魔兽魔兽世界怎么玩啊

魔兽,我们还能玩多久
不知不觉,WoW在我们的生活里已经走过6年的时间了,对一款网络游戏而言,6年意味着它走完了从童年到壮年这个过程,接下来的只有迟暮。可WoW的制作者似乎不这样看,野心勃勃的他们对这个虚拟世界依旧在做着一次次的翻新,全世界范围1200万的用户也证明了这款游戏依然受宠。很多时候,我们都惊讶这一款游戏能吸引我们这么久,久到它甚至成了我们生活的一部分。我们很难想象,如果有一天WoW不再有吸引力时,会是什么样子&&
过去的我们不得不承认,魔兽是一款成功的游戏
对很多玩家来说,暴雪就是业内游戏开发的NO.1,起码是网游行业的老大。六年的时间,有无数的挑战者试图撬动魔兽的地位,但无一例外全部失败了。这些游戏宣传时的口气也从开始的&替代魔兽&,到后面&与魔兽各有千秋&,再到卑谦的&不与魔兽竞争,能捡点剩饭就满足&。直到如今,他们似乎没有意识到,既然有第一的摆在那里,为什么要玩你这个山寨或者第二的货色呢?【详细】
在WoW里,与之对应的有5人副本(简单级)、普通Raid副本(困难)、困难模式副本(骨灰级)。暴雪的优势在于,它可以随时调整副本难度,能够比较好地满足不同层面上玩家的需求。同时,也可以在这有的&模式&下,以几十个玩家为团队基础,设计出更多让人&耳目一新&的Boss战。这一点,其他网游即使看到了,也很难模仿&&因为没有这个技术实力,没有这方面的人才。【详细】
玩家与玩家之间的战斗是网络游戏最吸引人的核心。这时候,游戏所要提供的是一个公平的环境。这不仅仅包括软环境,还包括游戏最基本的职业平衡。从这方面讲,目前还没有什么游戏厂商具备超越暴雪的实力,暴雪拥有一整套的平衡性模型以及数据收集、分析系统。即使我们虽然不满WoW现在的平衡性,可也找不到其他能够替代的类似产品。【详细】
六年来,我们对魔兽的情感却悄然有了改变
六年来,每天回家习惯性地打开电脑,习惯性地把鼠标移到那个已经6年不变的山口山图标上,习惯性地点击,习惯性地登录,然后习惯性地发呆。对长辈来说,屏幕上花花绿绿的小人究竟在做什么,他们不清楚,可分辨这些小人出现的频率,他们还是可以做到的。于是,有时候不经意的话总会让我们难以回答:&你还在玩这个游戏啊?这有什么好玩的?&这的确是一个难题,我们很难跟完全不懂游戏的长辈解释,这个游戏到底好玩在哪里。而隐藏得更深的问题,我们也不愿意去思考:这款游戏真的好玩到能让我们6年都沉迷其中吗!为了新奇的副本?除了风景外,几乎所有副本模式都似曾相识。为了PVP?战场还能有什么新意么?仆街的职业平衡让人不再有热血沸腾的感觉。为了朋友?那一个个灰去的名字,越来越陌生与沉默的公会,能给自己带来什么留恋?当一个习惯再也不能给自己带来任何愉悦与收益时,这个习惯的消亡或许就只是时间问题。【详细】
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当你想摆脱初级小白状态时,你就必须投入更多的时间来掌握这个职业的特性,才能保证有更好的表现。当你想参加Raid时,你需要了解攻略,以便赢得RL的青睐,你需要更稳定的在线时间,为自己争取团队位置。当你想进入PVP时,你同样要时间投入以获取PVP装备,熟悉各个职业的打法,了解与队友组队作战的战术。时间,时间,时间,当你想更进一步的时候,这道关卡就横在你的面前。对学生而言,这并不是什么大问题,每天都有足够的时间挥霍,即使如此,他们也不得不面对该死的熄灯制度以及寒暑假的窘境。对上班族来说,一份朝九晚五的稳定工作似乎可以保证有充足的时间投入,可是任何一次应酬、加班乃至买房买车的压力,都足以让人放弃这个微不足道的娱乐。没有人会把魔兽当饭吃,在现实的压力面前,曾经对游戏的狂热是那么的脆弱,以至于我们没有做太多的权衡,就轻易地放弃了在虚拟世界的一切。【详细】
