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NPD十月数据:游戏产业收入60.2亿 软件销售增幅31%
[摘要]NPD数据显示十月游戏产业收入8.757亿美元(约合人民币60.2亿),同比上涨6%,《战地1》与Xbox One分别位居软硬件销售排行榜首位。本文由腾讯游戏频道独家编译,转载请注明出处秋天已经来了,而游戏的销售表现也随着乍起的秋风一同好转。根据市场数据追踪研究公司NPD集团的统计,产业在今年的十月份创造了8.757亿美元的收入。这一数据相较于去年同期的8.277亿美元上涨了6个百分点。尽管硬件产品的销售收入出现了下滑,但是软件产品的销售收入却出现了显著的上涨。2016年十月份的整体表现NPD追踪收集了美国所有零售商店的游戏销售数据,以及部分数字商店——如Xbox商店、PlayStation商店以及Steam商店等——的销售数据,由于它只能从参与合作的零售商处获得数字销售数据,因此这些数字销售数据只是整体产业情况的一个缩影,但也足以让人了解到目前整个数字发行业务的状况。2016年十月份的硬件销售收入:2.152亿美元;2015年十月份的硬件销售收入:2.703亿美元;同比涨跌幅:下滑20个百分点。2016年十月份的主机软件销售收入:5.057亿美元;2015年十月份的主机软件销售收入:3.848亿美元;同比涨跌幅:上涨31个百分点。2016年十月份的PC软件销售收入:3380万美元;2015年十月份的PC软件销售收入:1240万美元;同比涨跌幅:上涨172个百分点。2016年十月份的附件销售收入:1.21亿美元;2015年十月份的附件销售收入:1.602亿美元;同比涨跌幅:下滑24个百分点。 “用户在软件、硬件以及附件上的消费总额相较于2015年的十月份上涨了6个百分点。”NPD集团的分析师山姆·纳吉(Sam Naji)在数据发布公告中表示,“诸如《战地1》(Battlefield 1)、《四海兄弟3》(Mafia III)以及《4》(Gears of War 4)等热门作品的发售将用户的软件消费拉升了三分之一,抵消掉了其他类产品销售收入下滑给整体收入带来的影响。”热门游戏是十月份软件销售收入上涨的重要推手,而这些热门游戏并不仅限于十月份畅销游戏排行榜的前三名。除了《战地1》、《四海兄弟3》以及《战争机器4》之外,发行商在十月份还推出了《泰坦陨落2》(Titanfall 2)和《文明6》(Civilization VI)。在这些热门作品的助力之下,足以带动十月份的软件销售收入比2015年的十月份上涨36个百分点。不过,硬件产品仍然在销售收入下滑的()中挣扎。虽然收入下滑,但这并不意味着人们购买的主机硬件数量减少。游戏产业通过硬件产品销售获得的收入减少的最主要原因在于硬件产品销售单价的降低。软件销售下面先来看看十月份最畅销软件排行榜的前十名:《战地1》**《四海兄弟3》《战争机器4》*《FIFA 17》《NBA 2K17》《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)*《WWE 2K17》《文明6》《泰坦陨落2》**《疯狂橄榄球17》*不包含数字销售数据**不包含EA Origin在PC平台的销售数据上面这个排行榜中几乎都是一些人们耳熟能详的游戏系列推出的新作品。看来《四海兄弟3》褒贬不一的评价并未给它的销售带来太大影响。这款游戏无疑已经找到了最适合的目标用户,这对游戏的发行商2K来说是一个好消息,2K已将这款作品列为自己公司史上最畅销的游戏。《战争机器4》的表现同样出色,它是十月份销量最高的独占游戏。现在,已经很少有PS4或者Xbox One等平台独占游戏推出市场,因此《战争机器4》的优异表现说明这类型的游戏概念对微软和索尼而言仍然有一定的价值。《战地1》与《泰坦陨落2》的最终表现大体上符合绝大多数的人对这两款作品的期待。《战地1》在十月初发售,而《泰坦陨落2》则在接近十月底的时候发售,不过目前看来,《泰坦陨落2》的表现稍稍逊色于早一步发售的《战地1》。