Unityunity web player官网安装失败 无法写入

Unity3d实例 | Unity3D研究院之打开照相机与本地相册进行裁剪显示(三十三)
摘要: 最近做项目需要用到这个功能,就是在Unity中调用Android本地相册或直接打开摄像机拍照并且裁剪一部分用于用户头像,今天研究了一下,那么研究出成果了MOMO一定要分享给大家。Unity与Android的交互还有谁不会?? 如 ...
&最近做项目需要用到这个功能,就是在Unity中调用Android本地相册或直接打开摄像机拍照并且裁剪一部分用于用户头像,今天研究了一下,那么研究出成果了MOMO一定要分享给大家。Unity与Android的交互还有谁不会?? 如果有不会的朋友请看MOMO之前的文章喔,Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)这里有关交互的方式就不详细说明,主要将如何在Unity中打开摄像机、在Unity中打开本地相册,选一个照片后如何进行裁剪,最后将图片转换成Texture显示在U3D的世界当中。首先看看Eclipse中的Android插件部分,我的包名是com.xys请大家与MOMO保持一致,Unity工程中也需要是这个包名噢。UnityTestActivity.java 这个类是Unity的插件主类,在这里调用是打开摄像机 还是本地相册的方法。package com.
import android.content.C
import android.content.I
import android.os.B
import com.unity3d.player.UnityPlayerA
public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
//public class UnityTestActivity extends Activity {
Context mContext =
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext =
//Unity中会调用这个方法,用于区分打开摄像机 开始本地相册
public void TakePhoto(String str)
Intent intent = new Intent(mContext,WebViewActivity.class);
intent.putExtra("type", str);
this.startActivity(intent);
} 然后是WebViewActivity.java 这里主要处理用户打开摄像机或本地相册后如何进行裁剪图片,并且把裁剪的图片储存在本地文件中。package com.
import java.io.F
import java.io.FileNotFoundE
import java.io.FileOutputS
import java.io.IOE
import com.unity3d.player.UnityP
import android.app.A
import android.content.I
import android.graphics.B
import android.net.U
import android.os.B
import android.os.E
import android.provider.MediaS
import android.view.KeyE
import android.widget.ImageV
public class WebViewActivity extends Activity
ImageView imageView =
public static final int NONE = 0;
public static final int PHOTOHRAPH = 1;// 拍照
public static final int PHOTOZOOM = 2; // 缩放
public static final int PHOTORESOULT = 3;// 结果
public static final String IMAGE_UNSPECIFIED = "image/*";
public final static String FILE_NAME = "image.png";
public final static String DATA_URL = "/data/data/";
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
imageView = (ImageView) this.findViewById(R.id.imageID);
String type = this.getIntent().getStringExtra("type");
//在这里判断是打开本地相册还是直接照相
if(type.equals("takePhoto"))
Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "temp.jpg")));
startActivityForResult(intent, PHOTOHRAPH);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, null);
intent.setDataAndType(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, IMAGE_UNSPECIFIED);
startActivityForResult(intent, PHOTOZOOM);
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (resultCode == NONE)
if (requestCode == PHOTOHRAPH) {
//设置文件保存路径这里放在跟目录下
File picture = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/temp.jpg");
startPhotoZoom(Uri.fromFile(picture));
if (data == null)
// 读取相册缩放图片
if (requestCode == PHOTOZOOM) {
startPhotoZoom(data.getData());
// 处理结果
if (requestCode == PHOTORESOULT) {
Bundle extras = data.getExtras();
if (extras != null) {
Bitmap photo = extras.getParcelable("data");
imageView.setImageBitmap(photo);
SaveBitmap(photo);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
public void startPhotoZoom(Uri uri) {
Intent intent = new Intent("com.android.camera.action.CROP");
intent.setDataAndType(uri, IMAGE_UNSPECIFIED);
intent.putExtra("crop", "true");
// aspectX aspectY 是宽高的比例
