为什么iOS没有顶上小小战争女王洗练和奥义洗练神马的

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1.1.1 搜索结果(Larry)
用户场景:
用户在搜索框输入“菜名”或者“价格数字”,点击搜索按钮,展示搜索结果。
输入/前置条件:
输入“菜名”或者“价格数字”等任何一个搜索条件
需求描述:
前置条件/进入判断:
用户在搜索框输入“菜名”或者“价格数字”,点击搜索按钮,进入搜索结果界面。
显示说明:
[餐厅名称]
[退出餐厅选择按钮]
[搜索框及输入搜索条件、删除输入条件按钮]
[菜品图片]:左边显示
[菜品名称]:菜品的名称,最长展示10个字,超出部分显示”…”
[菜品单价及份数]:¥39.9/例,价格显示为美元符号+价位
[菜品口味]
[添加菜品按钮]:点击增加一道菜,同时右下角统计数字增加。
[所选择的菜品数量、总价]
网络差时,提示“啊哦,网络有问题,请稍后再试试吧!”并展示无网络的图片。
价格展示的数字精确到小数点后1位。
价格超过4位数,转换为以 “万”为单位的数值,精确到小数点后1位。
操作说明:
点击餐厅名称右边的删除按钮,进入删除餐厅确认界面。
点击[菜品名称]或[菜品图片],进入菜品详情界面。
点击搜索输入框中删除按钮,删除或者修改搜索条件。
点击[添加菜品按钮],增加一道菜,同时右下角统计数量、总价增加。
点击[所选择的菜品数量、总价],进入到点菜单界面。
逻辑说明:
按照菜品、口味搜索:
输入菜品名称,后台检测当前输入的名称,按照名称模糊匹配,匹配度最高的展示在最前面。
按照价格搜索:
输入价格数字,如“38”,后台检测当前餐厅菜品价格为38的菜品,上下浮动正负为2,优先展示价格为38的菜品,如没有价格为38的,则展示价格为38正负2的价格菜品,按照匹配度从高往低排列。
输入的价格数字需大于0,且为整数。
排序规则:
搜索结果默认按照输入的条件匹配结果,最相关的菜品名称(拼音首字母)值排在第一位,以此类推。
中文名和英文名排列顺序:以中文名全拼字母和英文名字母先后顺序进行排序(26个字母排序方式),如果第一个字母相同,则比较第二个字母,依次下去;
当有杀死进程/切换应用等操作时,再次进入均停留在上一次操作或者展示的界面。
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13个回答57人关注神马?Android与iOS大战有结果了?
神马?Android与iOS大战有结果了?
Android好还是iOS好?从普通用户到产品经理,从企业家到程序员,这个问题让无数人争论了好几年。近两年Android势头大好,很多人都在猜测,iOS会不会逐渐退出江湖。与此同时,也有人选择相信苹果的特立独行,相信iOS可以守住自己的城堡。今天,我们来八一八对比Android和iOS的神段。说不定这些段子里就藏着Android和iOS的未来预言呢?关于阵营Android像丐帮,总有人觉得它不高贵,但丐帮乃天下第一大帮,多的是名震江湖的高手。iOS像秘传的名门,高冷傲娇又霸道。但名门自有所长,弟子虽少,势力仍在关于应用挑iOS的应用,感觉像逛大商场,没有太差的东西,但也别太指望惊喜。挑Android的应用,感觉像逛杂货摊,残次品固然很多,运气好也能淘到宝贝。关于开发工具开发Android应用就像自己做饭厨房乱七八糟,但是要什么有什么,尽管很多东西只是负责添乱的。开发iOS应用就像模仿美食节目,灶台上只有关键厨具,简洁倒是简洁,就是总觉得少些东西。关于项目构思开发Android就像自己盖房子,想怎么盖怎么盖,房子倒了也是你的事。开发iOS就像给盖好的公寓装修这个不能砸,那个不能动。但是不用担心楼会塌。