如何用MAYA制作潮湿minecraft材质包制作

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MAYA潮湿材质制作教程
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--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------aya材质来模拟绒毛效果.
级可爱卡通熊_绒毛效果 [Re:CGpower_9527]
我们可以打开一个准备好的模型
,对模型的要求也是尽量的圆滑,并且没有直角,这样才能更好的体现绒毛效果。
级可爱卡通熊_绒毛效果 [Re:CGpower_9527]
景创建三盏灯分别调整灯光强度,把物体打出轻微轮廓来,亮度尽量柔和。
级可爱卡通熊_绒毛效果 [Re:CGpower_9527]
景渲染,效果如图。
级可爱卡通熊_绒毛效果 [Re:CGpower_9527]
景物体指定Lambert材质,并且创建一个blendcolor融合色彩节点,和材质的颜色通道相连。
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提问有回答
请说明制作的过程中主要注意的部分。我整个的制作就是把diffuse的color颜色降到很低,基本到底,然后大概调节反射为0.2,透明全开,折射给1.33,BRDF点选为勾选,水的材质完成。玻璃也基本是这样 就是换下折射率的参数,但是效果始终不好不是那没通透。
我记不太清楚是不是2008没有mia_material_x?似乎带x的是有预设! 不过刚才特意打开2011看了下,发现mia_material也带着预设.所以就更不敢下定义了.哈哈 总之车轮你用blin也好 ,dgs也好,mia也好,反射调出来就是个金属的样子了. 轮胎就好办了。随便
你应该参考已经调好的玻璃材质球的参数,你这里好似折射没开启一样,你要研究一下玻璃有哪些基本的属性,玻璃杯的折射自然很大,反射和高光有一些但不能很强,透明度基本不调,然后就是渲染器设置里要开启反射和折射,不然材质球里面开了也没用
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把字在PS里做出来。保存好。 另存为一张白底黑字的图片。 再材质球里把这张黑白色的图片赋予材质球的透明属性上。 颜色上链接带色彩的图片。
夜光杯? 我想就是玻璃加点自发光的效果吧? 玻璃用mia的玻璃预设调整下就行了 发光么,好像mentalray材质里有控制自发光的节点吧?不过我没怎么用过。 我建议你复制一个杯子模型,然后随便给个maya材质球加上glow就行了。 然后两层一合成就行了
把衬着调成产等级的.在Quality ——Quality Presets 里选择 Production以上的级别 还有自身的材质别调错了
匿名 无分 dielectric_material mantal ray里面做凹凸贴图需要利用bump外加shader连接到无属性的很面省略+分再说呵呵
在mia_material材质球属性面板下找到advanced这一栏,里面有个additional color属性,这个属性可以放入其他材质球,比如lambert、blinn之类的,连接之后,mia_material会继承这个lambert的属性,这时在lambert材质球上加入凹凸就可以了。 不过要
大众中的大众
很简单,大部分人出现过的问题,解决的方法1:从别的可以用这些材质的电脑的maya文件夹下拷贝mental ray这个文件夹到你机器的maya文件夹下,解决。 2重新安装一个完整版本的maya 主要是你maya文件夹下的mentalray文件夹不完整造成的
没办法了,可能你下的材质球都是软件渲染的分享是一种态度 一句中肯的评价可能改变一个行业 一次用心的分享可能改变他人的一生
你的态度和观点将让我们的行业更强大一篇国外制作的Maya材质教程_做旧金属
我的图书馆
一篇国外制作的Maya材质教程_做旧金属
【3D动力网】这是一部国外制作的经典教程,虽然有点久,但一直收藏着,今天拿出来和大家分享一下,相信对大家能够有所帮助。
  使用NURBS建模。(图01)&&  
&&&  贴图(图02)
  按下图方式创建一2Dplacementnode模式贴图。我们使用如上材质设置color和bump。(图03
  得到如下效果。(图04)
  设置材质属性(图05)&
  接下来我将在SpecularColor属性上连接贴图,在这个材质网络中,将File纹理复制,这样我只需要一个纹理置换节点,然后我将复制出来的File纹理关联到SpecularColor属性。(图06)
   现在高光看起来更好了一些,接下来,我将在高光颜色上加入一些变化,加入这种变化是通过在连接到SpecularColor属性上的File纹理的ColorRemap属性上加入Ramp节点实现的。(图07)&
 在关联到SpecularColor属性上的File纹理的Effects标签下,点击ColorRemap后面的Insert按钮。(图08)  &
 这就是最终的这个管子的材质网络,剩下的就是不断的调节Ramp节点,以便得到你期望的结果。使用实时渲染,可以很容易核对不同的设置得到的结果,现在就可以调节Ramp节点,测试不同的结果,下面的结果就是调节Ramp节点得到的效果。(图09) 
  通过调整ramp后所得到的不同效果。(图10)
  继续调整ramp(图11、图12)
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