intent.putExtra("aspectX", 1);
intent.putExtra("aspectY", 1);
// outputX outputY 是裁剪图片宽高
intent.putExtra("outputX", 300);
intent.putExtra("outputY", 300);
intent.putExtra("return-data", true);
startActivityForResult(intent, PHOTORESOULT);
public void SaveBitmap(Bitmap bitmap) throws IOException {
FileOutputStream fOut =
String path = "/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";
//查看这个路径是否存在,
//如果并没有这个路径,
//创建这个路径
File destDir = new File(path);
if (!destDir.exists())
destDir.mkdirs();
fOut = new FileOutputStream(path + "/" + FILE_NAME) ;
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
//将Bitmap对象写入本地路径中,Unity在去相同的路径来读取这个文件
pressFormat.PNG, 100, fOut);
fOut.flush();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
fOut.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.getRepeatCount() == 0)
//当用户点击返回键是 通知Unity开始在"/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";路径中读取图片资源,并且现在在Unity中
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","messgae",FILE_NAME);
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}注解1:主要是路径”/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files”,如下图所示,我们在这里把文件保存在这个路径下。为什么要把图片2进制文件写在这里呢? 还记得以前MOMO给大家说过在Unity中访问Android或IOS本地2进制文件时用到的这个路径,Application.persistentDataPath & 该路径等价于 /mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files ,当然后者的包名是对应的工程包名,这样在Unity中可以找到对应裁剪后的图片文件,并且显示在Unity中。&AndroidManifest.xml &这个文件也没什么好说的,大家看看吧。&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&manifest xmlns:android="/apk/res/android"
package="com.xys"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" &
&uses-sdk android:minSdkVersion="10" /&
&application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" &
android:name=".UnityTestActivity"
android:label="@string/app_name" &
&intent-filter&
&action android:name="android.intent.action.MAIN" /&
&category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /&
&/intent-filter&
&/activity&
android:name=".WebViewActivity"&
&/activity&
&/application&
&!-- 连接互联网的权限 --&
&uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /&
&!-- SDCard中创建与删除文件权限 --&
&uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/&
&!-- SDCard写入数据权限 --&
&uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/&
&/manifest& 然后把上面的Android工程打包做成插件放在Unity中。如下图所示,这个我的Unity工程中对应的路径。如果看不懂的朋友请看我之前的文章哈。&&然后看Test.cs脚本,它直接挂在摄像机身上。using UnityE
using System.C
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour
public GUIS
void Update ()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home))
Application.Quit();
void OnGUI()
GUI.skin =
if(GUILayout.Button("打开手机相册"))
//调用我们制作的Android插件打开手机相册
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");
jo.Call("TakePhoto","takeSave");
if(GUILayout.Button("打开手机摄像机"))
//调用我们制作的Android插件打开手机摄像机
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");
jo.Call("TakePhoto","takePhoto");
if(texture != null)
//注意! 我们在这里绘制Texture对象,该对象是通过
//我们制作的Android插件得到的,当这个对象不等于空的时候
//直接绘制。
GUI.DrawTexture(new Rect(100,300,300,300),texture);
messgae(string str)
//在Android插件中通知Unity开始去指定路径中找图片资源
StartCoroutine(LoadTexture(str));
IEnumerator LoadTexture(string name)
string path
"file://" + Application.persistentDataPath +"/" +
WWW www = new WWW(path);
while (!www.isDone)
//为贴图赋值
texture = www.
