5)把控性(每个玩家都有控制的欲望,同时可以参照之前的删削冲动)6)创造属性(同3)7)神秘属性(类似 Secret)。
解析正向游戏设计原理及注意要点:1)正向游戏设计的最重要原则是奖励而不是惩罚(奖励能够被普遍接受而惩罚可能引起逆反心理)2)重复可得到奖励的行为(可以设想出多种形式)3)忽视玩家的失败结果而不是对其进行惩罚(时间惩罚,比如等待或者重新开始)。
分析游戏设计标准之核心体验:1)一款游戏的核心体验,诸如塞尔达传说的就像一次有趣的探险、Farmville的成为一名懂得社交的农场主、模拟人生的以另外一个人的身份生活2)涉及环节包括玩家在玩游戏时有何体验、玩家到底在做些什么和对推广和销售的影响3)核心体验,玩家能够在游戏过程中由内而发地感受到这种体验。核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体验。明确定义了核心体验的游戏将能够提供给玩家更多乐趣。
游戏设计法则之重视玩家的时间和注意力:1)警惕玩家对游戏的注意力早在内容进入尾声前就已消失(特别是社交游戏)2)最大的征兆是疲倦感,然后是厌倦感3)无法阻止玩家选择放弃体验4)着眼于制作优质体验还是布局游戏的持久体验,该如何选择呢。
Tzvi Freeman阐述如何制作一流的游戏设计文件:1)关键的三个要素:A,一支有才能、有技巧、有献身精神的程序师和美工组成的团队 B,足够的时间和资金允许搞砸一两次 C,一流的游戏设计文件 2)设计文件是想法与现实之间的桥梁,产生进程规范:伟大的艺术来自细节。
设计文件的三个阶段(from-gamasutra)
促使游戏富有沉浸性的7大要素:1)限时娱乐,重复尝试如B2)社区粘性,包括竞争如Farmville;3)重复可玩性,如Tetris 和Angry Birds;4)玩家技能和操作策略性比如Rock Band5)奖励,比如C6)探索,比如Zelda ;7)给玩家造成差一点成功的印象,比如下一次能做的更好。
游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术:1)当你选择了一套机制作为你的主要游戏设置,你将同时需要选择一些能够维持这些机制的技术,美学能够更好地强 调它们并将其呈现在玩家面前,而故事能让这些游戏机制更加有意义2)美学会按照自己的方式帮助设计者创造出最好的游戏体验。与四个要素相对应的是4种风险及其解决方案:1)趣味性,如果玩家甚至觉得发射Angry Birds的小鸟炮弹都不是很有趣怎么办2)游戏引擎,特别是游戏流畅度产生问题3)关卡设计,是否能够展现预想的内容4)玩家的喜好,特别是对设计完的形象以及机制。
The Art of Game Design和设计理念:1)为玩家创造令人印象深刻的体验2)如果开发者只单纯关注现有产品,最多只能向玩家创造出其他游戏中的体验(或者多款游戏中的拼凑体验),但是如果关注基本原则,则有可能在这些原则的基础上创造出比其他作品更为丰富的体验。
冒险游戏的设计要诀:1)在呈现攻克渠道前展示游戏障碍2)不要让玩家角色变得筋疲力竭3)确保玩家在没有解决谜题的情况下也享受其中4)呈现角色操作的影响5)向玩家呈现微妙但有趣的清晰线索,让玩家能够竭尽所能地解决谜题6)通过创造戏剧效果和共感让玩家投入情感。
Evan Shamoon和平板游戏玩家的交互规则:1)给以玩家适度的挑战2)循序渐进地设置难度3)反馈,奖品和激励4)关注故事元素的用户价值5)通过循环方 式帮助玩家获得感知6)确保玩家选项具备意义7)满足玩家的自我心态8)不强迫过于复杂的内容9)不让奖励失去意义10)玩家选关机会。
Chris Allen和打造粘性游戏的原则:1)游戏动力,让玩家在游戏后觉得只要再多努力一点点就能做得更好2)玩家之间的游戏成效竞技可以保持游戏斗志3)重玩价值,让玩家在每一次重玩都有不同的体验4)策略化,让玩家有优化方案选择5)提供给玩家不定期的登录奖励和探索奖励(并使之具有可期待价值)。
Mike Darga和游戏设计理念:1)渗透心理学的元素,更贴近用户行为2)研究成功游戏,好的游戏都有吸引用户的闪光点3)游戏是一个综合能力结合物,需要更 博杂的知识层面4)稔熟自己为用户设立的目标(或者游戏的呈现价值)5)了解行业和目标受众6)为用户设定的合作与竞争预想7)以玩法为核心。
Jesse Schell认为游戏设计师所应具备的综合知识:动画Animation、人类学Anthropology、建筑学 Architecture、电影学Cinematography、经济学Economics、工程学Engineering、历史学History、管理 学Management、数学Mathematics、音乐学Music、心理学Psychology、创意写作Creative Writing。
声音设计不是简单将既有声音植入游戏中:1)声效具有特定的场景因素,好的声效设计不是简单将既有声音植入游戏中2)好的声效是游戏试听环节中的核心部分,甚至可以在玩家操作等待的 进程中从听觉的方面继续和玩家进行交流,这种层面可能比语音交流更可以让用户沉醉。
Will Freeman的游戏设计4条法则:1)在核心游戏循环上增加精明深度,而非新的循环(循序渐进引导)2)提供玩家能够因为探索而偶然发现的惊喜元素3)不应该引入具有手眼协调要求的游戏玩法而更多着手于策略性4)让玩家探索出最佳的解决方案。
论述促使玩家富有满足感的成就循环:1)对于大量以关卡解锁的休闲游戏而言,A,挑战(面对关卡障碍) B,反复试验(探索解决之道) C,学习(从失败以及前一关卡的成功中获取可靠的经验) D,成功(突破障碍) E,开始更高一级的起点(更高难度) 几乎成为一个固定的模式2)如何以新鲜的内容和有限的难度持续挑战用户的兴趣点。
Ashish Mohta阐述提升游戏设计水准的10个原则:1)瞄准用户(受众目标)2)用户引导(玩家与PC)3)合理架构谜题4)平衡玩家选择性和策略性难度5)不可忽略逻辑性和科学性6)提供公平的获胜机会7)不可提供过分的奖励8)不要忽略故事9)向玩家提供神秘内容10)游戏的再玩性。
病毒式传播2.0时代的社交游戏:1)复杂化和重新定义的病毒传播 2)用户粘性漏斗之更深层次的病毒式传播3)把病毒式传播当成一种用户留存工具而不是着力于寻找新玩家4)多元化病毒式传播测试和优化5)将病毒式传播机制带入深层次的游戏设置中(综述:第一层是口碑传播基于用户的认同感和喜悦的相互分享,这种分享带有期待共进的成分,有相当强的建议性而第二层是受迫式传播,基于用户完成某些进阶项目的必要需求,这种分享受迫性明显,要么以完成要求为最终目的,要么被迫中断游戏)。
Mark Skaggs解析如何打造一款好游戏:1)明晰玩家游戏进程的每个细节2)关注玩家的游戏意图,包括意图清单和实现途径3)制定好游戏规则,理顺玩家的游戏行为和交互行为规则, 以及每个进程之间的意义和影响4)对游戏的有趣性进行不断修正(获得有效反馈,包括哪些吸引人,哪些不是)。