关于人气Android像嘈杂的夜市有人间烟火的温暖也有吵吵嚷嚷的混乱iOS像街上最有名的咖啡馆未必总是坐满了人却总让很多人心向往之关于囧学Android开发像学花艺,都说花店的工作美好,入坑了你才发现,学不好只能去花圈店。学iOS开发像学屠龙刀都说出师了能走上人生巅峰苦练多年你才发现,哪有那么多龙要你屠啊!关于标准化Android手上有一批小面馆,一个馆子一个风味。iOS经营的是连锁餐饮店,去过一家店,基本能猜出另一家店什么样。关于吐槽Android像个笑面狐狸,“你要包子?好,给你包子。”“这不是包子这是豆包……”“对,这是豆沙馅的包子。”iOS像个冷面食神,“你要包子?没有。只有蛋糕。而且是中高档的蛋糕,低档的没有。爱吃吃,不吃拉倒。”关于升级之类的琐事Android像个善良又烦人的管家,“这个我问问你,那个我问问你,你看看要不要点确定?”iOS像个能干又蛮横的保姆,“这个我弄完了,那个我搞定了……这些不需要告诉你。”关于相爱相杀小机器人很喜欢苹果,它觉得苹果一定很好吃。苹果也很喜欢小机器人,它觉得,这家伙总是跟我比,这明明就是崇拜我。下面说点正经的吧。Android成功的关键因素是开放和自由。从前,因为过于自由,Android的问题一直很突出,比如容易卡,比如混乱。但不得不说的是,谷歌更加懂得互联网精神。虽然起步的时候看起来没有那么美好,但是Android更容易汇聚众人的智慧。它的成长非常可观。iOS则代表了一种精英态度:要做就做好,做出规矩,不去迎合。态度、风格和实力融合,这样的苹果是耀眼的,也难怪一直都有果粉追随。另外,iOS也在进步,在向Android学习。未来将会如何?结论不要下得太早。还是看书吧!
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为什么手机端和网页端内容不是统一的?出于神马考虑?
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安卓为什么没有ios快
Andorid更新了一个版本又一个版本,硬件从单核到双核到四核,系统流畅度总算基本能和iOS持平了。不过人们不禁会问,为什么都是基于Linux, 两个系统会差别如此大?为什么iPhone 4用单核处理器就能实现的流畅度,Android要高端双核才能保证?近日,Android开发小组工程师Dianne Hackborn算是半官方回答了其中的一个缘由。Dianne Hackborn表示,从界面UI本身的渲染而言,首先,Android从第一个版本就有使用图形硬件加速,例如通知栏拖拉,对话框的显示和切换等等。只 不过在3.0之前的版本都不是采用完整的图形硬件加速。由于Android不是一个统一平台,各终端存在硬件差异,系统会自动调节动画的帧数。一个典型的 例子就是,Nexus S可以实现到60fps的渲染,所以会足够流畅。但使用同样分辨率的里程碑,由于硬件(GPU)性能问题,它就无法提供足够的帧数来保证流畅了。这样,它 的界面渲染帧数要低于60帧,我们使用起来就会偶尔感觉到“卡”。而且,即使为UI开启硬件加速,OpenGL技术带来的内存开销会十分大,比如PowerVR的图形芯片,此时要消耗掉8MB内存,而UI1/10程序本身都只要 2MB内存,这太划不来了。所以,为了保证不同机型顺利运作,很多时候Android会采用CPU绘图运算代替硬件加速——注意,CPU还要干别的事情, 让CPU来绘图只会拖慢速度。 在Android 4.0之前的版本,硬件加速是作为一个可选择的参数而存在(考虑到部分APP不支持)。但从4.0开始,这个选项将会被默认启用,开发小组已针对进行优化,即使不支持硬件加速程序运行也不会出现问题。Dianne Hackborn最后表示,硬件加速不是提升流畅度的唯一手段。事实上Android开发小组已经使用很多技术例如改进渲染技术来提升流畅度,典型的例子 就是Android 3.0的浏览器相比2.2有巨大进步。