} 注解1:请大家一定要注意这个路径的写法, 前面一定要加 “File://” 不然无法读取。OK说了这么多我们看看这个项目运行的效果,激动人心的时刻来临啦 嚯嚯嚯嚯!!!1.首次进入的画面, 这里的图片是我刚刚从相册选择的&&2.打开相册我们选择一张图片&3. 选择一张图片,我们进行裁剪&&最后我们返回到Unity中界面。新的图片Unity已经完成读取,界面上已经修改成刚刚我裁剪的啦,哇咔咔。 怎么样,还不错啦? 哈哈后。这个做用户头像肯定给力 蛤蛤。&如果点击打开摄像机按钮,拍照完毕后会提示裁剪,裁减完毕返回到Unity界面中同样能看到效果。最后MOMO将本篇博文的源码放出来, &源码包括Android的工程 与Unity的工程,雨松MOMO祝大家学习愉快,大家互相学习互相进步,加油哇咔咔,啦啦啦。下载地址:/s/ac5ZB本文固定链接: /archives/1480转载请注明: 雨松MOMO 日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
最新动态信息......
摘要: 最近做项目需要用到这个功能,就是在Unity中调用Android本地相册或直接打开摄像机拍照并且裁剪一部分用于用户头像,今天研究了一下,那么研究出成果了MOMO一定要分享给大家。Unity与Android的交互还有谁不会?? 如 ...
&最近做项目需要用到这个功能,就是在Unity中调用Android本地相册或直接打开摄像机拍照并且裁剪一部分用于用户头像,今天研究了一下,那么研究出成果了MOMO一定要分享给大家。Unity与Android的交互还有谁不会?? 如果有不会的朋友请看MOMO之前的文章喔,Unity3D研究院之打开Activity与调用JAVA代码传递参数(十八)这里有关交互的方式就不详细说明,主要将如何在Unity中打开摄像机、在Unity中打开本地相册,选一个照片后如何进行裁剪,最后将图片转换成Texture显示在U3D的世界当中。首先看看Eclipse中的Android插件部分,我的包名是com.xys请大家与MOMO保持一致,Unity工程中也需要是这个包名噢。UnityTestActivity.java 这个类是Unity的插件主类,在这里调用是打开摄像机 还是本地相册的方法。package com.
import android.content.C
import android.content.I
import android.os.B
import com.unity3d.player.UnityPlayerA
public class UnityTestActivity extends UnityPlayerActivity {
//public class UnityTestActivity extends Activity {
Context mContext =
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext =
//Unity中会调用这个方法,用于区分打开摄像机 开始本地相册
public void TakePhoto(String str)
Intent intent = new Intent(mContext,WebViewActivity.class);
intent.putExtra("type", str);
this.startActivity(intent);
} 然后是WebViewActivity.java 这里主要处理用户打开摄像机或本地相册后如何进行裁剪图片,并且把裁剪的图片储存在本地文件中。package com.
import java.io.F
import java.io.FileNotFoundE
import java.io.FileOutputS
import java.io.IOE
import com.unity3d.player.UnityP
import android.app.A
import android.content.I
import android.graphics.B
import android.net.U
import android.os.B
import android.os.E
import android.provider.MediaS
import android.view.KeyE
import android.widget.ImageV
public class WebViewActivity extends Activity
ImageView imageView =
public static final int NONE = 0;
public static final int PHOTOHRAPH = 1;// 拍照
public static final int PHOTOZOOM = 2; // 缩放
public static final int PHOTORESOULT = 3;// 结果
public static final String IMAGE_UNSPECIFIED = "image/*";
public final static String FILE_NAME = "image.png";
public final static String DATA_URL = "/data/data/";
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
imageView = (ImageView) this.findViewById(R.id.imageID);
String type = this.getIntent().getStringExtra("type");
//在这里判断是打开本地相册还是直接照相
if(type.equals("takePhoto"))
Intent intent = new Intent(MediaStore.ACTION_IMAGE_CAPTURE);
intent.putExtra(MediaStore.EXTRA_OUTPUT, Uri.fromFile(new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), "temp.jpg")));
startActivityForResult(intent, PHOTOHRAPH);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_PICK, null);
intent.setDataAndType(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI, IMAGE_UNSPECIFIED);
startActivityForResult(intent, PHOTOZOOM);
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if (resultCode == NONE)
if (requestCode == PHOTOHRAPH) {
//设置文件保存路径这里放在跟目录下
File picture = new File(Environment.getExternalStorageDirectory() + "/temp.jpg");
startPhotoZoom(Uri.fromFile(picture));
if (data == null)
// 读取相册缩放图片
if (requestCode == PHOTOZOOM) {
startPhotoZoom(data.getData());
// 处理结果
if (requestCode == PHOTORESOULT) {
Bundle extras = data.getExtras();
if (extras != null) {
Bitmap photo = extras.getParcelable("data");
imageView.setImageBitmap(photo);
SaveBitmap(photo);
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
