apple打开后一直有个选择语言该apple id被停用怎么办办

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楼下的正解。
必须通过ITUNES同步或者WIFI激活才能使用,这是未开封的证明~~直接能用的不是新机~~
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苹果手机A1429还原了,开机后出现选择语言,国家和联网什么的,请问还能用吗?还能通过cy
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2 Swift入门
5 函数与闭包
6 对象与类
7 枚举与结构
今天凌晨Apple刚刚发布了Swift编程语言,本文从其发布的书籍《The Swift Programming Language》中摘录和提取而成。希望对各位的iOS&OSX开发有所帮助。
Swift是供iOS和OS X应用编程的新编程语言,基于C和Objective-C,而却没有C的一些兼容约束。Swift采用了安全的编程模式和添加现代的功能来是的编程更加简 单、灵活和有趣。界面则基于广受人民群众爱戴的Cocoa和Cocoa Touch框架,展示了软件开发的新方向。
Swift已经存在了多年。Apple基于已有的编译器、调试器、框架作为其基础架构。通过ARC(Automatic Reference Counting,自动引用计数)来简化内存管理。我们的框架栈则一直基于Cocoa。Objective-C进化支持了块、collection literal和模块,允许现代语言的框架无需深入即可使用。(by gashero)感谢这些基础工作,才使得可以在Apple软件开发中引入新的编程语言。
Objective-C开发者会感到Swift的似曾相识。Swift采用了Objective-C的命名参数和动态对象模型。提供了对Cocoa框架和mix-and-match的互操作性。基于这些基础,Swift引入了很多新功能和结合面向过程和面向对象的功能。
Swift对新的程序员也是友好的。他是工业级品质的系统编程语言,却又像脚本语言一样的友好。他支持playground,允许程序员实验一段Swift代码功能并立即看到结果,而无需麻烦的构建和运行一个应用。
Swift集成了现代编程语言思想,以及Apple工程文化的智慧。编译器是按照性能优化的,而语言是为开发优化的,无需互相折中。(by gashero)可以从&Hello, world&开始学起并过渡到整个系统。所有这些使得Swift成为Apple软件开发者创新的源泉。
Swift是编写iOS和OSX应用的梦幻方式,并且会持续推进新功能的引入。我们迫不及待的看到你用他来做点什么。
2&&&Swift入门
一个新语言的学习应该从打印&Hello, world&开始。在Swift,就是一行:
println(&Hello, world&)
如果你写过C或Objective-C代码,这个语法看起来很熟悉,在Swift,这就是完整的程序了。你无需导入(import)一个单独的库供 输入输出和字符串处理。全局范围的代码就是用于程序的入口,所以你无需编写一个&main()&函数。你也无需在每个语句后写分号。
这个入门会给出足够的信息教你完成一个编程任务。无需担心你还不理解一些东西,所有没解释清楚的,会在本书后续详细讲解。
作为最佳实践,可以将本章在Xcode的playground中打开。Playground允许你编辑代码并立即看到结果。
3&&&简单值
使用&let&来定义常量,&var&定义变量。常量的值无需在编译时指定,但是至少要赋值一次。这意味着你可以使用常量来命名一个值,你发现只需一次确定,却用在多个地方。
var myVariable = 42
myVariable = 50
let myConstant = 42
gashero注记
这里的常量定义类似于函数式编程语言中的变量,一次赋值后就无法修改。多多使用有益健康。
一个常量或变量必须与赋值时拥有相同的类型。因此你不用严格定义类型。提供一个值就可以创建常量或变量,并让编译器推断其类型。在上面例子中,编译其会推断myVariable是一个整数类型,因为其初始化值就是个整数。
gashero注记
类型与变量名绑定,属于静态类型语言。有助于静态优化。与Python、JavaScript等有所区别。
如果初始化值没有提供足够的信息(或没有初始化值),可以在变量名后写类型,以冒号分隔。
let imlicitInteger = 70
let imlicitDouble = 70.0
let explicitDouble: Double = 70
创建一个常量,类型为Float,值为4。
值永远不会隐含转换到其他类型。如果你需要转换一个值到不同类型,明确的构造一个所需类型的实例。
let label = &The width is &
let width = 94
let widthLabel = label + String(width)
尝试删除最后一行的String转换,你会得到什么错误?