Nadia Oxford关于打造好游戏的观点:1)专注于某些特定的特色功能,并将它打造到最好以致能够成为别人识记的标准【并围绕这些特征进行目标受众概念广告和灌输,直到产生用户概念来】 2)在各种场合给以热情的玩家以褒扬3)培养一个具有交互价值和黏着度的游戏社区4)男性玩家和女性玩家存在多样差异,需斟酌对待。
分享手机游戏制作各阶段的注意事项:1)如何防止项目变得过于庞大,难以驾驭(功能累赘,有时也称作范围蔓延,是指出现更多意料之外的游戏构思)2)游戏的后期制作和修缮行为3)选择平台和针对性的市场行销。
Christian Philippe Guay关于休闲游戏的6个词定义:1)Relax(让人放松)2)Mainstream(面向大众市场)3)Spoon-feeding(逐步引导)4)Short(简短,并非数十个小时个的任务)5)Brainless(不需要太费神思考)6)Non-serious(非严肃的,无说教的方式)。
Dean Takahashi笔下的Mark Pincus和Zynga的成功:1)机遇,有Zynga的成功(Facebook)也有Tank Hill的失败(泡沫)2)人脉,Zynga的成功得益于Bing Gordon(融资、人脉、资源、招募)、Owen Van Natta(商务运营)、Mark Skaggs和Brian Reynolds(游戏质量)3)信念和激情,以及早期成员的高标准(关键啊)。
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Tadhg Kelly游戏的100个小时概念:1)如果要吸引用户长时间投入游戏就不仅需要制作出他们能够长时间从中寻找到乐趣的游戏,而且这种乐趣不能只是为了打发时间而已2)游戏需要让玩家面临多次失败,但是却对此感觉良好,因而有激情不断尝试,目标是获得值得在游戏中进行多次尝试的更大成就3)四个元素:A,具有重复体验的延展度和价值 B,具有玩家创造力(比如策略)C,每一次游戏进阶都值得期待D,满足多次体验的新感受。
Jon David谈Bejeweled Blitz的理念:1)将游戏设定为一种服务2)引导用户在游戏中的情感投入3)社交游戏如果不能对用户间的交互进行深度挖掘,很容易被用户抛弃4)原型和迭代是开发伟大游戏必需要素5)在这个行业实践是最好的经验(和产生最大的价值)。
分析影响手机游戏未来走向的5大因素:1)HTML5,最近一年来HTML5一向被认为是APP的革命者2)NFC,NFC所带来的消费和体验变革必将惊 天动地3)免费模式,Flurry的数据研究一直在届时手机游戏的这一明显趋势4)Tegra 3,未来游戏视觉冲击的驱动力5)跨平台,产生配套的价值。
论述影响用户行为的游戏设计模式:1)给用户创造挑战,或是基于他们操作的内容设定目标会出现什么情况2)设计某些旨在同用户“嬉戏”的内容,激发他们的好奇心或进行游戏互动的欲望3)刻意留有间隙令用户填充信息4)让用户参与其中,并允许用户将效果进行社会化分享。
关于游戏平衡理论:1)可行性选择,向玩家呈现众多富有意义的选择。出于深度考虑,他们通常基于特定背景,令玩家能够运用策略做出这些决策2)公平性,技能相同的玩家具有相同的获胜机会,即便他们可能基于系列不同选择/动作/人物/资源等开始游戏(并非出现一方强势的主导性操作)。
Mark Pincus谈社交游戏:1)社交游戏就像是一场盛大的鸡尾酒会,你首先会为与老朋友重会而欢愉,但更让你雀跃的是偶遇一些值得结交的人(朋友的朋 友)2)他的终极想法是让你和你的朋友以及你朋友的朋友在游戏中聚在一起(生活中想要所有人聚在一起太难了,在线异步交互,能够实现这个娱乐设想)。
社交游戏发展进程的5个困局:1)创意困局,山寨和创意抄袭横行,包括大量的换皮游戏2)操作简单1UP曾专门分析Click、Click的游戏格局3) 交互链困扰,向Add Me发展后开始游离于熟人游戏之外4)经济模式,对用户消费的设限越来越多5)市场趋于饱和,Thibault Viort认为这个Zynga用户增长瓶颈有关。
关注手机游戏的一些营销环节:1)早先可能更为熟悉的是Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale团购模式、Infinite Dreams众包定价模式 2)Fisku模式,用户下载免费应用可以累积credits,并用credits去购买付费应用,感觉上和Tapjoy的模式没多大的差异(激励免费用 户多下载以获取付费应用)。但同样存在问题:1)多数采用奖励安装途径的手机应用常在下载之后就被删除,或者根本从未启用2)仅有3%的此类应用实现了较高的使用率(其他97%中有62%的比例从不使用,这是一个悲催的市场数据)2)同样广告也不受待见,仅有7%手机和15%平板用户欢迎含有广告内容免费应用。
游戏心理分析师Nicole Lazzaro解析社交游戏玩家游戏目的:1)Hard Fun,挑战以获得成就与奖励的乐趣2)Easy Fun,享受游戏进程的乐趣3)Altered States,改变生活状态,沉浸在游戏的世界4)The People Factor ,出于社交动机5)对于用户来讲外在呈现的更多是Hard Fun,比如Angry Birds的三颗星。
Fortumo和社交游戏要素:1)大众市场(这个存活机率高吗)2)依托目标社交平台的交互架构(包括广告支撑)3)用户之间存在比照和竞争会让游戏乐 趣更长久4)让用户自如地交互(非受迫式)5)提供给玩家一些需要协作才能完成的任务6)定期举办一些活动以活跃整体氛围7)对回访和拜访进行奖励。
David Barnes和社交游戏设计原则:1)建造(相对于清除)更多于探索2)单人机制,动态社交3)与陌生人竞争,与好友合作(现在已慢慢突破这个格局)4) 玩家自我表现(装饰与成就)5)没有结局6)容易学习,容易取得进展7)所有玩家均可体验8)登录奖励9)轻松有趣(改变中)。
关注伪友情负面效能:1) 社交游戏的非好友玩家的结合正在带来一种新的现象:伪友情(仅限游戏组合)2)早先一份调查也显示超过一半的受访者并不接受纯游戏的ADD ME玩家 3)问题在于:社交环境的好友真诚性问题,被冲淡之后的交互圈将失去原先的情感架构和粘性价值,从而稀释社区的归属感4)传闻Zynga正在筹划着将ADD ME这项纯游戏交互需求发挥到极致,推出Zynga Recommended Friends,意味着说不管你们是不是Facebook好友,Zynga会根据你的游戏等级、共同好友等关系链来推荐游戏好友。
创造有趣多项选择游戏的5大规则:1)每个选择都有个导向结果(使每个选择产生影响力)2)给玩家提供作出选择的理由(玩家对可预见性结果的意愿)3)确保所有选择都是平等的4)了解玩家类型(特别是特定玩家的游戏需求)5)打破一些既定规则让玩家的选择更具探索性。