public void startPhotoZoom(Uri uri) {
Intent intent = new Intent("com.android.camera.action.CROP");
intent.setDataAndType(uri, IMAGE_UNSPECIFIED);
intent.putExtra("crop", "true");
// aspectX aspectY 是宽高的比例
intent.putExtra("aspectX", 1);
intent.putExtra("aspectY", 1);
// outputX outputY 是裁剪图片宽高
intent.putExtra("outputX", 300);
intent.putExtra("outputY", 300);
intent.putExtra("return-data", true);
startActivityForResult(intent, PHOTORESOULT);
public void SaveBitmap(Bitmap bitmap) throws IOException {
FileOutputStream fOut =
String path = "/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";
//查看这个路径是否存在,
//如果并没有这个路径,
//创建这个路径
File destDir = new File(path);
if (!destDir.exists())
destDir.mkdirs();
fOut = new FileOutputStream(path + "/" + FILE_NAME) ;
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
//将Bitmap对象写入本地路径中,Unity在去相同的路径来读取这个文件
pressFormat.PNG, 100, fOut);
fOut.flush();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
fOut.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event)
if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK && event.getRepeatCount() == 0)
//当用户点击返回键是 通知Unity开始在"/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files";路径中读取图片资源,并且现在在Unity中
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","messgae",FILE_NAME);
return super.onKeyDown(keyCode, event);
}注解1:主要是路径”/mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files”,如下图所示,我们在这里把文件保存在这个路径下。为什么要把图片2进制文件写在这里呢? 还记得以前MOMO给大家说过在Unity中访问Android或IOS本地2进制文件时用到的这个路径,Application.persistentDataPath & 该路径等价于 /mnt/sdcard/Android/data/com.xys/files ,当然后者的包名是对应的工程包名,这样在Unity中可以找到对应裁剪后的图片文件,并且显示在Unity中。&AndroidManifest.xml &这个文件也没什么好说的,大家看看吧。&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&manifest xmlns:android="/apk/res/android"
package="com.xys"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0" &
&uses-sdk android:minSdkVersion="10" /&
&application
android:icon="@drawable/ic_launcher"
android:label="@string/app_name" &
android:name=".UnityTestActivity"
android:label="@string/app_name" &
&intent-filter&
&action android:name="android.intent.action.MAIN" /&
&category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /&
&/intent-filter&
&/activity&
android:name=".WebViewActivity"&
&/activity&
&/application&
&!-- 连接互联网的权限 --&
&uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" /&
&!-- SDCard中创建与删除文件权限 --&
&uses-permission android:name="android.permission.MOUNT_UNMOUNT_FILESYSTEMS"/&
&!-- SDCard写入数据权限 --&
&uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/&
&/manifest& 然后把上面的Android工程打包做成插件放在Unity中。如下图所示,这个我的Unity工程中对应的路径。如果看不懂的朋友请看我之前的文章哈。&&然后看Test.cs脚本,它直接挂在摄像机身上。using UnityE
using System.C
using System.IO;
public class Test : MonoBehaviour
public GUIS
void Update ()
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Home))
Application.Quit();
void OnGUI()
GUI.skin =
if(GUILayout.Button("打开手机相册"))
//调用我们制作的Android插件打开手机相册
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");
jo.Call("TakePhoto","takeSave");
if(GUILayout.Button("打开手机摄像机"))
//调用我们制作的Android插件打开手机摄像机
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic&AndroidJavaObject&("currentActivity");
jo.Call("TakePhoto","takePhoto");
if(texture != null)
//注意! 我们在这里绘制Texture对象,该对象是通过
//我们制作的Android插件得到的,当这个对象不等于空的时候
//直接绘制。
GUI.DrawTexture(new Rect(100,300,300,300),texture);
messgae(string str)
//在Android插件中通知Unity开始去指定路径中找图片资源
StartCoroutine(LoadTexture(str));
IEnumerator LoadTexture(string name)
string path
"file://" + Application.persistentDataPath +"/" +
WWW www = new WWW(path);
while (!www.isDone)
//为贴图赋值
texture = www.