而随着4.0铺开,更多用户可以感受到这点。Dianne Hackborn没有评价iOS是如何达到流畅的。不过大家注意,从iPhone 3GS开始,每一代iPhone的图形芯片(GPU)都相当强大(iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S的图形处理芯片均为同代手机最高水平),而且苹果iOS是封闭系统,我们猜测,苹果在这一方面并没有碰到Android那么多烦心事儿。苹果A5处理器集成的PowerVR SGX543MP2图形处理器性能相当强大,几乎秒杀了Android阵营各类对手而另一位软件工程师和前Google实习生Andrew Munn解释说是因为Android系统UI的框架设计的问题。在iOS中UI渲染过程具有绝对的优先等级,当用户接触到iPhone的触摸屏后,iOS中所有的进程都将停止,系统会将所有资源用于渲染2/10UI过程。而在 Android系统中UI渲染过程的优先级别却没有那么高,也就是说当你触摸Android手机屏幕的时候,系统后台的程序并没有停止,仍然在继续运行之 中,比如下载和查收短信,这样系统UI获得的资源就不够,这就是Android系统不流畅的原因。由于这个原因,新发布的Galaxy Nexus,甚至配备四核处理器的话说EeePad Transformer Prime平板电脑都无法保证顺滑的操作体验,这些设备只能与3年前的iPhone顺滑程度相比,那么Android团队为什么不从根本解决这个问题呢?实际上,Android的开发工作在第一代iPhone发布之前就已经开始了,原始Android原型体被设计成为使用键盘手机的设备,也就是黑莓手机的 竞争对手。UI渲染优先级别在有键盘的手机上并没有那么重要。但是在iPhone发布之后,Android小组为了快速推出能与iPhone竞争的产品, 迅速将Android改成触摸屏手机系统,但那时重写UI框架已经不可能了。因为如果这样Android应用市场中的所有程序将变得不可用,这种关系将一 直处于恶性循环之中。难怪乔布斯在传记中表示Android是偷来的产品,哪怕苹果倾家荡产也要将其消灭。 自苹果收购了乔布斯的NeXT之后,花了六年把它打磨成了Mac OS X;又在2005年左右花了两年半时间,基于它制造了iOS。从各种意义上来说,iOS是一个传统技术的操作系统。它有一个基于微内核Mach的 Darwin内核,有一个叫做Cocoa Touch的运行时,用的是Objective-C这个C语言的超集。而Android在Linux内核之上,集成了一个Java虚拟机Dalvik,整 个应用层跑在虚拟机之上,而开发语3/10言用的是Java。事实上双方的选择都是很有道理的。苹果有Mac OS X十年基础,当然会选择自己最精通的技术,把iOS打造成一个传统系统,也可以无缝链接Mac OS X的开发者资源。而谷歌没有任何操作系统经验,为了要争取最大的开发者资源,他们选择了世界上最大的Java社区。虽然起点相同,但走出的第一步方向就已 经截然相反。究其根底,只在于Java只有自动内存回收,而Objective-C自动与手动内存回收均可(注意iOS只有手动内存回收)。这小小的区别导致,谷歌只 能做一个Java虚拟机,而苹果可以继续他们在Mac OS X上的经验。而这个行为导致了两者在系统流畅性上的最大区别。Java由于只有自动内存回收,系统会在任意时间停掉所有进程开始回收内存,这个过程是人类 可以感受到的数百毫秒。而iOS由于可以手动管理内存,可以在用户操作的间歇由程序员进行回收,用户不会在频繁使用过程中感受到停顿。在日常使用中这个停 顿其实是可以忍的,但是在游戏过程中这个停顿是不可以忍的,比如想像一下一只愤怒的小鸟在空中停顿了零点几秒再继续飞行。