阐述游戏本土化处理需注意的相关事项:1)将层次简单化:分离文本和图像层2)考虑文化差异、表达方式和接受习惯的差异(包括习俗和特定的颜色设置需求,尽管游戏和文化电影相似,大部分的理念传播都能够被接受)3)本地化的支付方式4)本地化的市场成本和预期收益分析。
情感影响力或可成为游戏新衡量指标:1)Jon David,不挖掘用户情感投入很容易被抛弃; 2 AJ Glasser,好友关系链和社区情感驱动力对交互型游戏具有支撑价值;3)Seth Priebatsch,玩家情感产生强烈的黏着力;4)Michael Heald,杰出游戏基本特点是立即(或沉浸后)引起情感共鸣;5)Steve Meretzky,做好游戏交互氛围以情感纽带留住用户。
Ben Britten称开发者应理性对待和接受首款游戏可能不盈利的现实:1)首款游戏要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投石问路测试品 2)开发者的首款游戏失败可以让开发者更踏实地明白单靠创意(即便是好创意)并不能主宰市场,而没有摸爬滚打的经验成功同样不容易3)另外一个是首款游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许,要么团队锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利,更谈不上修缮了。
Tony Ventrice解析成长类型及情感元素在游戏设计中的运用:1)给予玩家预期的目标和游戏进程的不同阶段(如下图例1)2)不同情境下的四种成长类型:A,对规则系统的理解 B,追求秩序的动机产生于因遵守规则而得到奖励 C,克服游戏的难度挑战D,用户间的交互属性。
分析玩家在游戏中的10大普遍情感,基于1040份调查问卷:1)有趣(4.28,5分制,下同)2) 满足感(4.09)3)惊叹(4.07)4)兴奋(4.02)5)好奇感(3.92)6)自豪感(3.89)7)吃惊(3.59)8)欣慰感 (3.57)9)安慰(3.26)10)欣喜若狂(3.26)。
开发者可通过挖掘数据提升游戏设计:1)从数据的用户反馈到数据解析再到开发者的用户意图和游戏设计差异甄别2)数据搜集的时间点、用户群图分布和搜集的方式3)数据的预处理和数据归类,数据的假定性分析4)迭代和游戏再测试以及提升用户的游戏体验。
Jim Squires对社交游戏负向发展的理解:1)游戏阴暗面的展示越来越多比如PuppetShow: Lost Town 2)被认为值得期待的游戏相继失势Social City、My Empire3)博彩类游戏人气有增无减4)跨平台游戏体验仍然有限(可能暂时很难改善)5)除了Facebook很难有竞争力的新平台。
手机游戏的色彩学布局:1)色彩心理学的价值在于附着于颜色的符号意义几乎都是文化适应性所产生的结果2)人们的普遍看法是颜色是我们获取图像信息的最基本方式,因此游戏设计师有必要为玩家创建自己的文化参照3)颜色选择的艺术性不会因融入暗喻表达而受到削弱并且此表达将适用于各种熟悉的特定情境。
对于游戏,Mechanics重要还是theme重要:1)Civilization和Spore开发者Soren Johnson认为Mechanics才是一切,其重要性随时超过theme2)Mike Compton认为在各种游戏机制被重复挖掘,各种题材被换皮展现的情况下,Theme本身对玩家的吸引力将越来越重要(特别是在玩家探索新鲜感的情况下),尽管很少有人打造出顶尖的游戏作品,但同一题材即便是好题材也可能被做滥,在用户审美疲劳的情况下,再好的游戏公司一样面对用户兴趣的困扰。
Tom Higgins对休闲游戏的理解:1)设定好目标用户群体(特别是年长用户和女性玩家)2)确保游戏便于用户理解和学习3)界面和操作模式趋于用户熟悉的 方式4)对登录的用户进行适当奖励5)保证游戏的可玩性和重玩价值6)确保游戏的核心玩法和价值,包括对用户产生的品牌影响7)坚持持之以恒的定期测试。
社交游戏进军Facebook的市场前景分析:1)53%的用户玩社交游戏2)用户获得成本在0.5-3美元之间 3)DAU突破100万的一直在13家左右4)不管再好的开发者都有几款游戏是市场的劣质品5)获得生存空间需要雄厚的资本和大规模的行销6)一款游戏的大略成本可能在50万美元左右。
Lazard Capital Markets解读Facebook社交游戏市场环境:1)Facebook游戏用户获取成本上升2)由于用户对游戏认知度的提高,逐渐开始适应虚拟商品交易,Facebook游戏盈利性 正在提高3)由于这个平台竞争加剧,开发商已发现找到细分市场4)由于用户终身价值较高,加上竞争对手相对较少,Facebook硬核游戏利润比较高。
Kim Daniel Arthur(Playfish)谈社交游戏理念:1)要制作出有趣的游戏,就要在制作过程中体验乐趣2)产品经理的想法灵感来自于运营模式,艺术师的灵感体现视觉创意性,程序员的灵感中潜藏的是他们期待看到的精细机制或运算法则3)游戏应该让用户们在游戏过程中交流、表达他们的想法并享受其中的乐趣。
玩家与社交游戏的互动层面解析:1)从创意性角度而言,给好友带来高质量且值得回忆的体验意味着成功2)游戏上手时间应该较短,保持对用户学习曲线的控制以及吸引玩家长期参与3)从运 营角度来说,成功的游戏应该能够自我推广,同时通过广告和交易的结合实现盈利目标4)最重要的互动是玩家与好友的互动,而并非玩家与屏幕的互动。
阐述有效激活社交游戏内在潜质的5大方式:1)对玩家的积极游戏操作行为(交流或者对战)进行累进制奖励2)对虚拟道具进行限制(只在玩家兴趣的节点做加成引导)3)满足玩家不断向前探索的新内容4)在玩家出现常规交互疲劳时挖掘新的社交压力点5)简明扼要的新手指南导向。
Tadhg Kelly:游戏的玩家乐趣和新内容方向拓展:1)关于兴趣:每个玩家都有相对独特的游戏兴趣点,而开发者如何在这些差异中寻找到匹配不同玩家的兴奋点 (游戏进程吸引力)2)关于新内容:A,合乎正常的逻辑概念(非拼接或者刻意跳跃)B,能为原先的游戏带来更完善的乐趣点。
如何营造好友邀请时被邀请者的荣誉感:1)现实生活中常有种说法:好友的到访是居家生活最好的装饰,更简单的词汇是蓬荜生辉2)在社交游戏的好友交互中,邀请更多为被动的受迫性接受(被邀请-接受)3)如何消弭现实中兴高采烈赴宴而虚拟游戏生活中被动接受留存率听天由命?4)其实我们一直在重复描述的就是群体情感和社区归属感,特别是由病毒式传播所承载的好友邀约,更将形成一种独特的生态圈,这个圈属于小团体交互 5)因为不得不承认好友间的交互让现实纽带已经逐步延伸到虚拟网络,因此就需要思考如何让游戏中的泛友谊更具互动的针对性(被虚拟邀约是荣誉吗)。