还有更简单的方法来在字符串中包含值:以小括号来写值,并用反斜线(&&)放在小括号之前。例如:
let apples = 3
let oranges = 5 //by gashero
let appleSummary = &I have \(apples) apples.&
let fruitSummary = &I have \(apples + oranges) pieces of fruit.&
使用&()&来包含一个浮点数计算到字符串,并包含某人的名字来问候。
创建一个数组和字典使用方括号 &[]& ,访问其元素则是通过方括号中的索引或键。
var shoppingList = [&catfish&, &water&, &tulips&, &blue paint&]
shoppingList[1] = &bottle of water&
var occupations = [ &Malcolm&: &Captain&, &Kaylee&: &Mechanic&, ]
occupations[&Jayne&] = &Public Relations&
要创建一个空的数组或字典,使用初始化语法:
let emptyArray = String[]()
let emptyDictionary = Dictionary&String, Float&()
如果类型信息无法推断,你可以写空的数组为 &[]& 和空的字典为 &[:]&,例如你设置一个知道变量并传入参数到函数:
shoppingList = [] //去购物并买些东西 by gashero
4&&&控制流
使用&if&和&switch&作为条件控制。使用&for-in&、&for&、&while&、&do-while&作为循环。小括号不是必须的,但主体的大括号是必需的。
let individualScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score in individualScores {
if score & 50{
teamScores += 3
teamScores += 1
在&if&语句中,条件必须是布尔表达式,这意味着&if score { ... }&是错误的,不能隐含的与0比较。
你可以一起使用&if&和&let&来防止值的丢失。这些值是可选的。可选值可以包含一个值或包含一个&nil&来指定值还不存在。写一个问号 &?& 在类型后表示值是可选的。
var optionalString: String? = &Hello&
optionalString == nil
var optionalName: String? = &John Appleseed&
var greeting = &Hello!&
if let name = optionalName {
greeting = &Hello, \(name)&
改变 optionalName 为 nil 。在问候时会发生什么?添加一个 else 子句在 optionalName 为 nil 时设置一个不同的值。
如果可选值为 nil ,条件就是 false 大括号中的代码会被跳过。否则可选值未包装并赋值为一个常量,会是的未包装值的变量到代码块中。
switch&支持多种数据以及多种比较,不限制必须是整数和测试相等。
let vegetable = &red pepper&
switch vegetable {
case &celery&:
let vegetableComment = &Add some raisins and make ants on a log.&
case &cucumber&, &watercress&:
let vegetableComment = &That would make a good tea sandwich.&
case let x where x.hasSuffix(&pepper&):
let vegetableComment = &Is it a spicy \(x)?&
default: //by gashero
let vegetableComment = &Everything tastes good in soup.&
尝试去掉 default ,看看得到什么错误。
在执行匹配的情况后,程序会从&switch&跳出,而不是继续执行下一个情况。所以不再需要 break 跳出&switch&。
可使用&for-in&来迭代字典中的每个元素,提供一对名字来使用每个键值对。
let interestingNumbers = [
&Prime&: [2, 3, 5, 7, 11, 13],
&Fibonacci&: [1, 1, 2, 3, 5, 8],
&Square&: [1, 4, 9, 16, 25],
var largest = 0
for (kind, numbers) in interestingNumbers{
for number in numbers {
if number & largest
largest = number
添加另一个变量来跟踪哪个种类中的数字最大,也就是最大的数字所在的。
使用&while&来重复执行代码块直到条件改变。循环的条件可以放在末尾来确保循环至少执行一次。
while n & 100
while m & 100
你可以在循环中保持一个索引,通过 &..& 来表示索引范围或明确声明一个初始值、条件、增量。这两个循环做相同的事情:
var firstForLoop = 0
for i in 0..3 {
firstForLoop += i
firstForLoop
var secondForLoop = 0
for var i = 0; i & 3; ++i {
secondForLoop += 1
secondForLoop
使用&..&构造范围忽略最高值,而用&...&构造的范围则包含两个值。
5&&&函数与闭包
使用&func&声明一个函数。调用函数使用他的名字加上小括号中的参数列表。使用&-&&分隔参数的名字和返回值类型。
func greet(name: String, day: String) -& String {
return &Hello \(name), today is \(day).&
greet(&Bob&, &Tuesday&)