谷歌事实上意识到了这个问题,于是它在Android 2.3版本中大修了这个问题并将之作为一个特性大书特书。且抛开2.3的普及性不谈,单说这个大修的行为,也并没有修好这个问题。于是谷歌抛出了第二个在 开发上的修补:引入C/C++ NDK。可以说到了这一步, Android整个内核往上的应用层才有了与iOS抗衡的实力,可惜时间已经过去了近四年,iOS积累了十五年,Android刚刚起步。4/10而在内核之下呢?基于微内核Mach的Darwin 对比 当今服务器主流Linux又如何?当年Linux创始人曾经与某位牛人吵过一场著名的架,正是关于微内核与内核对比,Linus一直到现在都认为微内核只 是纸上谈兵而在现实中解决不了实际问题。在这场吵架之后的岁月,坚持内核的主流系统只剩下Linux一家,而微内核系统已经延展到了基于SVR4的IBM AIX/HP-UX,GNU/Hurd,Mac OS X,Blackberry QNX,Windows(是的,你没有看错)。Time will tell,这句话从来都没有错。Android三方ROM所困扰的驱动问题,正是Linux内核的最大局限,植根于骨子的病是治不好的。下面是第三位谷歌内部工程师的关于Android图形系统的一些观点。1. Android 一直在使用硬件加速。实际上从1.0版本之后,所有的窗口元素的合成与显示都是通过硬件完成的。2.这意味着许多你所看见的动画都是被加速过的:按钮的显示、通知栏下拉的阴影、不同Activity之间的切换动画、弹出窗口以及提示框的显示和隐藏等等等等。3.Android以前使用软件方式(与硬件加速相对应)来控制各个窗口元素的渲染,例如下图的UI,其中包括四个窗口组件:状态条、壁纸、桌面上的的启 动器、以及菜单。如果其中一个元素更改了自身的内容,例如高亮一个菜单条目,对于3.0之前的版本,系统使用软件方式来绘制新的内容,然而并非所有的元素 都需要被重新绘制,同时各个窗口元素的拼接也是通过硬件方式完成的。类似的,任何窗口的移动:例如菜单的上下运动是完全通过硬件方式渲染的。4. 现在我们来关注窗口元素的内部渲染,实际上为了达到每秒60帧的FPS,你并不一定需要硬件加速。帧速取决于要显示的像素的数量以及CPU的速度。比如 说,二儿子完全可以以60FPS的速度在它800*480分辨率的屏幕上完成任何普通的原生UI动画,例如列表的滚动等,完全没有问题。而最初的 Droid系列却很难达到这样的速度。5.在Android3.0中可以实现窗口的”完全”的硬件加速绘制。而在Android 4.0中也没有引入更多的功能。 从3.0开始,如果在你的应用中设置了一个标志允许硬件加速,那么此时所有的窗口的绘制都会交给GPU来完成。在Android 4.0中最主要的改变就是:在面向Android4.0或更高版本的应用中,硬件加速是被默认开启的,再也不需要在配置文件中设置 android:handwareAccelerated=”true”.(而我们不允许之前的应用默认打开硬件加速,是因为光靠硬件加速,无法很好的完 成某些特殊的绘制操作;同时在应用需要其中一部分UI更新的时候,会影响其的一些表现。对于目前现有的很多应用,强制开启硬件加速,会明显的中断应用的运 行)6.硬件加速并不如大家所认为的那样完美。例如在基于PVR驱动的设备上(比如二儿子跟三儿子),光是在进程中开启OpenGL就得占用8M的RAM。对 比一般进程的2M的开销实在是巨大。RAM是有限的,一大部分被拿去绘制,那么其他正在运行的进程就会因为缺少内存而出问题,比如降低应用间切换的速度。7.由于OpenGL的额外开销,我们最好不要过多的使用其进行绘制。