游戏的发展趋势解析:1)增加游戏商业寿命的必要性(用户关系的多人游戏和周边产品)2)快餐式游戏和微付费游戏现象(低价或者免费游戏与轻度游戏的发展)3)不断增加的真实感环境(包括声效的技术手段也在趋势逼真化,角色动画和环境的自动整合)4)更具互动性的环境和氛围。
关于游戏的免费模式和用户体验之间的关系:1)免费模式A,一方面降低了用户的体验门槛(可以实现时间和流量以外的零成本)B,另一方面提高了开发者对游戏价值体验的投入(不付费情况下的低成本转 移)2)体验包括:A,易用性B,普适性(特别是用户的硬件条件)C,好的UI和用户操作方式D,融入交互属性E,对玩家的预期心理进行提前挖掘。
探讨游戏奖励定义及其类型和增强方法:1)奖励的进程:预设的奖品–授予用户–用户触动(精神层) 2)需要保证该奖品的价值附属性,不管是不是能被直接运用到游戏中,关键是能取悦玩家3)可能的类型包括:资源奖励、技能奖励、扩展奖励、内在奖励、成就奖励和动机奖励。
社交游戏发展进程中所面临的瓶颈问题:1)其实最大的困局在于,社交游戏开发者依然在摸索玩家的需求(交互属性、游戏性、玩家的习性、玩家的进化),而这种探索并不一定能够为玩家最终所接受2)另外一个顾虑来自市场,社交游戏同样来自其他游戏形态的强势竞争和自己的市场饱和化问题。
谁让我们成为游戏市场隐形人:1)看起来没什么差别的画面、雷同的玩法,相似的营销策略,相同的渠道,还有什么能不让我们的游戏成为隐形产品2)如果再加 上名字有点像某某Town或者某某Ville,如果游戏发行的时候刚好处于促销热季3)如果讲不清自己的故事,理不出游戏的核心卖点,我们被迫隐形4)游戏作为产品(包括背后的开发者)具有面向公众和接受识别的属性就必然意味着品牌个性(包括受众定位、用户心理层研究、塑造口碑和关注),但作为所有个体都在追求品牌个性终究将带来一个现状,大部分的品牌个性在气质上归于大同小异。
关于手机游戏中的HardCore趋势:1)一般来讲对手机游戏定义都是Casual或者Social,但是在App Store中动辄数百M甚至上1G以上的游戏越来越多(比如Infinity Blade)而一些游戏的移植也正在加速这一进程,诸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。
David McCarthy谈Gree平台游戏:1)GREE平台最热门游戏是RPG(卡牌战斗游戏),所占比例达21%,其次是爱情题材游戏(更像基于收集机制的爱情小说),占比18% 2)电视媒介打出名人广告的情况也比西方社交游戏更常见3)良好的新手教程、简单易操作的UI和奖励登录是保证用户留存率的关键。
游戏中的十项通行元素:1)单个或多个游戏目标2)清晰的游戏规则3)无处不在的用户交互属性4)给以玩家改变落后局面的机会(好的游戏均衡性)5)适中的任务长度6)设置玩家惊喜元素7)给玩家进行策略布局的空间和选择8)有趣9)游戏的核心体验10)鼓励玩家进行探索尝试。
阐述易导致游戏内容出现漏洞多种情况:1)运用大量IFs 2)复制 & 粘帖代码 3)在编码过程中坚持添加特例,只为处理此情形原则4)编辑错误文件5)做出大量调整,然后进行一次性测试6)试图同时不同内容编码7)运用简化变体名称 8)在一天将结束前着手大块内容。
值得效仿和借鉴的7种游戏设计理念:1)跳过一些无聊的任务和等待细节2)确认设计原则在于花时间不等于浪费时间3)使玩家能够获得逐步的满足感4)让不 懈努力的玩家有一种优越感5)炫耀性和玩家的潜力挖掘6)释放游戏中的创造性和自我表现7)社会充斥着即时文化成效需要马上兑现(用户耐心)。
社交游戏的十大设计原则:1)用户认同由用户传播 2)短时间的小步骤设计原则3)满足付费玩家的炫耀性4)关注用户行为并针对性赋以货币元素5)让玩家行为和其好友共享6)设计玩家之间的协作需求7)定 时给用户惊喜8)养成道具消费文化9)允许用户外向拓展10)适当的单机模式。
借鉴和可能存在的问题:1)杂糅各种游戏题材和游戏机制元素,在不同游戏中发挥影响的题材、机制并不一定在同一款游戏中能够产生叠加效应,相反可能让游戏四不像而失去核心体验 (尽管类似Zombie Farm、Cut The Rope或者Tiny Wings不无借鉴)2)处理好故事的线索性和背景性,而不是突兀取代玩家的游戏体验。
关于游戏系统的分析:1)游戏系统的特征:A,可理解 B,一致性 C,可预测 D,可扩展E,简洁优美 2)游戏系统服务于游戏玩法3)以传递设想的游戏体验为目标,形式遵从于功能,系统遵从于游戏玩法4)游戏系统成分:A,参数 B,规则 C,内容。
电影和手机游戏的营销结合典型的三个案例:1)Halfbrick将与梦工厂《穿靴子的猫》合作,推出《水果忍者》新版游戏《水果忍者:穿靴子的猫》 2)Rovio与20世纪福克斯合作推出《愤怒的小鸟:里约》(10天下载1000万次)3)Lima Sky与环球影城合作推出《涂鸦跳跃:开运兔》(也进入ipad免费前十)。
水果忍者:穿靴子的猫()
Game Nacho的独立游戏原则:1)对游戏进行多方位的测试2)根据发布平台的属性进行游戏操作设置3)保持游戏的趣味性4)优化游戏元素,保障游戏的可玩性 5)给游戏植入可以信赖的故事线索6)在玩法上做一些差异和突破7)清晰的规则和方向(特别是游戏规则)8)游戏的画面和声效。
Dan Houser(Rockstar)关于游戏艺术性问题的论述:1)游戏与流行音乐和电影一样(现在游戏声效的被认同以及各种电影产品向社交游戏和手机游戏端的迁移),都属于一种商业媒介,可以同时具有艺术性和盈利性2)不要将游戏视为一种高端艺术,这会让游戏受到更多约束,沾染更多学术气息,以致丧失许多自由的乐趣。
关于社交游戏Core Game内涵:1)A,耗时越来越系列化不再零碎B,越来越具备深度和策略性,以及讲求游戏技巧C,社交游戏也开始介入大型线下交流会 2)核心代表开发者是Kabam和Kixeye 3)Social Times曾经认为2013年会有1亿用户 4)但是再怎样游戏必然会被区隔肢解以满足短时娱乐的固有属性。
吸引女性玩家的游戏内容特点:1)女性通常喜欢能够带来情感满足的游戏体验2)更多追求游戏中的真实生活相似性3)偏好养成与协作类型的游戏4)更青睐丰富对话及角色间有意义的口头互动5)偏好详细说明和游戏指南以应对游戏挑战。
分析选择合适游戏配乐(声效)的权衡要素:1)游戏主题和场景氛围(比如僵尸或者宠物)2)根据事件或者场景或者时间的转换对原基调进行适当修正(和玩法以及玩家所处进程环境相联)3)增加游戏声效的现实感,以声效的现实感来促进游戏的现实感4)以声效来带动玩家情绪的变化。
Henrik Markarian和游戏开发管理分享:1)应对游戏的价值、固定的预算、有限的开发周期以及营销压力2)团队不宜庞大3)授以成员更多参与性4)只围绕核心玩法做布局5)需要适当的不和谐(进程中的冲突能起到多大的价值?)以及保持协调性。