最后,《我的世界》(Minecraft)已经连续两个月没有进入到畅销软件排行榜的前十名,这或许是因为微软推出了捆绑这款游戏的Xbox One套装,而捆绑套装中销售的软件数量是不计入这个软件排行榜的。硬件销售Xbox One已经连续四个月蝉联最畅销游戏主机排行榜的首位,不过,虽然这款主机硬件的销量不断改善,但是它为它的制造商所带来的销售收入却没有增加。“Xbox One品牌的硬件销售数量相较于去年的十月份,增加了8个百分点。”纳吉表示,“但是Xbox One硬件的平均销售价格却比去年的十月份低了17个百分点,这主要是因为微软推出售价低廉并捆绑《我的世界》游戏的500GB容量Xbox One S套装。”任天堂的掌机销量也在继续增长之中,因为众多的玩家正在为新款的《口袋妖怪》(Pokémon)游戏的发售做好硬件方面的准备。“3DS掌机目前已经保持了连续五个月的同比增长。”纳吉表示道,“无论是硬件的销售数量还是消费者在十月份消费总额,相较去年同期都上涨了12个百分点,这是因为这款硬件的平均销售价格基本与去年同期持平。消费者们对《口袋妖怪》系列和《怪物:世代》(Monster Hunter: Generations)的浓厚兴趣是这款硬件能够保持增长重要因素。”最后,索尼方面新推出的纤薄版PS4在十月份表现强劲。虽然PS4家族各个版本的产品销量加起来并没有超过Xbox One家族,但是索尼的SKU(库存单位)仍然是最佳的。“捆绑《神秘海域4:盗贼末路》(Uncharted 4: A Thief’s End)的500GB纤薄版PS4套装是本月里销售表现最佳的硬件套装,在本月销售的所有硬件设备中占据了17个百分点。”纳吉说道。不过,从现在开始,索尼的硬件销售或许有望出现巨大的增长,因为定价400美元的PS4 Pro已经在11月初发售,并且颇受消费者们的欢迎。
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Copyright & 1998 - 2017 Tencent. All Rights Reserved游戏行业卷土重来 概念股业务真假几分? _ 东方财富网()
游戏行业卷土重来 概念股业务真假几分?
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  二季度以来,A股游戏概念股启动强势行情 ,其中股价翻两倍,亦涨超一倍,于是就连专注影视、传媒的 、也纷纷意向涉足游戏行业,华谊兄弟近日公布拟收购网络游戏公司后连续涨停。在7月底股价稍有回落后,8月第一个交易日,游戏概念股再度卷土重来。网络游戏产业是否真的“前途无量”?相关概念股游戏业务发展如何?  中国版协游戏工委等机构7月24日发布的《月中国游戏产业报告》显示,2013年1月至6月,中国游戏市场实际销售收入为338.9亿元,较去年同期增长36.4%。其中,客户端网络游戏市场实际销售收入232.9亿元,较去年同期增长18.0%,市场份额有所下降;移动网络游戏市场实际销售收入为25.3亿元,较去年同期增长100.8%,市场份额保持连续上涨。  在用户规模方面,截至2013年6月底,中国游戏用户数达3.45亿人,端游用户数量达1.25亿人,页游用户数量达2.79亿人,移动网络游戏用户规模达到1.71亿人,与2012同期相比,增长了119.3%。  《报告》认为,2013年1月至6月,中国客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏等细分市场首度形成全面繁荣态势,尤其是移动网络游戏市场快速崛起,用户规模已经超过了传统的客户端网络游戏市场,而智能手机的普及和用户时间的碎片化将共同驱动移动网络游戏市场保持高速增长的发展态势。  已经步入快速发展的游戏产业,仍然有望得到政策的支持,进一步扩大规模。在24日开幕的中国国际数码互动娱乐展览会上,参会的国家新闻出版广电总局及工信部领导均表示,将进一步通过政策支持和合理监管把游戏产业做强做大。  那么业内人士又是怎么看待游戏产业发展的呢?  触控科技CEO陈昊芝日前在世界移动游戏大会上演讲时表示,移动游戏从产品到技术到模式,还属于早期阶段。