去掉 day 参数,添加一个参数包含今天的午餐选择。
使用元组(tuple)来返回多个值。
func getGasPrices() -& (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69, 3.79)
getGasPrices()
函数可以接受可变参数个数,收集到一个数组中。
func sumOf(numbers: Int...) -& Int {
var sum = 0
for number in numbers {
sum += number
return sum
sumOf(42, 597, 12)
编写一个函数计算其参数的平均值。
函数可以嵌套。内嵌函数可以访问其定义所在函数的变量。你可以使用内嵌函数来组织代码,避免过长和过于复杂。
func returnFifteen() -& Int {
var y = 10
func add()
} //by gashero
returnFifteen()
函数是第一类型的。这意味着函数可以返回另一个函数。
func makeIncrementer() -& (Int -& Int) {
func addOne(number: Int) -& Int {
return 1 + number
return addOne
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
一个函数可以接受其他函数作为参数。
func hasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -& Bool) -& Bool {
for item in list {
if condition(item) {
return true
return false
func lessThanTen(number: Int) -& Bool {
return number & 10
var numbers = [20, 19, 7, 12]
hasAnyMatches(numbers, lessThanTen)
函数实际是闭包的特殊情况。你可以写一个闭包而无需名字,只需要放在大括号中即可。使用&in&到特定参数和主体的返回值。
numbers.map({
(number: Int) -& Int in
let result = 3 * number
return result
重写一个闭包来对所有奇数返回0。
编写闭包时有多种选项。当一个闭包的类型是已知时,例如代表回调,你可以忽略其参数和返回值,或两者。单一语句的闭包可以直接返回值。
numbers.map({number in 3 * number})
你可以通过数字而不是名字来引用一个参数,这对于很短的闭包很有用。一个闭包传递其最后一个参数到函数作为返回值。
sort([1, 5, 3, 12, 2]) { $0 & $1 }
6&&&对象与类
使用&class&可以创建一个类。一个属性的声明则是在类里作为常量或变量声明的,除了是在类的上下文中。方法和函数也是这么写的。
class Shape { var numberOfSides = 0 func simpleDescription() -& String { return &A shape with \(numberOfSides) sides.& } }
通过 &let& 添加一个常量属性,以及添加另一个方法能接受参数。
通过在类名后加小括号来创建类的实例。使用点语法来访问实例的属性和方法。
var shape = Shape()
shape.numberOfSides = 7
var shapeDescription = shape.simpleDescription()
这个版本的 Shape 类有些重要的东西不在:一个构造器来在创建实例时设置类。使用&init&来创建一个。
class NamedShape {
var numberOfSides: Int = 0
var name: String init(name: String) {
self.name = name
} //by gashero
func simpleDescription() -& String {
return &A Shape with \(numberOfSides) sides.&
注意&self&用来区分 name 属性和 name 参数。构造器的生命跟函数一样,除了会创建类的实例。每个属性都需要赋值,无论在声明里还是在构造器里。
使用&deinit&来创建一个析构器,来执行对象销毁时的清理工作。
子类包括其超类的名字,以冒号分隔。在继承标准根类时无需声明,所以你可以忽略超类。
子类的方法可以通过标记&override&重载超类中的实现,而没有&override&的会被编译器看作是错误。编译器也会检查那些没有被重载的方法。
class Square: NamedShape {var sideLength: Double init(sideLength: Double, name: String) { self.sideLength = sideLength super.init(name: name) numberOfSides = 4 } func area() -& Double { return sideLength * sideLength } override func simpleDescription() -& String { return &A square with sides of length \(sideLength).& } } let test = Square(sideLength: 5.2, name: &my test square&) test.area() test.simpleDescription()
编写另一个 NamedShape 的子类叫做 Circle ,接受半径和名字到其构造器。实现 area 和 describe 方法。
属性可以有 getter 和 setter 。
class EquilateralTriangle: NamedShape
var sideLength: Double = 0.0
init(sideLength: Double, name: String){