分析Tiny Tower如何利用游戏机制吸引玩家:1)构建于Tiny Tower内的核心游戏机制就是随机化,留给玩家制定战略的空间并不多,多数结果取决于玩家自身的运气和随机性2)可能我们应当以不理性的态度来享受乐 趣,这或许会让我们从“最优化战略”思维的笼子中挣脱出来。
Mihaly Csikszentmihalyi关于决策和心流状态的理论:1)玩家所处的活动具备挑战性,需要学习或熟悉一定技能才能最终能够实现2)玩家在游戏中的 活动有明确的目标和反馈3)结果是不确定的或受到玩家选择行为的影响(控制自己的行为,从而间接控制结果,但不能直接控制结果)4)玩家有选择可做,但对游戏玩法(进程)不产生影响(无意义的形式选择)5)游戏的乐趣就是向别人展示你对生活中的鸡毛蒜皮之事多么了如指掌,而不是掌握了一套高明的决策技巧6)玩家有若干可以做的事,但不能同时全都做也可能促使玩家在选择上做出权衡决断。
选择可体现游戏玩法的美术风格:1)和声效一样,视觉体验是游戏愉悦性中有玩家影响力的重要环节2)和电影一样,大部分元素已经从文本构思和描述角度直接呈现为可观的视觉体验,玩家在这 个进程当中,除了和情节进行互动之外,时刻交流的就是游戏提供给玩家的所有画面拼接图,而美术的价值就将在这个视觉互动中得到最大挖掘。
Juuso总结创造有趣游戏体验的7大设计技巧:1)挖掘用的收集习性2)赋以用户个性化3)匹配用户不断完善的心态需求4)挑战与协作的权衡5)玩家的清除和创造欲望6)玩家对游戏的控制程度7)游戏的神秘感。
如何合理判断游戏是否完工:1)制作的游戏什么时候能够完工,什么时候进入发行市场,以什么样的方式做判断2)若新玩家能够无需帮助就顺利完成所有内容,那么游戏就算完工(Alistair Doulin)3)不能陷入【游戏永无完工日】或者过早自我判断完成的误区4)Chris Byatte建议想尽快获得营收的开发者能够静下心来,把产品尽可能地优化好(包括不协调和漏洞的部分),尽管这可能是一个痛苦的过程,但既然之前已全力以赴,就不要让努力付之东流5)David Amor的观点则是为游戏减负,很多时候游戏其实已经不需要添加更多的额外元素。
山寨对开发者的负面成本:1)被用户形成山寨定位将严重伤害品牌2)无力从产权和法律角度抵制二次山寨冲击 3)缺乏独特价值无力驱动消费力 4)养成企业惰性,做事从借鉴开始 5)伤害成员积极性,再有创造力也是山寨6)山寨已经对产业和用户形成文化冲击 7)游戏是文化行为,你能想得更好。
从优秀的产品设计看游戏设计10大原则:从产品设计层面看到游戏规则:1)有革新突破2)2)可用性很强3)具有审美冲击力4)帮助玩家去理解游戏本身 5)不显得突兀6)注重游戏与玩家(玩家之间)平衡性7)具有持久延续性8)有真实互动价值9)避免被设计痕迹10)不放过任何一个细节。
Ravenskye City设计师谈策略游戏趣味性及兴奋感来源:1)Evan Jones分析了有趣和带给玩家游戏兴奋感之间的差异2)他认为令人兴奋的游戏首先要有产生冲突的动机(合理的理由),包括对结果不可预知所产生的戏剧性效果(包括反败为胜的可能)3)从而保持策略游戏的适度紧张感。
阐述游戏发行公司重要性:1)发行商既有的用户资源、媒介资源、平台资源和运营成熟度,这些可能是小型团队和新晋团队所缺少的 2)发行商可以有效抵御行业风险,让游戏更有出头机会 3)发行商在产品接入和曝光层面有更好的机会 4)在行业专业人才方面可能更娴熟,更能适应规则。
热门iPhone游戏共有的基本特征:1)游戏体验前奏:A 什么时候真正进入游戏 B 游戏如何操作 C 如何减少玩家进入障碍 2)便捷操作,尽量简单,单一任务的操作步骤最好是能一个动作操作完成3)玩法具有一定的弹性空间,吻合易上手难精通的规则4)游戏不是操作而是乐趣。
阐述公平游戏的几个基本原则:1)清晰定义了游戏条款和条件的一整套规则2)所有玩家知道,并答应遵守游戏规则3)玩家进入游戏是基于双方(玩家与游戏)的同意,并可以随时退出游戏4)游戏活动必须发生在一个指定的区域。
关注社交游戏中的互惠效应设计:1)在社交游戏机制中互惠效应可能是被运用最多的元素(协作、馈赠、拜访),不管这种成分是直接(A-B)的还是间接(A-B-C)的都能够引导玩家直接的相互认知(接收信念)和交互(善意回应)2)形成了一种交互圈延伸属性(如何营造意愿性而非受迫性驱动?)。
游戏设计色彩学之不同颜色的象征意义:1)游戏中的色彩布局可以很好地调动玩家固有的色彩感知心理和能力,并为此设定相关的游戏进阶意义2)比如玩家的生命值概念,越深红则表明玩家的生命值越处在危险的位置3)看看色彩在游戏中的布局概念和意义,以及运用中对玩家的影响。
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热门手机游戏成功的共性解析:1)有限核心机制(反复体验,比如割绳子)2)依托物理原理,可以重复体验多种尝试玩法3)愉快、可爱的卡通视觉风格(比如Cut The Rope的Omnom)4)简单故事情节5)玩家受到持续奖励6)关卡简短但有益智挑战(比如Where is My Water?)。
社交游戏命名需要权衡的一些要素:1)具有描述性(产生游戏目标或者暗示游戏风格)2)具有国际视野,能让不同语言文化的用户理解 3)没有用户好恶问题,以免引起用户的反感 4)搜索友好度,同名泛滥基本很难被检索5)字词成本,包括投放广告的竞争难度 6)触及高消费用户7)此外还需要权衡:A,在游戏命名方面除了关注用户的直观感觉之外,可能还需要关注到用户的检索效能(刚才在检索时的感触,需要应对的包括猜词+拆词+品牌定向)B,暂时不知道众包理论是否能够在检索中起修订作用,但很明确的是命名模仿将在检索中被边缘化(特别是用户作选择判断的情况下更是这样)。
God Mobile Phone版用户和手机应用下载动机分析:1)44%称自己是无聊才下载应用2)31%因好友推荐而下载应用3)29%是看到应用商店推荐应用4)21%因电 视节目或其他媒体的推广5)15%是感觉某应用看起来很有趣6)59%受访者认为自己在应用程序上花了太多钱。
解析游戏设计所涉及的正式元素:1)通过游戏的组成部分和它们相互配合方式来解析游戏2)玩家规划和执行自己的计划及目标的能力3)内在故事(由设计师创造)和表面故事(由玩家创造)4)游戏的目标是什么?玩家努力实现什么5)游戏机制:设定(预设)、游戏过程和决定。
分析游戏中收集机制的设置及其意义:1)收集机制在游戏任意类型中基本上是通行机制(不管是代表喜好,还是代表进阶积累还是能力提升)2)作为具备意义的玩家行为可能涉及:A,将收集品作为一种奖励和货币形式B,将收集品作为指南以及时刻表C,将收集品与角色挂钩3)搜索的理由,给玩家一个合理的搜集目标4)适当的方向引导,推动相关的游戏机制引导玩家在搜寻的时候有更多的可能性5)让玩家付出努力寻找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就体验上就更理想。