陈昊芝还认为,手机游戏行业还非常原始,他照例用数字举例,网页游戏能到千分之八的转化率,而手机游戏是万分之2.5.  沃商店研发部经理陆洋则表示,手游市场已成为游戏产业里最为火爆的细分行业,市场规模今年破百亿已经是板上钉钉。未来游戏、电影、动漫产业链将被打通,新的业态将不断涌现。  面对如此诱人的游戏市场,多家公司不免想分一杯羹。那么,游戏业务是否已经成为概念股收入来源了呢?涉游戏公司又是怎样看待游戏业务的?  华谊兄弟收购银汉科技股权:发挥互补性和协同效应  公司拟以6.72亿元的对价收购国内领先的移动网游厂商—银汉科技50.88%股权。银汉科技是国内领先的移动网路游戏商,团队成员专注于产品开发,具有10年以上的网游开发和运营经验,一季度市场份额为5.9%,仅次于腾讯,处于行业前三。公司旗下热门游戏《时空猎人》上线8个月累计充值额突破1.5亿,5月份月流水近4000万元,并已在韩国 、德国等多个国家上线。公司新游戏《神魔》将于9月正式上线。  本次收购完成后,在充分发挥公司强大的传媒资源调动能力的基础上,公司将利用上述影视与游戏业务天然的互补性和协同可行性,促进公司自身影视业务更上一层楼,同时大幅提高银汉科技目前在运营、宣传方面的能力,使银汉科技游戏业务未来发展空间更加广阔。因此,本次交易有利于促进业务发展、提升公司竞争实力。  公司风险提示称,本次交易完成后,公司能够新增一条将丰富娱乐传媒资源转换为盈利的渠道。但上述渠道的实际转换效果是否能达到预期最佳效果,以及达到预期最佳转换效果所需时间存在不确定性。尽管影视与游戏业务存在天然的互补性和协同可行性,但公司能否合理地加以利用,实现“影游互动”模式的协同效应最大化以及实现协同效应最大化所需时间存在一定的不确定性。   :手机彩票游戏能否推出存较大不确定性  鸿博股份于日在深圳证券交易所互动平台回复投资者关于公司彩票玩法类手机游戏的有关问题,公司全资子公司鸿博(福建)数据网络科技股份有限公司(简称“鸿博数网”)开发的手机彩票游戏,目前处于内部测试阶段,尚未正式上线。鸿博数网成立于2010年1月,注册资本1000万元,主要从事产品设计、彩种研发、彩票系统建设、运营服务以及技术支持和相关信息资讯服务。手机彩票游戏业务属于鸿博数网彩种研发业务模块,但尚未开展实质性业务,对公司财务状况影响较小。  中期净利增42% 手游手机视频业务良好  北纬通信(月31日发布2013年半年度业绩快报 ,上半年公司实现营业总收入13601.84万元,较上年同期增长11.15%;归属于股东的净利润达2494.91万元,比上年增长42.32%;基本每股收益0.22元。  以上指标大幅变动的主要原因是公司手机游戏、手机视频业务保持较好的发展态势,各项成本费用管控合理,销售毛比上年同期有所提高,从而使盈利水平大幅度提升。  中期业绩增5% 看好3D游戏  博瑞传播(月31日披露中报 ,公司上半年营收7.03亿元,同比增长7.47%;归属于股东的净利润1.80亿元,同比增长5.01%;基本每股收益0.29元。  公司称,3D新游戏有望成为新的业绩亮点。公司首款纯3DMMORPG游戏《寻龙记》于5月30日正式不删档测试,实现游戏正式收费,开服数、在线人数屡创新高,有望成为继侠义道系列后公司游戏业务新的明星产品。   :手机游戏孙公司目前仍处亏损状态  公司手机游戏业务为公司孙公司(北京九九乐游科技有限公司)的主要业务,该公司目前员工总数仅为70人,2013年度新增招聘岗位不超过20人。该公司目前仍处亏损状态,2012年和2013年1季度的营业收入分别为200万元和93万元;2012年和2013年1季度的亏损额分别为1972万元和472万元。九九乐游公司自成立来分别开发了《烙印》和《神州》两款游戏,截至目前《烙印》游戏已经下线,《神州》游戏带来的收入也未达预期。  警示手游业务风险  公司拟在深圳市设立分公司主要发展网络销售、手游产品业务、3D打印个性化定制业务。日,深圳分公司完成工商登记。深圳分公司包括手游产品业务在内的各项新业务正在开展,手游产品项目正在研发中。  