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60级的时候,副本有几个需要几乎闪电般的反应?除了少数几个Boss之外,有多少是要玩家全神贯注?到了TBC,组队门槛似乎低了,可对团员的要求也高了起来。再下来WLK里打得好已经不足以应付日新月异的Boss战,暴雪似乎陷入了要让高端团队难堪的偏执境地。CTM依然变本加厉,对WLK几乎是天翻地覆的职业洗牌,更低的容错率,都在无声地说:休闲玩家、反应慢的、天然呆的快点走开。过去,我们曾经恼怒过,因为副本里总有犯低级错误反应慢的人。我们曾经抛弃过,那些表现不佳的人。我们曾经放弃过,那些上线不稳定的人。我们曾经鄙视过,那些简单副本都打不过的人。我们从未想过,他们为什么会如此,直到我们的反应开始慢慢迟钝。当我们不再有近乎敏锐的直觉,不再有风骚的走位,不再有1%时独自战胜Boss的冷静与惊艳。最终我们不得不接受这样一个事实:我们在慢慢变老。【详细】
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不管一件多极品的装备,总会有更极品的替代品出现,费尽心思获取的不过是几个月后就要淘汰的过时货,何必如此执着?战场永远是那样半死不活,胜利的快感远盖不住失败的愤怒;竞技场永远被&拙劣
&的队友拖累,自己选择的职业似乎永远不是暴雪的&亲儿子&。激情在慢慢地消退,曾经拿到一件紫装会让自己兴奋得一晚上睡不着,可现在看着一身的紫装已经没有任何快感;曾经乐此不疲地打上一天的战场,现在甚至不在乎对方阵营已经打到门口屠城;曾经与好友并肩作战的温馨,也化成一次次例行公事般的副本活动,游戏的热情也随着好友名单慢慢变灰。失望不可怕,可怕的是无所谓。【详细】
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复杂情感的变化背后,是何种原因导致
休闲,意味着轻松、简单、愉快,你想玩就玩,而不用花费大量时间研究最基本的操作程序。对暴雪来说,休闲即是:易于上手,难于精通。有人嘲讽 &快餐玩家&,称其一路带刷上来,连游戏最基本的一些玩法都不知道。殊不知,这应该是暴雪而不是玩家的责任,作为游戏设计者,这种明显的&捷径&本身不该存在,既然有一种更轻松简单的升级方法,玩家为什么要选择另一条复杂的路呢?在WoW推出之时,这种理念表现得不算很彻底。无论是让人摸不着头脑的天赋系统,还是副本中不同职业的定位以及配装,这些在现在看来应该是&新人阶段&就该掌握的技巧,难倒了当时一大片的玩家。这也是为什么暴雪在CTM这部资料片里对1~60级区域、界面、提示、天赋等各项玩家成长过程中必须接触到的系统进行大翻新的缘故。【详细】
在暴雪看来,Raid副本应该是从难到易,先由高端玩家第一批尝鲜,然后随着时间的推移,玩家逐渐熟悉Boss打法,装备逐渐提升,加上游戏不定期的削弱,最后飞入寻常百姓家。可是,暴雪忘记了一点:玩家并不是那么有耐心的,尤其经历过ICC时代的玩家,根本无法接受这种&回归&。更可怕的是,从TBC开始,游戏内的Boss战模式已经僵化,几乎所有的战斗我们或多或少都能看到过去Boss的影子。我们获取装备的方式没有任何变化,我们推进副本的步骤也与几年前一模一样。当伊利丹、阿尔萨斯这样的人气英雄纷纷谢幕时,又有什么重量级的刺激能够重新吸引老玩家的注意?游戏模式无法创新,又没有人气级的英雄出来撑场面,暴雪所做的&回归挑战&的努力无非就是更低的容错、更快的反应、更高的技巧。这种明显将大部分普通玩家排除在外的措施,正在给暴雪带来苦果。【详细】