社交游戏设计应更重视原型设计:1)目前社交游戏主要根据先例(借鉴传统游戏元素)和参数设计(用户反馈)2)Scott Jon Siegel认为这种模式忽略用户体验核心的危险错误信息和趋于商业选择3)原型设计能够探索新设计模式的风险(游戏邦注:尽管互动的累积效应已经几乎规避了这种风险)。
分析社交游戏机制和设计选择新趋势,新元素的出现正在改变开发者和玩家心目中的社交游戏价值:1)通过移动鼠标收集物品而非点击2)深层次配对使玩家博弈实力更均衡3)融入计分机制4)即将进入高质量的声效辅助时代5)进入玩家生成内容时代,使玩家自主组合成为可能并融入游戏。
分析游戏沉浸式体验的五大设计元素:1)完成任务的沉浸感(特别是作出特别决策征服挑战)2)竞争的沉浸感(竞争与协作所维持的长期交互)3)控制权的沉浸感(提升玩家在游戏中的自我主导)4)探索的沉浸感(让玩家去发现游戏)5)获得高分的沉浸感(来自直接的成就)。
分解以循环等级分步设计游戏玩法的过程:1)游戏玩法循环,将注意力放在每秒的游戏玩法上,随后移到更长期的时间点上2)最小的循环在较大的循环中不断重复,而后者在更大的循环中重复,将较小循环与不同的大循环配对所引起的动态就可能创造出有趣的游戏玩法3)Wooga的Henric Suuronen认为社交游戏更倚重这种循环任务需求以满足玩家的4)在第一个游戏循环结束之前第二个游戏循环便悄然开始,消除游戏的自然退出可能。
解析清除理论在游戏设计中的运用:1)当人们在面临混乱时,第一反应便是清除它,John Romero认为这种清除或者说是解决混乱的方法是游戏两大关键设计要素之一2)涉及案例是吃豆人、太空入侵者和宝石迷阵3)与清除相对的另外一个强大机制就是建造(创造),比如帝国时代4)清除理论,即本能地避免混乱而进行清理行为,也许就是我们的一种进化行为和人类基因的一部分(不能忍受障碍或者混乱的局面以获得控制权)5)创造理论,同样在游戏中被发挥到极致,特别是在社交游戏环境中,打造一个玩家自己的空间成为很多游戏的核心体验(即使这个空间会成为战斗基地)。
阐述游戏设置中的选择组成要素:1)三个构成分别是意识,结果以及持久性 2)意识,比如意识到需要做出的选择意义以及最后可能的限制3)结果,在现实生活中,结果是赋予选择重要意义的一大因素4)持久性,对于玩家而言,这是关系到游戏留存率的问题5)玩家选项的存在就必然存在着判断选择,优选处理翻案和最终的导向结果,这些可能改变游戏进程的玩家主动或者被动行为就成为了一个必须承载意义的选择,而每一个选择不管以什么方式呈现都必然导向一个结果6)正是这种附属意义的玩家行为赋以了游戏的具体情感和玩家持续的粘着力。
游戏应如何随着玩家的成长而成长:1)Facebook游戏的衍化进程就是玩家和开发者共同成长所逐步驱动的2)Brice Morrison提到了游戏在玩家不同年龄阶段所遭遇的困惑,在不同的成长阶段,玩家需求什么而开发者能够提供什么3)开发者在游戏定位的时候是否考虑了 这种心理成长4)反过来说,一般情况下开发者并不追寻特定用户的成长而推动阶段性的系列游戏,尽管在用户情感支持上将更加不俗(游戏邦注:现实中可能更多是游戏品牌和忠实用户,而不是成长需求),更多是针对特定的年龄层和需求群体作重复和深度挖掘而形成自我风格和独特价值。
阐述游戏不容违背的戒律:1)游戏应让玩家同现实好友共同体验2)不要拖延游戏长度(添加无意义的强制乏味任务)3)不要要求玩家进行重复操作4)优质画面缺乏创造性5)在游戏开始时赋予糟糕的起始资源6)快速操作中的立即失败。
阐述优化游戏运行效果的7个基本原则:1)避开使用代码的设计2)离线运行代码3)运行一次代码,然后进行缓冲4)无需每帧都运行代码5)看不到的东西无需进展6)对内容进行重新排序和分组7)在不繁忙的时候保存内容(大量的文字、图标、对话框背景都有可能使得界面过载)。
阐述提升游戏易用性的多种方法:1)更好的游戏内置教程、用户反馈和自动化帮助2)用键盘进行所有的控制,并产生视觉和话语反馈 3)提供多重难度等级或者可以在必要时调整速度4)为音乐、音效和对话提供独立的音量控制选项5)针对色盲友好设计6)易用性菜单。
分析游戏难度类型及其可能产生的问题:1)最显而易见的难度类型就是反复尝试以寻找解决方法(战术和意志力)2),可适应性难度可能产生的最大问题是,当作为内置功能添加到游戏中且不可关闭时,玩家就对游戏失去了控制力3)随机性、消耗率和玩家的选择(挑战和避免挫败感)。
主宰未来移动广告领域的5大发展趋势:1)更具关联性的行为匹配度(个人喜好和地理位置)2)移动搜索广告(位置、关键词、行为预测)3)更好的分析性(基于更复杂的数据分析)4)更好的互动性(用户将会以目前还未被发掘的方式扩展和操控广告)5)个人云和手机社交6)其实在移动广告特别是分布于手机游戏界面的游戏非用户体验干扰性也是核心环节(包括出现的位置和出现的形态),干扰性广告将造成用户对原游戏和广告品牌的双重负面效能 7)另外一个是展示时间的长短,是不是在用户不能忍受的极限内自动隐藏消失。
Dark Souls设计的可借鉴方案:1)关卡路线的交错设置和不同的走向2)地域和玩家的范围感3)玩家执行对象的多样化4)在竞技环境中添加有趣因素5) 玩家在游戏中有死亡的危险和影响6)玩家可选的自由解决方案7)风格独特并具有创造性的技术8)进程有各种变幻。
关注Zynga游戏三次点击法则:1)Mark Pincus称Zynga游戏总是力求在“点击鼠标三次”之内吸引用户的注意力,良好的第一印象对社交游戏的留存率至关重要2)first time user experience(FTUE)初次用户体验对游戏后续表现至关重要3)对于免费模式游戏而言没办法做太长的铺垫只能一步到位吸引用户。
将构思转化成优秀游戏所要思考的6大问题:1)直觉,游戏感觉不错?2)用户,潜在用户是否享受游戏?3)体验内容,是否是制作完善、精心设计的游戏?4)商业性,游戏是否畅销?5)编码,是否能够将这个构思转化成完结游戏?6)游戏测试,测试会让你对游戏设计产生新看法。
玩家解析之吸引男性玩家的游戏内容特点:1)对挑战的征服欲 2)对其他人的掌控(从竞争中获得成就和满足感)3)强大的破坏欲望(前提是不受惩罚的虚拟环境)4)智力挑战类型的题材5)男性玩家喜欢自行探索,无论是界面还是游戏机制都不应太详尽阐述。
开发者分享游戏试玩版本的发布经验:1)内容量足够玩家了解游戏主题2)适可而止(游戏邦注:吸引玩家的内容,但不过多曝露游戏整体架构)3)以现有内容去向玩家证 明,购买版本的游戏可玩性会像体验版一样精彩,并且能够更有满足感4)提供付费选项或者提供好友名额邀约选项以换取正版下载。
