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nginx/1.12.0行业规模超550亿?中国VR市场深度分析
(原标题:行业规模超550亿?中国VR市场深度分析)
第1页:2017年中国VR设备市场规模高于20亿虚拟现实(VR)技术在今年年初的CES&2016大放异彩之后,近期在巴塞罗那开幕的2016年世界移动通信大会(MWC)上,VR技术依然是一大亮点。据笔者了解,除硬件设备外,VR影片制作、VR客户端和社交平台等衍生产品都有亮相。VR技术已成为了全球科技圈最炙手可热的话题。千呼万唤的Oculus&Rift消费版套装虽然价格相当昂贵,但在2月16日开始的预售却相当的火爆,同时HTC&Vive消费版也将于2月29日预售,今年VR技术落地成为了实实在在的消费产品,真正的普及到了消费者市场中,全球VR消费产品大战正式开启,VR元年已经到来。虽然进入到2016年只有2个月的时间,但VR技术无疑是今年全球电子产品中最受追捧的,从Oculus&Rift预售的火爆程度就可看出大众对VR的期待,有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。之前,笔者在《全球VR产业起底&虚拟现实格局深度解析》一文中对全球VR技术的发展状况、产业链结构、概念产品等方面做了较详细的介绍和分析。全球的“VR热”自然也影响到了我国,国内的从业者们已早早入局,希望可以抢占先机。国内VR领域现状是怎样的情况,今天笔者从以下五方面为大家介绍一下我国虚拟现实行业发展的机遇与挑战。1.&创新驱动战略,推动我国VR行业发展,引主流权威媒体关注2.&我国VR企业受资本市场青睐,投资增长速度飙升3.&VR技术不仅引爆科技圈,股票市场也火爆4.&VR行业,国外搞技术流,国内谈生态圈5.&我国游戏领域布局VR,态度各不同国外从事虚拟现实的企业&&&刚刚过去的2015年是我国实施“创新驱动战略”的开局之年,在国家、各级政府的推动下,互联网+、大数据、人工智能等纷纷登上“大众创业,万众创新”的舞台。各类资本也希望借助政策支持,拓展新疆土,越来越多的创新领域的新技术、新概念正在成为资本新宠。VR作为全球科技圈最热门的新技术、新领域,同时也是一个全新的消费领域,当之无愧的成为了创新的主角,自然也受到了各方资本的热捧。目前,国内出现了不少VR创业公司,产业还处于启动期,涉及VR设备(眼镜等)、内容制作(游戏、视频等)、发布平台等,大量的头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备向消费级市场拓展,在政策的扶持、资本的推动下,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加,目前国内有超过100家VR设备开发公司,我国VR行业呈现出了欣欣向荣的发展景象。业内人士表示,2015年国内虚拟现实行业市场规模约为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。有国内专家预测,到2017年我国仅沉浸式VR设备的市场规模将高于20亿人民币。&国内从事虚拟现实的企业面对发展潜力巨大的VR市场,各路资本力量肯定不会放过这个可能赚的盆满钵满的机会,如此热点的话题,嗅觉敏锐的各路媒体自然也在时刻关注着这片蓝海。特别值得注意的是,作为我国最具权威的主流官方媒体中央电视台也对VR技术给予关注和报道,新闻中对VR概念、VR技术的应用场景、VR资本热潮、对于VR的期望等进行了报道。在另外一个节目中,央视记者体验了虚拟驾驶、FPS等游戏,还对VR应用场景、国内一些主要的VR企业、VR概念股等进行了介绍。可见VR技术在我国已经具有非常大的影响力,通过央视的报道,能看到国家层面对VR这样新兴行业的关注,大大提升了VR在一般民众中的认知度。