手游产品项目目前处在研发阶段,预计要到2013年底或2014初才能向市场推出产品,短期内未能为公司贡献利润。若该产品研发成功,将丰富和优化公司的产品结构,有望在日后为公司增添新的利润增长点。  公司风险提示称,手游产品项目能否研发成功以及市场推广能否顺利进行都将受到诸多不确定因素的影响。主要因素如下:1、游戏内容的开发时间将影响该项目的推出时间。2、虽然该产品的推出能借助现有的内销渠道进行拓展,但是具体推出后的销售情况还需要待正式面市后才能有更加好的业绩评估。3、手游产品所涉及的技术领域广,技术复杂度高,难度大,关键岗位技术人员的流失将可能给项目的实施带来进度延缓、技术泄密等风险。  上半年净利预增20%-30% 游戏收入增长明显  公司预计2013年上半年归属于股东的净利润4170万元—4520万元,与上年同期相比增长20%-30%。  报告期内,公司原有主营业务(广告及推广、互联网增值)收入增长趋缓,但游戏联运业务收入增长明显,相应的IDC带宽、市场费用等投入同比增加。公司净利润率基本持平。公司预计非经常性损益对净利润的影响金额为170万元-190万元。  拟参股投资游戏开发运营公司完善产业链  公司拟投资480万元与周昕及原卓越工作室核心团队成员(“乙方”),共同成立杭州幻游互动科技有限公司,致力于互联网及移动互联网的游戏开发及运营。杭州幻游成立后,华策影视在杭州幻游拥有的股权比例为19.5%。  杭州幻游成立后,乙方将于日前将其拥有的《幻界OL》和《航海王》两款手机游戏上的包括但不限于软件著作权和运营权等的所有权利、以经华策影视认可的评估师事务所出具的评估报告的价格,认购公司新增注册资本,乙方保证上述两款游戏的权利真实、合法、完整,不应存在包括但不限于抵押、质押、留置等的第三方权利。  乙方还承诺进行持续的新产品开发投入,本次投资完成之日起五年内,杭州幻游将完成不少于三款与《幻界OL》及《航海王》两款游戏相同种类的游戏的开发,并尽最大能力投入运营,使其发挥最大化的商业价值;同时,杭州幻游将针对华策影视每年生产的影视作品研发手游项目,并特别针对华策影视所投拍的古装影视剧进行度身开发并运营至少一款手机游戏。  华策影视称,此次投资该项目有利于拓宽公司在互联网及移动互联网领域的业务渠道,完善公司产业链,有利于公司影视内容衍生品的开发运营。  手游利好刺激中青宝股价创新高  受手游概念刺激,中青宝股价在7月份最高冲至44.66元,不断刷新该股上市以来的新高(复权后).  作为A股中的游戏第一股,中青宝从今年4月中旬开始突然发力,短短两个多月的时间内股价暴涨三倍,从每股10元出头一口气拉到30元以上。分析人士表示,中青宝及类似互联网个股的良好表现,与中国互联网特别是手机游戏市场的靓丽前景不无关系。  在行业整体急剧成长的大背景下,中青宝自身也不断释放出多款重量级游戏。资料显示,今年以来,该公司加大其在手机游戏领域的业务,6月21日,中青宝正式宣布代理运营由深圳墨麟科技研发、国内游戏业界金牌制作人陈默亲手打造的首款ARPG手游《仙战》。除此之外,中青宝还至少储备了5-6款各种类型的自研手游产品,也准备在今年的三季度、四季度陆续发布上线。  端游和页游方面,中青宝与好莱坞携手打造的3D页游《全面回忆》已于近期进行了内部测试;同时,公司移动社交平台业务产品据称也将于今年三季度面世。
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董事会经营评述
  一、商业模式。  公司所处行业互联网信息服务业,拥有《高新技术企业证书》、《厦门动漫企业认定证书》、《对外贸易经营者备案登记表》、《增值电信业务经营许可证》、《厦门软件企业认定证书》、《网络文化经营许可证》、《软件产品登记证书》等关键的经营资质,公司的主营业务为网络游戏产品的研发和运营。  (一)采购模式。  公司的主营业务为网络游戏的研发、运营以及相关服务,需要对外采购用于产品研发的电脑、绘图板等硬件以及各类开发软件等。此外,运营及其它相关服务需要租赁服务器、加速器等设备,自主运营的区域需要采购广告投放的服务。  公司游戏产品的美术、音乐制作部分采用外协采购的方式。外协厂商根据与...