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 3
var perimeter: Double{
return 3.0 * sideLength
sideLength = newValue / 3.0
override func simpleDescription() -& String {
return &An equilateral triangle with sides of length \(sideLength).&
var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: &a triangle&)
triangle.perimeter
triangle.perimeter = 9.9
triangle.sideLength
在 perimeter 的 setter 中,新的值的名字就是 newValue 。你可以提供一个在 set 之后提供一个不冲突的名字。
注意 EquilateralTriangle 的构造器有3个不同的步骤:
设置属性的值 调用超类的构造器 改变超类定义的属性的值,添加附加的工作来使用方法、getter、setter也可以在这里
如果你不需要计算属性,但是仍然要提供在设置值之后执行工作,使用&willSet&和&didSet&。例如,下面的类要保证其三角的边长等于矩形的变长。
class TriangleAndSquare {
var triangle: EquilaterTriangle {
square.sideLength = newValue.sideLength
var square: Square {
triangle.sideLength = newValue.sideLength
init(size: Double, name: String) {
square = Square(sideLength: size, name: name)
triangle = EquilaterTriangle(sideLength: size, name: name)
var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: &another test shape&)
triangleAndSquare.square.sideLength
triangleAndSquare.triangle.sideLength
triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: &larger square&)
triangleAndSquare.triangle.sideLength
类的方法与函数有个重要的区别。函数的参数名仅用与函数,但方法的参数名也可以用于调用方法(除了第一个参数)。缺省时,一个方法有一个同名的参数,调用时就是参数本身。你可以指定第二个名字,在方法内部使用。
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) {
count += amount * times
var counter = Counter()
counter.incrementBy(2, numberOfTimes: 7)
当与可选值一起工作时,你可以写 &?& 到操作符之前类似于方法属性。如果值在&?&之前就已经是 nil ,所有在 &?& 之后的都会自动忽略,而整个表达式是 nil 。另外,可选值是未包装的,所有 &?& 之后的都作为未包装的值。在两种情况中,整个表达式的值是可选值。
let optionalSquare: Square? = Square(sideLength: 2.5, name: &optional square&)
let sideLength = optionalSquare?.sideLength
7&&&枚举与结构
使用&enum&来创建枚举。有如类和其他命名类型,枚举可以有方法。
enum Rank: Int {
case Ace = 1 case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten case Jack, Queen, King
func simpleDescrition() -& String {
switch self {
case .Ace: return &ace&
case .Jack: return &jack&
case .Queen: return &queen&
case .King: return &king&
default: return String(self.toRaw())
let ace = Rank.Ace //by gashero
let aceRawValue = ace.toRaw()
编写一个函数比较两个 Rank 的值,通过比较其原始值。
在如上例子中,原始值的类型是 Int 所以可以只指定第一个原始值。其后的原始值都是按照顺序赋值的。也可以使用字符串或浮点数作为枚举的原始值。
使用&toRaw&和&fromRaw&函数可以转换原始值和枚举值。
if let convertedRank = Rank.fromRaw(3) { let threeDescription = convertedRank.simpleDescription() }
枚举的成员值就是实际值,而不是其他方式写的原始值。实际上,有些情况是原始值,就是你不提供的时候。
enum Suit {
case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
func simpleDescription() -& String {
switch self {
case .Spades: return &spades&
case .Hearts: return &hearts&
case .Diamonds: return &dismonds&
case .Clubs: return &clubs&
let hearts = Suit.Hearts //by gashero
let heartsDescription = hearts.simpleDescription()