从九城到网易,WoW的影响力以惊人的速度降低,在很多玩家与厂商眼里,WoW已经不再是一座难以逾越的大山,而是调侃的对象。酒香不怕巷子深,这一句话在信息爆炸的时代已经不再适用,矜持的结果只会让你辛苦开发的产品淹没在铺天盖地的广告中。尽管WoW是公认的好游戏,好到不用宣传都能赚钱的程度,可是我们仍然无法否认这样的一个事实:是九城用了当时其他所有厂商都无法接受的天价代理费和分成费,将《魔兽世界》引进,然后用擦边球的方式,让游戏上了CCTV的广告(可口可乐广告),又倾尽几乎全公司之力推广游戏。然而事实证明了,WoW到手了好处不算惊人,可是麻烦不少,以前不要打通的关系现在也要去疏通了,以前不要打点的媒体现在也要打点了,养点猪陶冶情操都要被焦急的玩家骂,想来想去,还是低调算了。
在确认WoW已经无法在玩法和模式上创新之后,暴雪似乎就不再呵护这个为公司立下汗马功劳的产品,《巫妖王之怒》应该算是WoW第一批主创人员最后的绝响。关于WoW后续版本的开发,暴雪曾讲过他们的开发模式:WoW一共有两个开发小组,一个小组负责维护当前版本以及后续补丁,另一个小组则负责开发下一个资料片的内容,两者交替。再想想暴雪近期的一则采访新闻,新网游项目《Titan》已经能够试玩。我们有理由相信,这款游戏至少秘密开发了2年的时间。2年前,WoW的开发组刚完成了WLK最后一个补丁的设计,于是顺利成章,&开发WoW的精英成员被抽调去开发TITAN,组成了一个梦幻团队&。从商业角度,这种做法无可厚非,有经验的开发者离开已经没有发展的、稳定的老项目抽调到新项目中是很正常的。从玩家的角度,这种做法就很难让人接受了。【详细】
我们不想玩WoW,但似乎我们别无选择
2007年的审批事件闹得沸沸扬扬。在半年多延迟更新的时间里,各厂商找到了难得喘息的机会,不管做没做好的网游,都如雨后春笋般疯狂上线公测。结果9月那出人意料的更新,弄死了不知道多少来不及跑走的围攻者。2009年,代理事件又是一次让人措手不及的机会。经过6年的努力追赶,国内厂商们终于能够实现WoW6年前的副本战设计,可以实现WoW那些体贴人性的界面。在对人物角色改头换面之后,美轮美奂的&次世代4D网游&就陆续和玩家见面了。有很多魔兽玩家愤愤不平,为什么什么都要扯上WoW?答案很简单,树大招风。这是进步,也是悲哀,仿佛这个世界除了暴雪外,就没人懂得如何制作真正好的网络游戏了。【详细】
天赋,副本,战场,仇恨。WoW拥有的所有元素,都被分解抄袭。一直有业内人士声称中国游戏制作的整体水平落后欧美10年,遗憾的是我看不到这一点。尤其是所谓集WoW之大成、史无前例耗时N年的国产武侠大作推出时,在下确实被震惊了。如此华丽的画面,如此低下的执行效率,如此仆街的游戏元素,在这里时时能看到WoW的影子,可是看不到一点来自&武侠&甚至WoW的精髓。从一个微不足道的小元素&&UI上,你就能看出问题。如果我们翻开游戏史上那些畅销的游戏,你会发现,游戏的可编辑程度越高,其寿命就越长。一款长寿的游戏一定是一款包容的游戏。抄袭不是包容,借鉴更不是。盯着WoW的各个元素抄袭,注定不会有真正的创新。【详细】
无论是死抱着WoW大腿,还是故作硬气与之叫板,6年来WoW的对手数不胜数,而下场大多凄凉。对ARPG类网游来说,WoW就如一个被诅咒的美女一样,任何与之扯上关系的游戏都没好下场。在这种重压之下,厂商们被迫将目光转向了其他游戏类型。在WoW之前,网游市场的分类其实很明显,除了MMORPG以外,剩下的就是份额极小的休闲市场。我们可以想象,WoW之后,那些厂商们是带着怎样悲壮的心情扑向那块小到几乎看不见的蛋糕。这是在我们不多的廉价娱乐里性价比最高的。6年的时间,我们对这个游戏从陌生到熟悉,从激动到麻木,从热血到冷漠。6年时间,没有替代,没有创新。【详细】
现在的你,还在坚持吗?