第2页:2015中国29家VR企业融资总额超10亿如上文所述,在我国创新驱动战略的推动下,包括许多VR创业公司在内,我国的VR行业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度飙升。据了解自2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿,具体包括蚁视、睿悦信息Nibiru、极睿软件、3&Glasses、锋时互动、乐蜗科技、七鑫易维、爱客科技、Ximmerse、TVR时光机、岚锋创视、清显科技、暴风魔镜、小鸟看看、兰亭数字、极维客、87870、Sightpano、第二空间、疯景科技、焰火工坊、赛欧必弗、uSens凌感科技、热波科技、完美幻境、诺亦腾、赞那度、灵镜、大朋VR等各细分领域的VR企业。图片转载自腾讯科技国内获得融资的VR企业包括了硬件设备、内容制作、发布平台等,基本涵盖了VR行业各细分领域;而从投资方角度来看,除了国内的资本注入外,还吸引了包括IDG资本、英特尔这样的海外资本,说明国外资本也看到了我国VR技术发展潜力以及巨大的市场份额,一定程度上肯定了我国VR的发展水平。应该更多的深耕技术,进而实现我国制造大国向科技强国的转变。&&&&笔者认为,作为一个全新的消费领域,VR是一块巨大的蛋糕,国内企业纷纷涉足无疑是件可喜的事情,但目前国内的VR相关企业,总体上并无高精尖的技术创新成果、专利,产品相对低端也并不十分成熟,很大程度上是炒概念、占地盘。而投资人方面却像热锅上的蚂蚁,希望可以搜寻独角兽出没的轨迹。在渡过蜜月期之后,如果未能实现投资方预期的回报,对于VR高度的投资热情能够持续多久还是未知。从可持续的角度出发,发展VR行业,不应再走单纯简单制造的老路,应该更多的从技术、自主知识产权等创新角度发展、深耕,只有拥有强大的科研能力、自己的技术成果,才能够具备足够的实力在国际市场竞争中占有一席之地,进而实现我国制造大国向科技强国的转变。概念延伸天使轮融资:天使轮是指公司有了初步的商业模式或有了产品初步的模样,积累了一些核心用户。投资来源一般是天使投资人、天使投资机构。投资量级一般在100万人民币到1000万人民币。A轮融资:公司产品有了成熟模样,开始正常运作一段时间并有完整详细的商业及盈利模式,在行业内拥有一定地位和口碑。公司可能依旧处于亏损状态。资金来源一般是专业的风险投资机构(VC)。投资量级在1000万人民币到1亿人民币。B轮融资:公司经过一轮烧钱后,获得较大发展。一些公司已经开始盈利。商业模式盈利模式没有任何问题。可能需要推出新业务、拓展新领域。资金来源一般是大多是上一轮的风险投资机构跟投、新的风投机构加入、私募股权投资机构(PE)加入。投资量级在2亿人民币以上。C轮融资:公司非常成熟,离上市不远了。应该已经开始盈利,行业内基本前三把交椅。这轮除了拓展新业务,也有补全商业闭环、写好故事准备上市的意图。资金来源主要是PE,有些之前的VC也会选择跟投。投资量级:10亿人民币以上。
第3页:沪深两市VR相关股票暴涨3至4倍国内资本对VR投资增长速度飙升,这一势头也延伸到了股票市场,VR概念股早就闻风而动,现在沪深两市VR相关上市企业达到40多家,无论是设备自营、硬件制造、还是软件或系统平台,不少股票在2015年有3-4倍的涨幅。猴年伊始,虚拟现实依然是沪深两市最为炙手可热的概念主题,在猴年开年以来的3个交易日中累计大涨超过10%,虚拟现实赚钱效应成为现实。虽然VR相关股票暴涨,但不可否认其股票的估值是有一定的泡沫的,同时也有一定的合理性,因为估值高会有利于把市值做大,通过投资、并购的方式展开VR布局。