添加一个 color 方法到 Suit 并在 spades 和 clubs 时返回 &black& ,并且给 hearts 和 diamounds 返回 &red& 。
注意上面引用Hearts成员的两种方法:当赋值到 hearts 常量时,枚举成员 Suit.Hearts 通过全名引用,因为常量没有明确的类型。在 switch 中,枚举通过 .Hearts 引用,因为 self 的值是已知的。你可以在任何时候使用方便的方法。
使用&struct&创建结构体。结构体支持多个与类相同的行为,包括方法和构造器。一大重要的区别是代码之间的传递总是用拷贝(值传递),而类则是传递引用。
struct Card {
var rank: Rank
var suit: Suit
func simpleDescription() -& String {
return &The \(rank.simpleDescription()) of \
(suit.simpleDescription())&
let threeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades)
let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
添加方法到 Card 类来创建一桌的纸牌,每个纸牌都有合并的rank和suit。(就是个打字员的活二,by gashero)。
一个枚举的实例成员可以拥有实例的值。相同枚举成员实例可以有不同的值。你在创建实例时赋值。指定值和原始值的区别:枚举的原始值与其实例相同,你在定义枚举时提供原始值。
例如,假设情况需要从服务器获取太阳升起和降落时间。服务器可以响应相同的信息或一些错误信息。
enum ServerResponse {
case Result(String, String)
case Error(String)
let success = ServerResponse.Result(&6:00 am&, &8:09 pm&)
let failure = ServerResponse.Error(&Out of cheese.&)
switch success {
case let .Result(sunrise, sunset):
let serverResponse = &Sunrise is at \(sunrise) and sunset is at \(sunset).&
case let .Error(error):
let serverResponse = &Failure... \(error)&
给 ServerResponse 添加第三种情况来选择。
注意日出和日落时间实际上来自于对 ServerResponse 的部分匹配来选择的。
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教你如何修改MAC主语言 (不是语言,是主语言,第一次开机选择的!!)标题要长,要很长很长
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Alexander 苹果吧
金苹果, 积分 1733, 距离下一级还需 1267 积分
大家都知道,在MAC 下只要去 System Preferences 然后选择语言与文本。。。。
可是不管怎么样,登陆界面的文字却还是原来开封时选择的,如果你想吧你的MAC从全中文改成全英文,要怎么办呢?
这是要修改主语言
打开终端 Terminal 输入:
sudo languagesetup
然后输入 1)这就是英文啦,重启电脑!!!!
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看看能不能用
那又想切回 怎么办啊
终于找到了,谢谢
在语言文本,直接拖动语言顺序不是么?
威锋有你更精彩:)
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Alexander 苹果吧
SOFA是自己的
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马克下!顶
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一万年太久,只争朝夕
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用笔签了好多次结果发
终于可以改了
都能签名了呀
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Mark下,备下
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很杯具,输入之后提示说让我输入密码,但是我按键盘上任何键位都输入不了东西。。只有回车有反映,蛋疼的改不了,楼主可有好办法。。
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收藏了,又学了一招。
驾驶着 MINI Cooper Clubman但从来没有去过夜店的男人。
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以前看过一个用sudo打开/System/Library/CoreServices/Language\\ Chooser.app的方法
这个打的东西更短。。。虽然没有GUI
引用第6楼icreamfly于 17:50发表的
很杯具,输入之后提示说让我输入密码,但是我按键盘上任何键位都输入不了东西。。只有回车有反映,蛋疼的改不了,楼主可有好办法。。
在Terminal打密码是不会有显示的,打完按enter就可以了
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Alexander 苹果吧
对于加分的 IVIN, 我很无语,我已经说了不是修改系统语言,是主语言!!!第一次开机选择的!!!!!!!
大家都知道在系统设置拉来拉去。。。
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