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Unity 和 Cocos2d-x 越渐流行,国内公司开发「自研游戏引擎」的意义何在?
【邓鋆的回答(49票)】:
先简单介绍下我自己。我是Seed游戏引擎的总架构师。
写的比较长,走题比较严重。读者们可以快速切到第三部分和第四部分。只有这两个部分是对问题的直接回答。
分几个角度来说:
一、我认为,将无可挽回的,或者说,势在必得的,成为接下来很多年内,世界移动领域游戏引擎市场霸主。
回顾历史,正如同咱们经历过一次又一次的互联网时代变革一样,x86,windows,Google,facebook,twitter,当一个具备一定规模的产品在一定领域达成霸主地位之后,其它的同类产品从技术积累上、推广成本上、对用户的掌握程度上等等方面的差距均会无可挽回的越拉越大。即使对于引擎这种核心技术较多的产品,这种差距也不是一两个明星级别的程序员可以挽回的。不论是易用性、性能优化、提供更多功能、覆盖更多平台,这些对于引擎开发团队来说,都是赤裸裸的成本。随着时间的推移,这个门槛会越来越高,高到后来者根本没有办法企及的程度。
这就正如你打算现在开一家公司,研发一个操作系统去销售,即使你投入数以亿计的资金,可能你也刚刚攻关完微软早在十几年前就在实验室得出结论的问题。这还仅仅是技术,比起微软完备的推广、销售渠道,你在创业初期多半还需要自己上门推广;比起微软完备的亿级用户的体验收集分析系统,你可能不得不邀请数以十计的朋友或家人体验你的产品。这一切的门槛,都是无法挽回的。
二、我认为,将在2D游戏研发领域持续的占据一定的市场,但在3D领域会败的体无完肤。
cocos2d与Unity3D的关系某种程度上类似linux与windows的关系。前者打着开源的旗号,由社区发展而来,后者从诞生开始就是商业闭源的。根据程序员的劣根性,开源会让他们产生一种虚假的掌控感,让他们以为,如果引擎是开源的,那么在引擎遇到BUG的时候,他们就可以去查看代码并修复。尽管这种感觉在大多数时候是错误的(这里不深入讨论了),即使在小部分时候正确,带来的好处也远不如使用商业引擎降低的成本,但这有助于保证一部分忠实用户,一旦用户花费了大量的学习成本去学习一个引擎,在没有特别的必要性的情况下,他转投其它类似产品的可能性是很小的。另一方面,Unity3D在2D领域多少还有一些水土不服的现状,它并没有完好的提供大部分2D游戏研发者所适应的工作模式,它的体积庞大,不能满足众多小渠道瘦身包的要求。它的架构和设计严丝合缝,因此并不容易满足一部分特殊的需求。所以在需求多变的2D游戏领域,目前cocos2d才是当之无愧的霸主,Unity3D并不容易吃下这部分市场。
但是在3D领域,cocos3d落后的太多,不论是资源管理、场景管理、渲染框架,这在OpenGL ES 2.0普及的时代可能还不明显,但是随着OpenGL ES 3.0的发布到普及,技术门槛会大幅的提高,cocos3dx将沦为一个只能画画简单场景的小众引擎,时间的差距和投入的差距会让它跟Unity3D无法抗衡。
另一方面,cocos2d的结构较为松散,比起Unity3D富有设计感的API,cocos2d更像一个功能堆砌的产物。对于小规模的项目来说,问题可能并不明显,只要少量的增加程序员(或者让他们加班!?)就能解决问题,但是随着项目规模的扩大,参与人数的增加,混乱和无尽的BUG是我能看到的唯一结局。
三、我认为,国产自研引擎尤其是商业自研引擎在一段时间内还将继续持续存在。
且不说楼上有人提到的“自研情节”,单纯从商业角度来分析一下。
1、引擎市场是一个对技术支持等服务要求非常高的市场。对于一个非英语母语的国家来说,本地化服务是一个非常重要的服务。在Unity3D真正成长为一个强大的跨国企业之前,还有充足的时间留给国产引擎公司存活,并且很可能成长为类似百度在搜索领域这样独霸一方的角色。某种程度上,我认为搜狐畅游的Genesis-3D打的是这个算盘,结果怎样还需观察。
2、正如同有人提到的,像Unity3D这样通用化的引擎,还是很难为一个特定的游戏类型提供足够的支撑服务。对于一个特定的游戏类型,在Unity3D完美覆盖之前,还有充足的时间留给一个特定的引擎成长,建立稳定的社区,拥有稳定的用户。典型的代表有橙光文字游戏制作工具。
3、对于一个一定规模的公司来说,拥有自己的引擎,拥有一个属于自己的公司的技术支撑团队,就目前来看依然是有价值的。这不但会大大降低引擎学习研究适应的风险,也有助于这家公司在某些细分领域建立自己的技术门槛,甚至还有利于降低核心员工流失率。
4、对于一些具备核心技术人员的小型团队,只要不奢望一个大而全的引擎解决方案,拥有一个自己的引擎(不是一个庞然大物,而是一个小清新的工具&库集合和自我的积累)依然是一个既有助于调动核心技术人员积极性,又能快速响应和满足当下并不复杂的需求的方案。这个思路的典型代表是云风的Ejoy2D。