  一、商业模式。
  公司所处行业互联网信息服务业,拥有《高新技术企业证书》、《厦门动漫企业认定证书》、《对外贸易经营者备案登记表》、《增值电信业务经营许可证》、《厦门软件企业认定证书》、《网络文化经营许可证》、《软件产品登记证书》等关键的经营资质,公司的主营业务为网络游戏产品的研发和运营。
  (一)采购模式。
  公司的主营业务为网络游戏的研发、运营以及相关服务,需要对外采购用于产品研发的电脑、绘图板等硬件以及各类开发软件等。此外,运营及其它相关服务需要租赁服务器、加速器等设备,自主运营的区域需要采购广告投放的服务。
  公司游戏产品的美术、音乐制作部分采用外协采购的方式。外协厂商根据与公司签订的委托开发协议,按照公司的技术标准、开发要求等进行美术部分的开发工作。在开发完成并验收合格后,公司向外协公司支付设计服务费。
  (二)研发模式。
  公司利用自有的研发团队,基于自有技术或商业授权以及自有的资金进行产品的开发。公司目前拥有《盗梦英雄》、《狠西游》、《天际奇兵》三个项目小组。
  公司的游戏主要采用自主研发模式,自主研发即从游戏IP(知识产权)创作,到玩法设计、程序实现以及主要游戏内容开发都为公司自主进行。《蒸汽之城》、《盗梦英雄》、《天际奇兵》三款游戏均为自主研发产品。
  (三)运营模式。
  公司的运营模式可以分为自主运营和授权运营。
  自主运营模式下,对于手机游戏,公司将自主开发的游戏产品上架苹果应用商店和GooglePlay应用商店;对于网页游戏,游戏玩家通过公司游戏官方网站或渠道网站进行注册账户和进行游戏。公司负责游戏服务器的架设和维护,并进行市场推广和开展运营活动,公司以出售游戏虚拟道具为玩家提供增值服务,从而获得收入,公司根据协议约定比例跟应用商店或其他渠道平台进行分成。在游戏运营期间,公司负责游戏的版本升级工作。
  授权运营是指将某个语种版本在特定地区域内的运营、使用、推广、宣传、销售、出版及发行等权利授权给某个游戏运营商,并以授权金、预付分成金和游戏运营收入分成的方式进行合作。公司提供可上线运营的手机游戏产品客户端,被授权运营商将游戏产品上架至应用商店,玩家通过应用商店下载游戏客户端,注册游戏账户后进入游戏。游戏运营期间游戏运营商负责后续运营服务,包括服务器架设和维护、游戏推广、用户注册、充值、游戏管理、客服等,公司提供游戏的版本升级服务。
  (四)盈利模式。
  公司的游戏产品收入分为自主运营收入和授权分成收入,其中自主运营收入主要为虚拟道具收费产生的游戏收入,授权分成收入包括授权金收入和运营分成收入。授权运营模式下,合作运营商从用户获取充值,扣除渠道费用后按照合同约定的计算方式和比例结算给梦加网络。公司与合作运营商之间一般采用按约定期限结算,合作运营商按照实际充值情况,按照合同约定的计算方式和比例,通过结算单的形式与梦加网络进行充值和消费记录的核对,并在梦加网络予以确认后将分成划入梦加网络的指定账户。
  报告期及报告期后至本半年报披露之日,公司的商业模式未发生重大变化。
  二、经营情况。
  2016年对于公司来说,是具有重大意义的一年。公司在保持自身研发核心竞争力的同时,也在游戏海外发行领域取得了优异成绩。2016年上半年在维护《盗梦英雄》已上线版本数据表现的同时,拓展了《盗梦英雄》土耳其语、阿拉伯语等版本海外市场。《天际奇兵》同WinkingDigitalEntertainmentLimited、易幻网络有限公司、SixWavesInc.、LONGTUKOREAINC.分别签订了港澳台、东南亚、欧洲(俄罗斯除外)、美洲、日本、澳大利亚、新西兰、韩国多个国家和地区的游戏授权运营协议。
  公司的主要经营情况如下:
  1、财务状况、经营成果和现金流量分析:
  A、2016年6月期末资产总额为3,539.33万元,负债总额为2,204.29万元,所有者权益总额为1,335.04万元。资产总额较期初增加775.89万元,增幅28.08%。主要原因为取得WinkingDigitalEntertainment
  Limited、易幻网络有限公司、SixWavesInc.《天际奇兵》第一笔授权金及预分成款。
  B、报告期内,公司实现营业收入2,097.26万元,同比上涨73.53%。公司营业收入上涨的原因,主要是《盗梦英雄》上年同期收入来源于大陆、日本、韩国、港澳台地区,今年较上年同期增加了欧美、俄罗斯、土耳其、中东、东南亚等多个国家和地区收入所致。