比如我们现在在做的一些工作,就是为了让Android 4.0能在不使用6/10硬件加速的情况下流畅的在二儿子上使用:这样我们就不需要在系统进程中浪费8MB的内存用,也不需要在手机进程中浪费额外的8M内存,或 者是在系统UI进程中的8MB内存 等等等等。相信我,你不会注意到用OpenGL来绘制一些类似状态栏或是华丽的动画是完全没有好处的。8.硬件加速并非流畅UI的“解药”。我们为了UI的流畅尝试了很多不同的方法,比如说在1.6中引入的对前台/后台进程的调度策略,在2.3中的对输入 系统的重写,”严厉模式”的使用,并发的垃圾回收机制,载入器等等。如果你想达到60fps的帧速,你只有20毫秒的时间来处理每帧的内容。这时间实在不 长,光是在UI进程中读取存储卡的操作产生的延时就会大于这个时限,尤其是在写操作的时候。9.举些最近发现的一些影响UI流畅度的例子:我们注意到在二儿子上,使用4.0时列表的滚动就不如使用2.3时流畅。而导致这个现象的原因则是计时器的 轻微漂移:有些时候应用正在接收触摸事件并在屏幕上绘制,而在上一个动作还没完成的的时候,就接受到下一个事件并开始绘制,导致它丢失了当前这帧。尽管发 生这种现象的时候,帧速能达到稳定的60FPS.(当然,这个问题已经修正)10.当人们比较Android跟IOS上浏览器的滚动流畅度的时候,他们所看见的差别并非开没开启硬件加速所导致。 最初的时候,Android使用了一种完全不同的渲染策略,并做了一些折中:网页被转换成一个”显示列表“,持续的在屏幕上进行绘制,而非使用块 (Tiles)的形式。它有一个优点:就是在滚动或是缩放的时候不会发生有的块还没被渲7/10染出来的现象(译者注:早期的IOS上这种现象非常明显,快速滚动 到底部时要等一会网页才会一块一块的绘制出来)。 而这个方法的不给力之处就在于页面复杂的时候,帧速就明显低了。例如Android3.0,浏览器中现在开始使用块的方式进行渲染,于是它可以在滚动或是 放大的时候保持一个稳定的帧速,自然也会出现新的块没有被立即渲染出来的情况。 而每个块都是以软件方式绘制的,我相信在IOS中也是这样的。(在3.0之前的版本中,没有开启硬件加速,基于块的策略也可以使用。而且如我之前提到的, 二儿子可以很容易的达到60FPS)11.硬件加速不能如大家所想奇迹般的让绘制的问题统统消失。GPU的性能就是一个很重要的限制。最近一个很有趣的例子:基于英伟达的Tegra2的平板 可以很容易的以60FPS的速度访问2.5次分辨率的屏幕中的任何一个像素。现在考虑到在Android 3.0中切换到所有应用列表的情形:你需要绘制背景(1x 所有的像素)、接着是快捷方式和桌面小工具(假设内容不多,花费0.5x),接着是所有应用的黑色背景(1x),接着是所有应用的ICON(0.5x)。 显然,我们已经超过了原先的预算了,而此时我们还没完成各个独立窗口元素的拼接并做最后的显示。想要取得60FPS的动画,Android 3.0以及后续版本使用了一系列的小技巧。 其中主要的一个就是: 它将所有的窗口元素平铺在一个层中,而不是挨个拷贝到CPU的缓存中。但即使是这样,我们已然超出预算,幸好我们使用另一个技巧:因为Android中的 背景是一个独立的窗口元素,我们可以将它设置的比屏幕更大8/10来放置整幅位图,现在,用户开始滑动,背景跟着运动,此时并不需要任何特殊的绘制,仅仅是移动窗 口即可,而由于这个窗口是在一个平铺层上,我们甚至不需要用GPU来将这个窗口元素组织到屏幕中输出。12.随着屏幕分辨率的不断升高,能否达到60FPS跟GPU的速度尤其是内存总线带宽息息相关。事实上,如果你想要提升硬件的效力,特别注意要提升内存总线的带宽。很多时候CPU(特别是带有完美的NEON指令集的CPU)会比内存总线块的多。有些人认为盖世兔已经有了一个非常流畅的UI并指出他们已经超越三儿子并做了很多改进。事实上,大家忽略了很多设备的差异,盖世兔的屏幕是480*800 而三儿子是720*1280。