四、引擎研发团队还有更多新的机会。
1、船小好调头,任何一个大的引擎,达到一定的规模,它登陆一个新的平台或环境都会有比较大的时间成本。相比起来,小规模引擎快速登陆一个平台,在新的平台上快速抢占市场,会是比较大的机会。这个方案的典型代表是Unity3D自己。在几年前,提到游戏引擎的时候人们想到的都是Unreal、Crystal,而那时候的Unity3D只是一个活在浏览器插件里的、主要面向甚至不完全是游戏的,极小众的引擎。但是Unity3D抓住了智能手机浪潮的先机,快速抢占了市场,不但成就了新一轮的神话,甚至在PC、主机等平台上产生了反攻之势。这件事是否会重演?谁也不知道。
2、服务,服务,还是服务。对于一部分客户来说,他们不关心这个引擎的核心多么有技术含量,所用的算法有多么高大上,他们最关心的,是他们面临的需求和问题能否得到解决。比起十几年的技术积累,丰富的文档资料,他们更想要的是一封快速回复的邮件,一个电话,甚至是一次上门的培训或技术支撑。想要做好服务,你需要是一个有一定技术积累的团队,但你甚至未必需要有一个自己的引擎。想想吧,当windows大潮来临的时候,真正赚钱的是投入几千万几亿研发一个新操作系统试图跟windows正面抗衡的公司,还是那些卖盗版碟,搞windows office培训班的团队?
3、适应新的互联网时代社会化大生产模式。作为一个引擎团队,你具备的可能是技术实力、研发能力,有可能你认为自己不适合去做什么经销培训的事情,那么一定还有一件事情你可以做,就是借助社区和平台,进行互联网式的分工协作。一个别人无法完成的需求,一个别人无法实现的技术难题,如果对于你来说是迎刃而解的,那么不必拥有自己的引擎,你也可以在互联网时代获得你自己的立足之地。
【kubisoft的回答(10票)】:
应该放弃,确实没有什么意义。
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几乎每个厉害的游戏客户端程序员都想着开发自己的引擎。就算自己还做不到,至少也不愿意看到unity这种引擎流行,使得不厉害的程序员甚至策划、美术来抢自己的饭碗,所以他们会使劲黑unity的。
还有不少人在其他问题的回答里面质疑我的"做不一定要用c++, 只学脚本也能开发好游戏"的观点呢,问我是否确定,说这是SB观点,怀疑我是否会开发游戏。
但是历史的潮流不是觉得自己很厉害的程序员就能阻挡的!
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大公司的程序员,当然会提倡"自研引擎"啦,引擎怎么做,做成什么样,什么进度,都是自己说了算,不必被策划牵着鼻子走,不必管美术;可以养着一帮人,做这么高端大气上档次的东西,以后出来报上名来说:"我是在XX公司开发自研引擎的!你居然还问我unity这种弱智引擎会不会用?! "
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但是,对公司来说,对游戏开发来说,应该放弃,确实没有什么意义。
【白伯纯的回答(3票)】:
以前我也是觉得应用到了一定的深度,就需要开发自己的引擎了。不仅游戏引擎,服务器架构也是。这是从技术上的判断,执行效率高,团队支撑好。
但是,入职EA几年,看过了FIFA、极品飞车、模拟人生等等游戏的代码以后,我想跟国内的开发者说:算了吧,咱们真的玩不起。
在EA做引擎的重点是做编辑器,市面上的编辑器大概只有我们内部编辑器40%-50%的功能。主要差在细节,举个例子,按钮除了有idle/up/down三个状态以外,每个状态变化都还有动画。
编辑器的代码有时候比游戏本身还多,而且一定比引擎代码多几倍。
暴雪设计师的那个视频里,魔兽世界的编辑器可以在线编辑场景,实时反映到游戏里。
自研引擎是个长期投入的无底洞,如果没有一本万利的大IP,还是不要碰的好。
【崇慕的回答(1票)】:
从战略角度来说:
好多公司都自称有自己的引擎, 从某些角度还是有一定的战略意义. (虽然引擎是不是自己的,就不一定了) 游戏引擎本身就是一种高大上的感觉, 无论是融资,还是ipo估值,都有很好的作用. 特别是开源游戏引擎会聚集大量的开发者人群,价值也是不言而喻.等等
从游戏商业化角度来说:
现在市场游戏引擎商业程度最高的当然unity莫属了.市场有大量的unity游戏,从快速迭代的角度,还有对3D游戏最求的品质,以及游戏开发者上手的程度,商业化成熟度等.
cocos2d-x市场占有率也很高,但商业化程度和unity略显低一些. 但cocos2d-x凭借开源迅速占领更多的开发者市场.也有很多的经典游戏.