  C、报告期内现金及现金等价物增加1,124.51万元,主要原因为《盗梦英雄》较上年同期增加了欧美、俄罗斯、土耳其、中东、东南亚等多个国家和地区收入,以及取得WinkingDigitalEntertainmentLimited、易幻网络有限公司、SixWavesInc.《天际奇兵》第一笔授权金及预分成款。
  2、运营分析:
  报告期内,移动游戏市场仍然保持较快的增长速度,但同时移动网络游戏市场的整体竞争状况也进一步加剧。公司致力于研发高品质游戏产品,同时不断积极拓展海外移动游戏市场。报告期内《盗梦英雄》自主运营新增土耳其和中东地区,《天际奇兵》也分别签订了港澳台、东南亚、欧洲(俄罗斯除外)、美洲、日本、澳大利亚、新西兰、韩国等多个国家和地区的游戏授权运营协议。
  综上所述,报告期内公司虽然净利润有所下滑,但是产品研发与移动游戏海外发行的能力得到显著提升。新研发的《天际奇兵》、《狠西游》两款游戏还未开始商业化运营,尚未为2016年上半年的经营业绩作出贡献,但两款游戏都将在2016年下半年度开始测试和商业化运营,2016年下半年度的业绩仍旧值得期待。这其中,公司自主研发的游戏产品《天际奇兵》在研发阶段,就已经分别与海外多个优秀游戏发行商签订游戏授权运营协议,这也充分证明了公司拥有稳定且优质的研发实力。并且,公司已经组建了俄罗斯、土耳其和中东等地区的海外运营团队,针对更多细化市场在进行精准营销的基础上加大了市场投入,持续挖掘产品的营收能力,在“研运一体”的移动游戏发行模式下拓展更多自主运营地区,从而保障了公司未来的持续经营能力。
  三、风险与价值。
  1、应收账款坏账风险。
  2016年上半年末、2015年末、2014年末,公司应收账款账面价值分别为883.41万元、1,507.24万元、9.96万元,其他应收款账面价值分别为102.94万元、38.01万元、139.93万元,公司在期末按照坏账准备政策对应收款项计提了相应的坏账准备,若公司的主要债务人未来财务状况恶化,导致公司应收账款、其他应收款不能按期回收或无法回收而产生坏账,将对公司业绩和生产经营产生一定的不利影响。
  应对措施:合作前对客户信用状况进行调查分析,并实时跟踪了解其信用状况、财务状况的变化。
  提高产品竞争力,使债务人认识到公司产品的重要性和不可替代性。加强内部管理,对主要债务人合同执行情况进行跟踪分析,加大应收账款的催收力度。根据实际情况及时采取相应政策,必要时候动用法律手段防控风险。
  2、单一产品收入依赖的风险。
  2016年上半年,《盗梦英雄》游戏收入为1,829.74万元,占公司当期营业收入的比重为87.24%;2015年度,《盗梦英雄》游戏收入为3,993.12万元,占公司当期营业收入的比重为94.66%;2014年度,《蒸汽之城》游戏收入为491.44万元,占公司当期营业收入的比重为89.85%。由于游戏产品均具有一定的生命周期,公司2016年下半年营业收入可能主要依赖新款游戏产品《天际奇兵》、《狠西游》,若新产品的市场表现未能达到预期水平,则可能给公司的业绩产生一定的不利影响。
  应对措施:公司将继续加强行业内新技术的学习,增强公司核心研发优势。同时布局多条产品线和全球多个市场,尽可能的分散单一产品在某个市场可能产生的风险。
  3、汇率波动的风险。
  报告期内,公司境外业务收入占营业收入的比重较大。公司自2013年起开展海外业务,公司2014年度、2015年度、2016年上半年境外业务收入占主营业务收入的比例分别为65.14%、57.58%、69.26%。
  公司与境外支付渠道的结算涉及美元、日元等货币,账期一般在三个月以内,期间应收账款中的外币资产会面临一定的汇率风险。如果未来我国汇率政策发生重大变化或者未来人民币的汇率出现大幅波动,公司可能面临一定的汇率波动风险。
  应对措施:公司将加强各个语言版本在各个国家和地区的新业务拓展,选择多外币币种结算方式,以分散汇率波动风险。
  4、游戏生命周期较短及新游戏收入不及预期风险。
  现有的游戏生产模式下,过度追求商业化及赚快钱的思维,导致网游市场呈现产品同质化现象严重、产品更新频率快的特点。另一方面,网络游戏产品满足了人们的娱乐需求。这种需求的好处是永远无法饱和,而缺点是用户的喜好转变很快。游戏边际效应递减以及新玩法、新类型的游戏出现,导致用户兴趣转向新游戏。因此,网游行业存在游戏生命周期较短的风险。2016年上半年、2015年、2014年公司研发投入分别为829.63万元、1,581.68万元、649.75万元,占同期收入比重分别为39.56%、37.50%、