你最想说什么魔兽世界中的老玩家为什么尤其怀念60年代?
知乎DoonnerDie
[摘要]我在辛特兰上过祭坛!我为银色黎明效过力!我在MC没换装坑过团!我参加过艾泽拉斯第一次对亡灵自卫反击战!然而后来只剩下声望和日常。魔兽世界老玩家为什么尤其怀念‘60 年代’?除去青春情怀、黄金时期无敌之类,六十年代与现在的WOW几乎可以算是两个游戏那时候的WOW是个世界。还记得当时那句广告吗?一个世界在等待!我们刚刚进入这个世界,一切都是新鲜的。一整个世界都等着我们去探索。泰达希尔原来是一棵新生的世界树。黑海岸的腐化源自费伍德森林。主宰之剑居然是旅游点。深渊怎么组不到人一起打。灰谷里的怪怎么这么猛?哦,那是部落玩家!这个任务道具居然能变熊怪!对不起我黑了。暴风城的王座上只是个小屁孩?失踪的使节。。。有内幕!吉安娜你怎么把人带走了?原来对亡灵增加攻击强度的装备特效对亡灵族玩家无效。中级急救的升级书,怎么在激流堡那么远?高级烹饪的升级书怎么还要回灰谷?我专业技能的导师到底在哪里?TMD为什么附魔大师这种世界唯一的人会被关在奥达曼里面!!咦夜色镇的乌鸦岭居然还有NPC!居然还卖配方!为什么野外那么多有配方的NPC,又要跑路。那个傻还在守断牙,一个攻速1.0的宠有什么好守的(不屑),反正你带什么宠都能风筝死我。冰霜之油谁能做?我想要那个发条式同步协调陀螺仪,自带疾跑啊。坚韧药剂要用到野钢花,野钢花长在山上。一切为了精龙宝宝!嗯多做几瓶,今天一起打副本认识的新朋友也用得着。哎呀盗贼的精力药剂又没了,致盲粉和闪光粉存货也不多了。。。雨燕草啊要去找魔皇草,枯叶草要去奥特兰克山那边。。。PS:卡德加之须明明更像卡德加的头发。盗贼闷,法师羊。盗贼你没事给武器附荒芜之地的任务奖励附魔干嘛,那是团灭神器!这把痛击之刃的效果是攻击两次,萨特之刺能在攻击中发射暗影箭,还有一把神器的攻击效果是一定机率晕8秒!第一把能背在背上的单手剑是幻影之刃。第一把紫武器是锻造任务奖励后CD三小时召唤出来用一小时的锻造锤。我是有工作证的锻造师!还能拿到术士杀手。锻造可以同时学双系。先选武器大师,做完在荆棘谷的锻造任务,拿到上面的锻造工作证,然后在冬泉谷的永望镇先选武器锻造中的剑锤斧的某一系,完成任务成为武器大师+剑系大师。然后删了锻造,重新学,冲到大师后选护甲大师,然后去永望镇,仍然可以成为剑系大师。然而在某个版本就没了护甲和武器大师之分。据说工程也可以学双系,但我没练过。很多NPC声望可以攻击,比如矮人到了鹰巢山,可以跟蛮锤矮人开打。这还不算,手贱的人会发现,凄凉之地尼耶尔前哨站那只给玛拉顿公主任务(奖励就是痛击之刃或者一把什么什么弓)的半人马,是可以攻击的。。。。杀了他,声望会变成仇恨(或者冷淡?),就无法再交任务,拿不到痛击之刃。别问我为什么会知道。。。。黑石()这种盗贼能玩一年的副本我就不说了。我最讨厌两只乌龟,一只叫图加,另一只叫加莫里塔。后来听说图加发达了,去了海加尔山。加莫里塔却至今徘徊在望海崖外的海滩上等人拍照。人……龟的际遇真是奇妙……我在辛特兰上过祭坛!我为银色黎明效过力!我在MC没换装坑过团!(这东西当年是饰品)我参加过艾泽拉斯第一次对亡灵自卫反击战!还有,当初盗贼站在希利苏斯大沙漠上发下的豪言犹在耳边回响:这片地图的瑟银和奥术水晶,我承包啦!这么多好玩的内容,后来只剩下声望和日常。
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/listplay/9Nb0CZaRrqs/I7R0Am8oeiw.html