游戏中的玩家状态:1)渴求程度:A,Starving(快饿死)B,Hungry(饥饿)C,Not hungry(有饥饿感)D,Full(温饱)E,Stuffed(撑了)2)满足程度:A,Bored(厌倦)B,Frustrated(明显受 挫)C,Interested(产生兴趣)D,Satisfied(有满足感)E,Delighted(满心欢喜) 。
以Game Dev Story为例分析游戏成瘾性设计:1)在现有的游戏循环基础上添加新层次,不要添加额外的步骤2)不要求新手关注智能深度3)智能深度不应当需求手眼协调能力,需要利用的是战略4)先易后难的原则5)一旦完成某项任务,游戏应当在玩家提供更好的解决方案时提供奖励。
AJ Glasser解析让玩家迷上游戏的五个社交游戏设计技巧:1)虚拟好友,诸如Ravenwood Fair的Huggin时刻保持和玩家的差距竞争感2)虚拟礼物,一种虚拟出来的购买力和满足感3)好友关系链和社区情感驱动力4)设定机制,使不常登录 的玩家产生后悔感5)协作可以不付费更好游戏。
Jeff Hangartner分享的开发者心态:1)当你把游戏的一切当成自我时,你的自我价值就随着游戏数据起伏不定。每天的心情都像坐过山车,随着游戏的下载和评分情况阴晴不定2)面对游戏的差评情况:不要把批评和自己本人联系起来,不要把别人的批评当成对自己的人身攻击,这只是针对游戏的评价。
解析决策制定因素对游戏设计的影响:1)Sid Meier:一款好的游戏就是一系列有趣的决策组合2)是否有趣的决策便是优秀游戏设计的基本因素?3)此外玩家在时间压力下所做出的决策以及在拥有充足时间的情况下而做出的决策存在着明显的不同。
Hal Barwood和Noah Falstein的游戏设计理念:1)游戏设计是为了取悦玩家而不是开发者或者电脑,需要有玩家立场2)游戏资源的非对称性和适度倾斜3)协同好玩家之间的协作与竞争 4)强调游戏本身的探索属性和玩家的发现本能5)最大化玩家的游戏运作潜能6)适度紧张感环节玩家的游戏疲劳可能。
EEDAR称社交游戏正步入第二发展阶段:1)Jesse Divnich称社交游戏发展到现在已经由一代进化到二代 2)目前基于时间管理的游戏似乎开始达到巅峰(存在功能局限,用户倾向更快获得娱乐满足感)3)当前基于时间管理的游戏类型需突破传统的点击界面机制才能改变用户快速流转的趋势。
Steve Meretzky分享社交游戏道具设计和营销经验:1)只有让玩家足够投入才有可能有好的营收回报;2)特别针对没有足够耐心的玩家设计能量和道具销售;3)新鲜感是持续吸引用户的关键;4)和现实世界相连让游戏体验真实化;5)做好游戏交互氛围以情感纽带留住用户。
Patrick O’Luanaigh分享免费模式游戏的4个法则:1)只在合适的位置引导用户消费,不处处设局2)让玩家在不玩游戏的时候感到满足而不是很纠结3)在道具设置上使玩家在使用道具时更具游戏可玩性4)让玩家在想玩的时候可以持续游戏下去,不刻意在时间上对用户设限。
关于提高应用商店曝光度的经验分享:1)Android Market的关键在于搜索2)根据与游戏相关的关联词检索判别热门程度3)通过描述来进行关键词优化4)优化图标(保持品牌的一致性和简洁性)5)采取措施提高留存率,这和市场排名存在密切联系。
游戏用户界面设计需要注意的常见问题:1)用户界面做得好玩家可能不会注意到但做得不好马上影响用户的游戏体验 2)要点:A,功能高于形式 B,不要隐藏信息 C,提供更多细节 D,最小化所需的输入操作 E,保持控制的一致性 F,便捷性。
以深度技能重塑游戏机制的经验:1)探讨的是如何将纸上谈兵更好地转化为实际的游戏机制 2)更关键的问题是如何处理:在讨论中感觉良好的创意在实际的研发中被平淡无奇化 3)如何塑造游戏的层次感,使游戏进程不至于反复和无聊甚至缺乏乐趣 4)这是否真的是深度技能?而非基本技能或目标?
关于应用广告效能的分析:1)去干扰化是应用用户体验和可接受度的关键环节,Appssavvy研究认为干扰和非干扰的效能差是11.4倍 2)将广告和游戏进程紧密结合,避免生硬的嫁接(让口干舌燥的主角喝可乐的一幕效果将优于没有关联性的展示)3)或者让和广告相关的玩家获得额外的回报,形成一种置换心态。
阐述游戏设计的参考法则:1)清晰设计目标2)及时回应用户3)剔除冗余信息4)不提供不相关选项5)不打击用户6)不无视用户7)不惩罚用户 8)说明如何弥补错误9)满足用户期望10)让用户能够轻松访问重要选项11)减少按钮操作12)让用户能够轻松进行暂停、保存和继续操作。
供游戏等互动内容参考的设计建议:1)游戏构想通常是简单内容,内容制作以及判断从何处着手才是困难的部分2)即便制作的是复杂游戏,也仍然是由基本的任务元素构成,每一个环节也需要有自己独特的乐趣3)确保控制装置符合玩家所要进行的操作。
值得效仿和借鉴的游戏设计理念:1)跳过一些无聊的任务和等待细节2)确认设计原则在于花时间不等于浪费时间3)使玩家能够获得逐步的满足感4)让不 懈努力的玩家有一种优越感5)炫耀性和玩家的潜力挖掘6)释放游戏中的创造性和自我表现7)社会充斥着即时文化成效需要马上兑现。
阐述平台游戏的11个制作技巧:1)操作简单2)信息一目了然3)注意碰撞范围4)容易跳过间隙5)允许玩家任意中止移动状态6)提供大量能量和可收 集物品7)编写一般但通用的AI 8)考虑剧情或氛围9)明确定义视野和时间10)敲定理论乐趣之前先做原型11)让人人都参与设计。
提高游戏设置易用性的特征:1)罗列辅助设置和游戏要求2)尽量确保菜单的通俗性3)在可能情况下提供练习、训练、自由和指导模式4)提供广泛难易 程度和速度调节5)关注色盲群体的设计6)高能见度的画面7)提供独立音乐和对话音量控制装置8)重新配置控制器,提高舒适度。
关于游戏研发中的小环节:1)保持用户界面简单2)确保功能按钮显而易见3)协调好游戏的协作与破环比例4)确保每个操作连贯流畅5)引导收藏行为和赋以 收藏价值6)在游戏中架设故事框架和氛围,增加用户的沉浸度7)正在做的和将要做的任务进程一目了然8)根据用户的反馈做进一步修正的参考。
Carly Guarcello关于游戏设计的建议:1)聆听反馈,获取有效修订信息和用户信任2)培养用户成为追随者3)适度的实物和情感奖励4)针对单平台用户制作使用户适用 性提升5)愉悦的视觉效果6)快速加载没有延时现象7)好的创收策略不泛滥使玩家更乐意付出。
独立游戏的市场营销策略之传统营销:1)促销方式(促销码的时机、使用和注意事项)2)广告投放(从设计、投放到效能追踪)3)口碑和评论引导(从用户自发口碑到付费行业评述)4)关注应用评级(从应用商店到应用推荐网站)5)获取基础的下载量(从免费到付费购买)。
关注用户的社交归属感:1)社交游戏一般被认为有四个层面认知-低感知需求-减弱的游戏障碍-社群感2)这其中就涉及到了整体的题材和用户潜意识的认知度以及游戏的易用性,而最 核心的部分就是玩家的情感投入和社区归属,特别是女性用户在这个层面更为明显3)在非好友关系的玩家群基础上如何呈现这方面的架构?