  118.80%,研发投入逐渐增加,保证了公司不断有新游戏产品投放市场。公司拥有较丰富的运营商渠道以及较强的研发实力,产品上线前能找准平台核心用户的诉求并根据运营平台的订制化需求量身打造符合平台预期的游戏精品,加大产品成功性。但仍存在由于用户偏好转换使得新游戏产品不能满足用户诉求,导致产品上线后收入不及预期的风险。
  应对措施:维护游戏中相对稳定的用户群,继续拓展海外市场。同时开发多样化的新产品,降低过分依赖单个产品产生的市场风险。
  5、核心技术人员和管理人员流失及技术泄密的风险。
  对于网络游戏公司而言,掌握行业核心技术与保持核心技术团队稳定是公司生存和发展的根本。网络游戏公司一般都面临人员流动大、知识结构更新快的问题,行业内的市场竞争也越来越体现为高素质人才之间的竞争。为了稳定公司的管理、技术和运营团队,公司提供有竞争力的薪酬福利和建立公平的竞争晋升机制,创造开放、协作的工作环境,吸引并培养管理和技术人才。但是,如果未来核心骨干人员流失且无法吸引新的优秀人才加入,将对公司的经营造成不利影响。
  公司在发展过程中积累了丰富的经验和技术。其中部分经验和技术由部分管理人员及核心技术人员掌握,虽然公司已与上述人员签订了《劳动合同》等约束性文件,但一旦上述人员发生离职的情况,仍有可能导致技术泄密,对公司经营造成不利影响。
  应对措施:公司提供有竞争力的薪酬福利和建立公平的竞争晋升机制,创造开放、协作的工作环境,吸引并培养管理和技术人才。公司与上述人员签订了《劳动合同》和《竞业协议》等约束性文件,尽可能避免技术泄密风险。
  6、公司自有知识产权遭遇侵权的风险。
  网络游戏公司主要开展计算机网络游戏的研发、运营业务,因此普遍依赖于商标、计算机软件著作权等相关知识产权法律法规的保护。公司积极申请各类必需的知识产权、设置了完善的数据备份策略及
  IT系统性能监控制度,并与核心技术公司人员、授权运营商及其他业务合作伙伴签订保密协议或在相关合作协议中约定知识产权保护条款,以保障公司的商标、计算机软件著作权等知识产权得到充分的法律保护,但如果第三方未经公司的许可即擅自使用公司的知识产权,将可能导致公司为制止该等行为而产生额外费用,扰乱公司的正常业务经营,对公司的经营业绩产生不利影响。
  应对措施:加强公司维护知识产权的法律意识,制定与公司发展相适应的知识产权发展战略,将知识产权发展与保护放在重要位置。适时进行知识产权监测,防止核心技术泄露,及时发现并处理侵犯知识产权的行为。
  7、互联网系统及数据安全风险。
  网络游戏行业依赖于互联网服务,互联网客观上存在着网络基础设施故障、软件漏洞、链路中断等系统风险,甚至会存在恶意利用游戏的程序错误或缺陷干扰网络游戏的运作,或利用黑客技术侵入游戏玩家账户的可能性。设备故障、软件漏洞、网络攻击以及自然灾害等因素可能导致游戏速度下降甚至无法接入游戏,从而影响玩家的游戏体验。如果公司不能及时发现并阻止以上外部干扰,可能会造成玩家无法登录游戏、游戏道具丢失等负面影响,破坏游戏的正常运行秩序,严重时可能造成公司业务中断,从而影响公司的声誉和经营业绩,甚至引起法律诉讼。
  应对措施:加强网络安全管理,建立并完善互联网安全使用责任制度。加强硬件系统的安全防护,定期完成数据备份,提升防火墙的防御能力,严格监控网络运行状态,及时修复软件漏洞。
  8、市场竞争加剧的风险。
  中国网络游戏市场的竞争日趋激烈。一方面,公司面临众多游戏厂商的竞争,既包括资本雄厚、用户资源广泛的大型网络游戏公司,也包括许多在细分游戏市场有较强竞争力的中小规模企业。另一方面,网络游戏行业的商业模式和应用技术也在不断升级和变化。在这种竞争环境下,行业中的竞争者随时会面临盈利能力下降的风险。如果公司不能对产品技术持续创新,发掘新的故事题材,拓展游戏类型,开发游戏体验更为丰富的产品,则很难保留现有的游戏用户并吸引新用户,可能会面临盈利能力下降的风险。
  应对措施:加强研发投入,拓展海外市场,保证产品的质量和用户的粘性,为公司带来持续稳定收入。
  9、主打游戏盈利能力下降的风险。
  公司具有较强的技术升级能力和更新版本开发能力,以及提供优质运营服务的能力,使得公司在运营产品能够持续保持活力。若公司未来不能及时进行技术升级,不能及时推出受欢迎的游戏更新版本,提供的游戏服务不能让广大玩家满意,则可能造成在运营产品现有玩家的大量流失,以及不能引入新的游戏玩家,将导致在运营游戏盈利能力下降。