} 注解1:请大家一定要注意这个路径的写法, 前面一定要加 “File://” 不然无法读取。OK说了这么多我们看看这个项目运行的效果,激动人心的时刻来临啦 嚯嚯嚯嚯!!!1.首次进入的画面, 这里的图片是我刚刚从相册选择的&&2.打开相册我们选择一张图片&3. 选择一张图片,我们进行裁剪&&最后我们返回到Unity中界面。新的图片Unity已经完成读取,界面上已经修改成刚刚我裁剪的啦,哇咔咔。 怎么样,还不错啦? 哈哈后。这个做用户头像肯定给力 蛤蛤。&如果点击打开摄像机按钮,拍照完毕后会提示裁剪,裁减完毕返回到Unity界面中同样能看到效果。最后MOMO将本篇博文的源码放出来, &源码包括Android的工程 与Unity的工程,雨松MOMO祝大家学习愉快,大家互相学习互相进步,加油哇咔咔,啦啦啦。下载地址:/s/ac5ZB本文固定链接: /archives/1480转载请注明: 雨松MOMO 日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
上一篇:下一篇:急!安装vs2005时出现:1406错误,无法将数值写入键\Software\Classes\.xdr\OpenWithProgids\Shared
[问题点数:80分,结帖人wszy131]
急!安装vs2005时出现:1406错误,无法将数值写入键\Software\Classes\.xdr\OpenWithProgids\Shared
[问题点数:80分,结帖人wszy131]
不显示删除回复
显示所有回复
显示星级回复
显示得分回复
只显示楼主
相关帖子推荐:
本帖子已过去太久远了,不再提供回复功能。Unity Web player 无法安装_百度知道
Unity Web player 无法安装
com/zhidao/wh%3D600%2C800/sign=b88e92ddbba1cd922e4c4/37d12f2eb6bf8435e5dde6116eeb.hiphotos:///zhidao/pic//zhidao/wh%3D450%2C600/sign=0742facfc9fcc3ceb495c137a775fabe/37d12f2eb6bf8435e5dde6116eeb.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink">如图吧<a href="http
提问者采纳
把浏览器关了安装。实在不行重启后什么都别点,就点安装文件。
提问者评价
恩谢谢成了!