HUM人族ORC兽族UD不死族最基础的开局懂了吧??不懂多看几次,多练习几次( ̄0  ̄)y再看看魔兽争霸的各种道具,英雄使用技巧和操作中的小技巧那么下来就要练习 练习很枯燥很无趣对不对?那就看看这个或者这个看了是不是热血沸腾啊~各种华丽的操作啊,各种无节操yin~~d。a。n。g的解说啊~有没有继续练习的动力啊?练累了就点开这个每天看看~这样子学魔兽是不是觉得好好轻松啊~~??寓教于乐啊~比爱苦涩的文字攻略好太多太多~-------------在此,感谢桥老师多年来的坚持和努力,中国魔兽的发展与你的名字分不开哎呀~有的小MM听了他充满磁(yin)性(dang)的的声音在看这几张就眼冒金星了啦~o(# ̄▽ ̄)==O)) ̄▽ ̄")o 现在的他比这张照片还胖一点~我已备好锅盖~桥粉来吧~( ̄ε(# ̄) 祝愿各位看到这里的朋友么~拜四哥加持~局局暴戒指~次次大优势~回回拿草纸~fly神附体~剑圣必须死。你打我啊~你打我啊~~(~ ̄▽ ̄~) (~ ̄▽ ̄~) (~ ̄▽ ̄~) (~ ̄▽ ̄~)366 条评论分享收藏感谢收起356 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答2 个回答被折叠()> 资讯 > wow7.0大秘境是什么?魔兽世界7.0大秘境怎么玩?
wow7.0大秘境是什么?魔兽世界7.0大秘境怎么玩?
wow7.0大秘境是什么?魔兽世界7.0大秘境怎么玩?大秘境钥石是什么?词缀是什么?
wow7.0大秘境是什么?魔兽世界7.0大秘境怎么玩?大秘境钥石是什么?词缀是什么?
在魔兽世界7.0中,5 人史诗副本采用类似《暗黑破坏神3》的大秘境模式,需要使用钥石开启不同等级的史诗副本,副本内有着进度条,需要在规定时间内击杀足够多的小怪来充满进度条,并击败所有 BOSS,来完成副本。
如果成功完成副本,钥石会被升级成高一个等级的钥石。剩余时间越多,升级成的钥石的等级越高。最多一次可以升 3 级同时,击败最后一个 BOSS 后,会出现若干个拾取箱子,里面会有非常诱人的拾取
和暗黑破坏神不同的是,等级越高,不仅怪物的血量和伤害越高,副本内也会多出一些词缀钥石的等级越高,词缀的数量越多:
2 级的钥石
所有怪物的伤害和血量提高 8%
4 级的钥石
有 1 个词缀
所有怪物的伤害和血量提高 26%
7 级的钥石
有 2 个词缀、
所有怪物的伤害和血量提高 59%
目前,在测试服里只有 2 4 7 三种等级的钥石。副本的词缀是随服务器时间变化的。每 12 个小时,副本的词缀会刷新,旧的钥石会被摧毁。测试服里,词缀刷新时间为服务器时间 9.00AM/PM,即北京时间 12.00AM/PM
在正式服里,刷新时间将会变成一周
词缀的效果及组合
这些词缀有着不同的效果,据 Watcher 描述,现在所有的效果为:
3 级和更高等级以上:
BOSS 提高 50% 血量和最多 30% 伤害
小怪在被击败后,周围其他怪物的血量和伤害提高 20%
小怪在血量低于 30% 之后会狂暴,提高 100% 伤害,直至被击败
额外的小怪会在副本内刷新,同时需要击杀的小怪总数也会提升
6 级和更高等级以上:
怪物的近战攻击会产生一个 DoT,每 2 秒造成 1500 瘟疫伤害,并降低治疗效果 4%。可叠加
怪物会周期性的在远处的玩家脚下爆裂出烈焰
坦克的仇恨会降低
Overflowing
治疗专精职业产生的过量治疗,会对目标产生一个吸收治疗效果的吸收盾,吸收治疗量的数值相当于过量治疗的 150%
现在共有 8 种可能的组合,按顺序每 12 个小时换一次。它们是:
激励/Overflowing
残暴/Overflowing
Q:魔兽世界&大秘境&是什么玩意儿?