  应对措施:《盗梦英雄》虽已经过较长的游戏生命周期,但仍拥有大批相对稳定的充值玩家,研发维护推广成本较低。同时公司将加快《天际奇兵》和《狠西游》的上线测试进度,针对游戏测试数据,快速响应更新和优化版本,尽可能减少游戏在商业化运营后可能出现的问题。
  10、新游戏产品研发失败的风险。
  本公司营业收入的主要来源是游戏产品的开发和运营,开发工作是运营取得成功的前提和基础,而运营是否能够取得成功又对公司业绩具有重要影响,尤其是精品游戏的开发对公司业绩具有更加显著影响。目前公司主要在研游戏项目有2个,在研游戏项目均经过公司严格论证立项,具有可行性和前瞻性。
  但由于一款精品游戏除了先进的开发技术之外,还受制于产品是否符合玩家喜好、推出时机以及市场竞争状况等因素。因此,本公司不能保证每一个在研项目均能研发成功。此外,公司一直较为重视游戏产品相关的研究开发工作,报告期2016年上半年、2015年、2014年公司研发投入分别为829.63万元、1,581.68万元、649.75万元,占同期收入比重分别为39.56%、37.50%、118.80%。如果公司不能成功开发出具有较好市场反应的游戏产品,则本公司业绩具有波动甚至亏损的风险。
  应对措施:维护公司信誉,建立公司品牌,拓展和保持与合作伙伴和渠道商的良好关系。确保产品的多样化、规模化、多个产品线并行开发,降低单个产品的市场风险。逐步建立起玩家行为数据模型,对玩家行为进行分析,进一步优化产品和把握市场风向。
  11、实际控制人变动的风险。
  报告期末,共同实际控制人卢珊和张威通过厦门几维软件有限公司共同控制了梦加网络44.1423%的股份;通过厦门几维软件有限公司与深圳绿楹创业投资有限公司签订《一致行动人协议》,控制了深圳绿楹创业投资有限公司持有的梦加网络7.84%的股份;通过厦门梦加投资合伙企业(有限合伙)控制了梦加网络2.00%的股份;共同实际控制人卢珊、张威合计控制公司53.9823%的股份。
  深圳市益瑞投资有限责任公司持有公司36.2177%的股份,深圳市云海情天文化传播有限公司持有公司9.80%的股份。深圳市益瑞投资有限责任公司为刘晓松控制的企业,深圳市云海情天文化传播有限公司为刘晓松施加重大影响的企业。共同实际控制人卢珊和张威与刘晓松控制或施加重大影响的股份比例较为接近,且卢珊与张威的一致行动协议未约定意见不一致的纠纷解决机制,公司可能出现实际控制人变动的风险。
  应对措施:厦门几维软件有限公司与深圳绿楹创业投资有限公司通过约定形成一致行动关系,各方同意,在处理有关公司经营发展且根据公司法等有关法律法规和公司章程需要由公司股东(大)会、董事会作出决议的事项时均应采取一致行动,以一致行动人中厦门几维的意见为准。
  若卢珊与张威的意见不一致时,卢珊与张威应按照其各自持有厦门几维软件有限公司的股权进行表决,并以表决结果为一致行动意见,由厦门几维软件有限公司在公司股东大会等上行使表决权。
  12、潜在同业竞争的风险。
  刘晓松先生投资的A8音乐集团、青松基金等主体虽然也从事游戏业务,但是公司主要从事游戏的研发及其运营,由于具体游戏业务在研发、发行和运营等方面的差异,与公司主营业务不构成直接竞争关系;刘晓松先生作为国内知名的天使投资人,其对外投资的公司及其业务仍存在与公司发生潜在同业竞争的风险。
  应对措施:A8音乐集团与公司从事的具体游戏业务的类型、业态上存在差异,A8音乐集团、青松基金与公司不存在同业竞争。公司将充分披露关于同业竞争的问题,通过协议、承诺的方式避免有利益冲突或者利益输送的情况,不损害其他股东的利益。
  13、经营业绩波动风险。
  公司2014年度、2015年度、2016年上半年营业收入分别为546.93万元、4,218.35万元、2,097.26万元,净利润分别为-672.78万元、1,594.78万元、37.11万元。如果公司不能成功开发出具有较好市场反应的游戏产品,则本公司业绩具有波动甚至亏损的风险。
  应对措施:加强市场调研,增强公司核心研发优势。同时,公司也加大海外游戏推广和运营的投入,加快海外游戏自主运营业务进程,加强品牌推广。
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