关于游戏设计中的Narrative Designer职位职责:1)游戏脚本的撰写和改编2)与场景、动画和声效设计师协调符合叙事内容氛围3)发现行业趋势,并从中挖掘可能引导行业的思 维4)担当游戏创作的故事整理和执行,设计并执行游戏系统和游戏任务5)知道如何调动玩家的情绪。
Gareth Davis在Casual Connect关于社交游戏的建议:1)注重游戏设计的社交性,让用户在游戏中形成互动交互圈2)优化社交曝光和推广渠道(特别是频度和内容适宜的信息分 享)3)注重游戏的粘性价值4)充分利用虚拟商品零售模式(让消费水到渠成)5)揣度用户游戏思维方式。
Graeme Devine关于应用开发的相关建议:1)不管游戏只是让开发者觉得可以偶尔娱乐一下,还是真的很认真地欣赏起来,遵循平台特征都是第一原则2)想要从App Store里脱颖而出制作粗糙将永远失去机会 3)永远不要等着苹果的主动眷顾推荐你的产品4)App Store里的每个应用的平均生命周期是10天。
好游戏应具备的6大共同点:1)挑战元素,玩家在处理游戏任务时的享受程度2)感觉元素,令人愉快的互动交互元素3)自由元素,玩家在 有趣游戏结果方面的选择机会4)地点元素,玩家希望进入的世界5)希望元素,未来发展的预期6)幻想元素,角色扮演的投入性。
关注游戏描述中的泛词行为和用户认知:1)大量的游戏说明喜欢用有趣进行界定,但这是一个不明确的主观术语,不能有效帮助用户了解体验进程行为2)在游戏描述中泛词(通用词)的使用显得抽象而不具象,类似的玩家很难捕捉有趣这个词究竟提供了什么,所缺乏的就是明确的陈述3)现在的游戏类型和数量相当驳杂,但在面向用户的构述上所使用的定义性文字却相当相似,只是在有趣、吸引人等为数不多的词汇上打转4)这种泛指性能够直达用 户的既定思维和理解(有趣是很好理解的),但是问题的关键在这里,用户需要更具象化的界定来区别于其他的游戏以作出选择。
阐述免费游戏的创收模式:1)虚拟道具销售2)分级订阅模式(付费拓展)3)广告模式(游戏广告)4)类似Second Life的特殊资源租售模式5)周边产品销售并以此免费激活游戏道具6)通过玩家交易抽成(类似征途2?)7)活动或锦标赛入场费8)由玩家向开发者实施 捐赠。
关注下社交游戏未来发展趋势:1)思考用户需求,用心做好服务 2)未来社交游戏方向包括:Mobile,嫁接到用户更便捷实用的手机服务 ;Deeper Casual,比如Zynga最新的Empires & Allies;Core Games,比如Kabam的服务;Social Interaction更具互动性;In-Game Ads,市场可以期待。
成功独立游戏的12项共同元素:1)自我审视不能过度膨胀2)好的周转资金3)必要的时间维度4)开发者有所擅长 5)好的动机和足够热情6)持续的动力7)独特的游戏品质8)发行相关策略9)做好的发布修订10)对玩家体验友好11)有合适的价位策略12)市场营销策略。
Tinni Ganguly分析手机游戏开发的未来发展趋势:1)多人模式的手机游戏(手机网游)2)手机社交游戏(异步交互)3)手机游戏将成为未来品牌营销的新出口4)更多电影将通过手机游戏 (社交游戏)与用户互动营销5)3D真实情景手机游戏(2016年据说3D手机将有8000万部)。
在拥挤的手机应用程序市场成功突围的相关观察:1)在社交环境里,快速推进快速回应2)挖掘检索的热门相关性3)评论家和游戏测评推荐4)话题效应和病毒传播5)高质量的品质和有趣的愉悦性让用户告诉用户6)在发布以前先做好新闻预热。
Pocket Gamer的应用营销观察:1)重视用户反应2)做好内部测试3)选好发布时机4)多元化营收渠道5)执行用户追踪分析6)重视排行榜7)关注应用推荐平台和检索平台8)选好主打平台,并做好相对性准备9)创造丰富的游戏体验10)执行多种营销策略。
阐述设计游戏物品收集系统的三个注意要点:1)搜索的理由,给玩家一个合理的搜集目标2)适当的方向引导,推动相关的游戏机制引导玩家在搜寻的时候有更多的可能性3)让玩家付出努力寻找收集物品,付出努力的事情在玩家的成就体验上就更理想。
谈独立开发者的处境以及相关解决方法:1)很多独立开发者并未明确定义他们开发游戏的目标(没有好的规划,随意性强,甚至只是为了不打工)2)不旁骛太多,需要专注于一款能改变自我命运的游戏3)不要将游戏进程演变成一种生活累赘。
开发者在游戏设计过程中需重视风险管理:1)定位风险,判断玩家的喜好,技术的使用,新型交互性和市场动态的变化(设计风险)2)财政风险,投入+营销+运营与产出的比值(甚至亏损)3)执行风险,包括与发行商的信任协作(游戏邦注:包括游戏的质量,人员的运营能力和开发能力)。
分享开发HTML5手机游戏的5个注意要点:1)在制作完善的作品中,多数玩家都不会察觉内容是基于浏览器2)主体用户群仍然使用低端手机3)尺寸至关重要,关注屏幕效果4)手机游戏玩家注意持续时间非常短5)探索能促使玩家持续互动的渠道,同时提供长短期玩法选择。
阐述独立游戏开发者的普遍存在问题:1)缺少商务运营积累2)过度重视引擎技术 3)有限的反馈参数或测试 4)对游戏缺乏长期规划 5)用时太长构建成本高昂的消耗性内容6)缺乏盈利解决方案7)过分依赖PR渠道8)没有跨平台投放经验。
好游戏应具有和谐的玩家行动节奏:1)游戏的玩家节奏(包括音效的节奏和进程的节奏)是游戏体验的一部分2)社交游戏的约定机制尽管进行了相关的设定,但是这种节奏感不在于人为的时间区隔3)玩家一进入游戏就能表现出他自己的节奏,而好的游戏便是协助玩家找到这种游戏节奏。
调整旧题材创造新作品的4大方法:1)好的题材和创意切入点并不常有,现在很多品牌移植往往做的是旧瓶装新酒(比如经典的The Sims Social)2)制造相反角色,让原本的配角成为主角开始新的探索3)与其他的题材或者游戏元素相混合创造新切入点4)在原先的基础上添加新的功能。
开发者应避免的游戏缩略图错误做法:1)在缩略图中使用Flash输出图片2)在缩略图中包含文字3)努力将整个屏幕装进缩略图中4)没有将缩略图制 成多种大小和格式5)使用阴暗的颜色6)不使用Photoshop或GIMP的编辑工具7)缩略图内容过多8)使用低对比颜色9)缩略图过于血腥。
如何制作一款令人上瘾的游戏:1)有适当的任务压迫和引导,不至于使玩家的游戏进程出现间歇性空挡而出现所无事事的状态2)即使是在社交游戏中为了满足零碎化和不断回访而设置的约定机 制都慢慢延伸出了其他的环节来弥补等待环节对玩家的伤害3)一个很明晰的理念是让玩家知道他们如何做才能在游戏中扮演更好的角色。
Brenda Brathwaite阐述社交游戏结束概念的重要性:1)尽管目前来讲社交游戏更多为无结局模式但是对玩家来讲他的每次登陆和离开依然需要有个结束的概念2)玩家要执行的任务,他什么时候需要回到游戏,又在什么情况下可以安心离开游戏3)不回访的损失和玩家如何自我保护。
免费增值游戏是否应利用人性弱点赢利?1)Teut Weidemann认为免费模式的游戏要成功需要探索人性中的弱点2)引发用户进入游戏的首要点在有趣但是让用户消费的点在于层次感的差异3)诸如人的一些固有情绪:傲慢、妒忌、贪婪、暴怒或者懒惰(比如进阶或者缩短时间)4)研习玩家的习性和心理,可能还需要关注到一些非显性的角度,不是挖掘人性的阴暗面,而是释放玩家在现实生活中可能因为事态因素也得到压抑的一些情绪 2) 玩家生活中表现出来的素养会慢慢被带进到游戏中来,甚至可以看到某些在现实中被隐藏得很深的行为也会被游戏诱发出来。
手机游戏10大娱乐地点:1)Coffee Shop(咖啡馆)2)Home(居家休闲)3)Traveling(旅途时间)4)Work(工作间隙消闲)5)Library(图书馆调节阅读节奏)6)School(学校课间十分钟)7)Beach(海边想游戏的唯一选择)8)Restaurant(餐馆打发等的无聊)9)Vacation(娱乐)10)Cele

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