A:魔兽世界&大秘境&就是7.0的5人挑战模式,只不过暴雪通过加血量和伤害以及附加词缀让这个挑战模式随着层数的增加而变得的更难,更&史诗&。
Q:什么是词缀?有什么意义?
A:随着层数的增加,除了提升血量以外,还会附加词缀,词缀目前Beta看来分为3阶,具体如下
副本难度1层(即史诗难度)至3层,无任何词缀,单纯的血量增加。
副本难度4层至6层,在增加血量和伤害的基础上,增加1阶词缀,4种,分别为暴怒、繁盛、血池、激励。
副本难度7层至9层,在增加血量和伤害以及1阶词缀的基础上,增加2阶词缀,4种,分别为死疽(ju)、火山、无常、溢出。
副本难度10层至12层,在常规增加血量和伤害以及1阶和2阶词缀,增加3阶词缀;即,10层以上的&大秘境&,既增加了血量和伤害,还同时存在3个阶级的词缀,2种,残暴(boss增加40%血量和伤害)、坚韧(非BOSS增加40%血量和伤害)
只会出现1阶+2阶+3阶词缀组合,相同阶级内的词缀不会重复影响,例如,不会出现暴怒+繁盛,或者火山+溢出的这种组合。
具体的词缀是什么意思,可以参照贴子开头的基础指南。
词缀每周更替一次,固定8组,依次循环:
激励+无常+残暴 血池+溢出+坚韧
繁盛+无常+残暴 暴怒+死疽+坚韧
激励+溢出+残暴 血池+火山+坚韧
繁盛+死疽+残暴 暴怒+火山+坚韧
Q:打&大秘境&有什么用?
A:丰富的装备及成就奖励
装备方面,在规定时间内完成奖励分别为3箱子、2箱、1箱,每个箱子每人获取一件装备。
且根据难度的增加,获取的装备装等也会随之增加。1层(史诗难度掉落840)以上,每层掉落的装备,有一个额外的&史诗等级&,目前没有实装史诗等级的装等,猜想是从3层845开始,每层+5(有战火)。
举例,最快完成副本奖励3箱,即每人获取3件装备,一趟秘境下来获取根据层数决定的15件装备。
每周结算挑战模式成绩时,职业大厅内,会根据你上周的最高难度的记录来获得奖励宝箱,获取更好的装备。2、3层奖励845,之后每层装等+5,4层奖励850,5层855,以此类推,10层奖励880(*注:翡翠梦魇史诗难度掉落880)。
幻化&成就: 达到15层,并在时间内通关,解锁神器额外幻化外观。
Q:&大秘境&怎么打?&大秘境&钥匙是什么?
A:要打&大秘境,&首先要有钥匙。
大秘境的钥匙是5人史诗本最后一个BOSS掉落,不一定是队长,队员也能拾取,5人史诗本掉落的钥匙是2层。
完成整个副本的时间不止决定了几个箱子的掉落奖励,更快的通关副本,也能让钥匙升更高的层。
举例,通过史诗副本获得一个2层的&大秘境&钥匙,成功在最快的时间内打完,奖励3箱,同时钥匙层数+3,即获得一枚5层的钥匙,如若5层的&大秘境&副本成功在最快的规定时间内打完,那么会获得一枚8层的钥匙。
一旦没有在规定的时间内打完,无宝箱奖励,钥匙也会变成灰色。但是如果用灰色的钥匙重新激活,并在规定时间内成功通关的话,虽没有奖励,但依然能使钥匙升级,且每周结算的奖励是根据层数来计算的。
且大秘境没有CD,只要有钥匙,就能一直打,打到打不上去为止。
17173祝大家游戏愉快!
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
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