从程序员的角度来说:
为什么要重复造轮子, 程序员需要的是思想, 不需要无限制开发工具, 不是流水线的工人. 程序员做出好的游戏,据对不是因为游戏引擎.
从我的角度来说:
如果你想学习unity,如果你想学习cocos2d-x,来我们网站吧! 游戏蛮牛(中国最大的游戏开发者技术社区) O(∩_∩)O~~~
【胡摆平的回答(7票)】:
先说说题主在描述中提起的两个引擎占有率问题。先说说题主在描述中提起的两个引擎占有率问题。
从图看出,自研引擎不论安卓还是IOS平台,占有率都是相当不小的。
1,题主也说了,游戏引擎是一个中间件。那么是否有「万能中间件」或者是「所有游戏都可以用通用工具做出来」这种事情呢?我认为没有。游戏是一个有艺术创作在里面的工作,它不可能靠一个车床加工出所有零件。游戏的种类,它们需要达到的效果都是千差万别的,这些引擎不能够面面俱到。要分清游戏引擎和通用工具的概念。就像生产汽车一样,游戏引擎不是螺丝刀,钳子之类的通用工具,而是固定或几个有限车型的流水线。泛用性和效率两者不可兼得。
2,题主要弄清平台和引擎的概念。平台这个东西易用性,扩展性,用户体验线性量化比较容易,竞争一段时间后容易形成稳定局面;但游戏引擎是在应用层满足应用的东西,原则来说随着应用不断被挖掘,引擎会不断改进淘汰,它的版本更迭速度比操作系统会快很多。PC平台的各种游戏平台可以作为参考。
3,说回国内情况。国内移动平台的游戏开发即将进入刺刀见红阶段,对大公司来说每一个细节都是必争的。战略方面,大公司不可能把自己的命脉产品的引擎交给其他公司。通用流水线是不足以满足细节层面和战略层面需求的。
4,免费引擎有其他盈利模式的情况下,为了扩大影响可以做免费平台。但你什么时候看大型商业游戏在用大型引擎时候也免费了……孤岛危机,半条命,寒霜这些引擎想拿下需要多少钱我一会看电影回来再给你列数字……在中国吃免费午餐习惯了,不知道这些其实是要真金白银的啊!
【曾轶的回答(0票)】:
这个取决于你是神马类型的公司。
小公司当然用这些开放免费的就可以了,能把游戏做出来再说。
大公司是有自己的追求的,绝不希望自主开发的能力被其它公司限制住。
引擎行业的发展也绝不应该在这两个主流引擎后就止步,科技的发展没有止境。
【曹临江的回答(0票)】:
小公司作死是肯定的。
大公司的话,首先国内的大公司也没有太强大的引擎研发能力,大学里面就没有这方面人才。
其次研发出来的东西基本上都达不到舒适的成果。你想内部研发的东西,就为了做绩效给上面看,偏要往一些不是那么重点的新特点上靠,这就是国内做事情的一个风格。
最终新的引擎做出来了,就自己一个项目组玩玩,上一两个游戏之后再无下文。
于是,就进入了下一代坑爹引擎的开发日程了
【知乎用户的回答(0票)】:
证明商业引擎足够有效的证据,必须是一款高精尖的游戏,而不是用嘴巴喷别的程序员。
实际上,第一个UE4手游是个傻鸟like:
【安震的回答(0票)】:
我认为这事很坑爹,如果楼下有认为我说的不对的.
请举个自研引擎成功,产品也成功,并且坚持用自己引擎的例子,不要举J3,不要问为啥
【知乎用户的回答(0票)】:
3d算了, 当然是买unity划得来
2d这块, 自己写个工具是很方便的, 2d-x这种就不提了, 就unity也是完全不能战的
如果你是程序员, 但不明白这个道理, 请多多磨砺如果不是程序员,
【知乎用户的回答(0票)】:
如果放弃 那不是被这两个公司牵着鼻子走么 大公司有自己的研发团队 何必不自己搞一个 再说 手机游戏引擎还没有大道到需要巨大的投入才能搞出来的东西
【李纯琦的回答(0票)】:
自研引擎可以认为是一种商业策略,不只是自己从头开发一个引擎,也可以是基于cocos2d-x或者ogre之类的开源引擎深度定制也是其中一种,可以在技术上领先同行1年以上。
说大一点的,比如你从2010年开始,基于ogre研发3d手游,这个时候 unity3d既不成熟,也无法招聘到足够的程序员。那么如果你能在2012年上半年就发布你们的3d游戏,到2014年就可以30亿把公司卖掉变现了。
说小一点的,你是个人开发者,cocos2d-x引擎在wp平台上有很长一段时间是不成熟的,你若能深度修改和优化,从12年下半年开始,对着ios平台上火的游戏挨个抄到wp平台,一年下来也能在北京买个房。
接下来的智能家电,可穿戴设备什么的,都可以用自研技术进行卡位
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