其他类似问题
unity的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)
围观50370次
编辑日期: 字体:
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章: 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。
1.创建Assetbundle
无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。
由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。
这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
12345678910111213
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Script : MonoBehaviour { public string name;& void Awake ()
Debug.Log("my name is "+ name); }&}
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
1234567891011121314151617181920212223242526
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")] static void CreateAssetBunldesMain () {&&&&&&&&//获取在Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&&&&&&&&&//遍历所有的游戏对象
foreach (Object obj in SelectedAsset)
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径
//StreamingAssets是只读路径,不能写入
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {&&
Debug.Log(obj.name +"资源打包成功");
Debug.Log(obj.name +"资源打包失败");
//刷新编辑器
AssetDatabase.Refresh (); & }
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
12345678910111213141516171819202122
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes ALL")] static void CreateAssetBunldesALL () {&
Caching.CleanCache ();&
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle";&
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);&
foreach (Object obj in SelectedAsset)
Debug.Log ("Create AssetBunldes name :" + obj);
//这里注意第二个参数就行
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (null, SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
AssetDatabase.Refresh ();
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。
2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566
using UnityEngine;using System.Collections;&public class RunScript : MonoBehaviour{& &&&&//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 &&&&public static readonly string PathURL =#if UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath + "/Raw/";#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/";#else&&&&&&&&string.Empty;#endif& void OnGUI() {
if(GUILayout.Button("Main Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle"));
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL +&&"Prefab1.assetbundle"));
if(GUILayout.Button("ALL Assetbundle"))
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle"));
}& }& //读取一个资源& private IEnumerator LoadMainGameObject(string path) {
WWW bundle = new WWW(path);&
yield return bundle;&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);&
bundle.assetBundle.Unload(false); }& //读取全部资源& private IEnumerator LoadALLGameObject(string path) {
WWW bundle = new WWW(path);&
yield return bundle;&
//通过Prefab的名称把他们都读取出来
Object&&obj0 =&&bundle.assetBundle.Load("Prefab0");
Object&&obj1 =&&bundle.assetBundle.Load("Prefab1");&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(obj0);
yield return Instantiate(obj1);
bundle.assetBundle.Unload(false); }&}
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
1234567891011
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject(string path) {
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);&
yield return bundle;&
//加载到游戏中
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset);&
bundle.assetBundle.Unload(false); }
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。
如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 :
1234567891011
[MenuItem("Custom Editor/Create Scene")] static void CreateSceneALL () {
//清空一下缓存
Caching.CleanCache();
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d";
string&&[]levels = {"Assets/Level.unity"};&&&& //打包场景&&&& BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
AssetDatabase.Refresh (); }
不同平台下需要选择
BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
private IEnumerator LoadScene() {
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ("file://"+Application.dataPath + "/MyScene.unity3d", 1);
&&yield return download;
&&var bundle = download.assetBundle;&&
&&Application.LoadLevel ("Level"); }
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
最后是下载地址:
欢迎大家一起学习,欢迎给我留言、欢迎一起讨论,祝大家学习愉快 啦啦啦啦。
2014年10月补充
WWW.LoadFromCacheOrDownload 这个方法建议大家以后不要再用了
因为是异步方法,而且还占用内存。
强烈建议使用AssetBundle.CreatFromFile 它是一个同步方法。现在IOS 和 android 都支持了,强烈建议用。
打包的时候需要选择不压缩。
//打包场景
BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(levels, path, target, BuildOptions.UncompressedAssetBundle))
//打包资源
BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, assets, path, BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies, target);
因为不压缩, 所以就需要我们自己来压缩资源了, 可以用LZMA 和 GZIP来进行压缩。
1.打包出来的Assetbundle我们自己用LZMA压缩,上传到服务器上。
2.IOS或者Android下载这些assetbundle
3.解压缩这些assetbundle并且保存在Application.persistentDataPath 目录下。
4.以后通过AssetBundle.CreatFromFile
读取assetbundle。
此法确实可行,我们已经在实际项目中轰轰烈烈的使用了。。
本文固定链接:
转载请注明:
MOMO与MO嫂提醒您:亲,如果您觉得本文不错,快快将这篇文章分享出去吧 。另外请点击网站顶部彩色广告或者捐赠支持本站发展,谢谢!
作者:雨松MOMO
专注移动互联网,Unity3D游戏开发
如果您愿意花10块钱请我喝一杯咖啡的话,请用手机扫描二维码即可通过支付宝直接向我捐款哦。
,,,,,
您可能还会对这些文章感兴趣!

我要回帖

更多关于 unity player下载 的文章

 

随机推荐