如果二儿子在它480*800的屏幕上都能达到60FPS,拥有更NB的CPU的盖世兔必须得同样流畅嘛。 而两者之间最大的差别就是三儿子需要同时绘制2.4倍于盖世兔的像素。这相当于在单核上提升到2.4倍的速度。(需要指出 在UI渲染的时候,多核是没有意义的,因为渲染必须要在一个进程中完成,无法并行)这就是为什么硬件加速非常重要:随着像素的提升,GPU通常能更好的处理图像的运算。事实上,这是我们在Android中引入硬件加速的最大动力。在 720*1280的屏幕上,现有的ARM CPU达到60FPS很吃力,但是通过GPU渲染就不同了。同样,在与盖世兔的比较中,同时打开没有硬件加速的应用,在三儿子中无法达到盖世兔同样的 60FPS,是因为它得渲染2.4倍于盖世兔的像素。9/10在最后,还得提及GPU的另外一个优势:许多绘制的效果变得更加容易。比如你要以软件形式绘制一个位图,你除了设置一个位移,不能做任何事。仅仅是缩小就 得花上相当多的时间进行渲染。而在GPU中,此类转换则相当容易。这就是为神马新的默认主题Holo使用硬件加速绘制背景。而在没有开启硬件加速的应用 中,此类背景会自动去掉~
Objective-C的优势是效率高但比较“唯一”,iOS系统产品就表现出来了流畅的一面,但Android产品却给人一种卡顿的现象:iOS基于GPU加速。目前智能手机硬件装备竞赛当中:iOS最先响应屏幕,而JAVA的优势则是跨平台不过运行效率相对偏低。有了优先级的关系,有了GPU加加速的影响,还有两个系统各自编程以及机制的问题,似乎已经可以说明为什么iOS相比Android更为流畅的原因。这与两个系统的优先级有关,iOS对屏幕反应的优先级是最高的。开发机制不同:安卓机制效率低。 Android的编程语言是JAVA,其实这两个编程语言所带来的机制不同,它的响应顺序依次为Touch--Media--Service--Core架构,换句话说当用户只要触摸接触了屏幕之后,第一步就是滑屏解锁找到相应程序点击进入。一些大型软件像是3D游戏对GPU性能要求都会比较高,系统就会最优先去处理屏幕显示也就是Touch这个层级,然后才是媒体(Media),服务(Service)以及Core架构。而Android系统的优先级响应层级则是Application--Framework--Library--Kernal架构,和显示相关的图形图像处理这一部分属于Library,你可以看到到第三位才是它,其实处理器等配置已经达到了一个瓶颈期,各大旗舰产品在硬件比拼当中基本上没有太大的区别,而这时候GPU就成为了一个凸显差异的重要因素。当我们使用iOS或者是Android手机时:安卓APP无法统一,更别说后续深入玩游戏或者进行其它操控了,就已经造成了各自系统之间的流畅性差系统设计不同优先级别不同,毕竟没有安装任何应用的初始出厂手机基本上都不存在不流畅或者延迟等现象,而且一款智能手机不安装任何应用程序那也不符合用户的购买初衷和使用行为异化。而这个时候往往是所有操控开始的第一步骤,而iOS的则为Objective-C,不过要是说Android系统之所以有些卡顿是因为JAVA开发语言的关系,或者是拿它和Objective-C对比肯定会有人提出质疑。但最终还有一个问题是就是应用程序,很显然用户觉得卡顿都是在运行软件的过程中产生,当你触摸屏幕之后Android系统首先会激活应用,框架然后才是屏幕最后是核心架构。硬件工作配置不同,苹果iPhone产品采用的Power VR SGX系列GPU在当下来说非常的主流,跑分测试数据证明了它并不会比一些旗舰级别的Android产品差劲
ios系统优化做的相当好
谁说没有了?
低端手机也是安卓,当然比不上了
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