相信2016年全年,国内各方资本以及股民对虚拟现实会保持着高度的热情。图片来源于莲花财经在那些玩转VR的概念股中,除了有直接参与制造的上市公司,还存在众多隐藏选手,目前国内虚拟现实股大体可以分为设备自营商、系统平台商、后台配套商、硬件制造商、控股或参股切入商等五类。下面笔者就为大家介绍一下VR概念的各支龙头股:设备自营商方面,包括暴风科技、乐视网,两家公司旗下均拥有“VR眼镜”,其中暴风科技旗下的暴风魔镜已推出第4代产品;而乐视网旗下拥有“超级头盔”,更加注重打造平台、内容、终端、应用于一体的生态系统。系统平台商方面,包括了虚拟现实软件平台开发的“华力创通”,研发三维人脸识别技术的“川大智胜”,从事智能检测系统及部件和激光器及应用设备的研究、开发和应用的“大恒科技”。后台配套商,包括数码视讯、海康威视、易尚展示等,涉及方向涵盖了体感技术全套方案、工业立体相机和工业面阵相机、虚拟展示服务等方面。硬件制造商方面,则有汉麻产业、利达光电、歌尔声学、水晶光电、欧菲光、深天马A等,其中利达光电是目前暴风魔镜的主要供应商,歌尔声学是Oculus镜头两家供应商之一。图片来源:WIND同时,一些虚拟现实的投资企业也利用VR概念在股市上火了一把,例如联络互动、奥飞动漫、奋达科技、爱施德、华谊兄弟、顺网科技等等。如上文提到的奥飞动漫对从事动作捕捉相关技术开发及应用的诺亦腾公司进行投资;爱施德、华谊兄弟旗下子公司投资参股暴风魔镜。顺网科技与HTC虚拟现实达成战略伙伴关系,未来将在Vive系列产品销售、游戏运营、泛娱乐等多个方面展开合作。相信2016年全年,乃至未来三到五年里,各方资本以及股民对虚拟现实会保持着高度的热情。
第4页:中国VR技术走在全球行业的最前端?金融、股票市场的一片繁荣,并不能说明问题,一个行业的真正发展兴起,还要回归于产品。国内VR领域是怎样的情况呢?前面笔者已经为大家介绍了一些国内从事相关设备的研究和生产的厂商,下面笔者从产品角度来做分析。国外的Oculus&Rift、HTC&Vive、Sony&Playstation&VR等产品的消费者版本在今年上半年才会陆续上市,而国内以暴风魔镜为代表的许多“VR眼镜”早就在市面上有售了,难道我国的VR技术走在了全球行业的最前端?答案是否定的,两者并非同一级别的VR产品,没有太大的可比性。目前,中国厂商生产的VR显示头戴产品大致分为三类,&VR眼镜、VR一体机、VR头戴。图片来源:易观智库蚁视是国内较早从事虚拟现实产品研究和生产的一家公司。目前的产品官网上的产品有VR头盔蚁视头盔、手机VR眼镜“机饕”以及蚁视VR相机(未开放销售),除此以外还与联想合作推出过一款名为乐檬蚁视VR眼镜的产品。其中最为重量级产品就是蚁视头盔,拥有1080P分辨率,具备100°的视场角,9轴传感器(陀螺仪、加速度传感器、磁感应传感器),采用非球面镜片校正畸变,蚁视称其头盔能够全兼容PC、PS等游戏终端,还有配套的“枪”型控制器。蚁视是国内较早从事虚拟现实产品研究和生产的一家公司除开这些产品,蚁视在今年CES还带去了第二代VR头盔Cyclop和位置追踪系统“全息甲板”(HoloDeck),屏幕分辨率提升到了2K,单眼分辨率为;采用和Oculus&Rift一样的菲涅尔透镜,视场角为110°。二代头盔前方还内置了一个红外摄像头,能够通过捕捉地面的标记点,用来追踪头盔佩戴者的的水平空间位置和垂直高度,用户能在一定范围内行走,配合这款设备其还推出了两款游戏。目前这款产品还处于原型阶段。3Glasses&D23Glasses(深圳虚拟现实科技)目前在售的有两款VR产品,分别是3Glasses&D1和3Glasses&D2。以其最新的3Glasses&D2为例,其采用了2K屏幕,内置陀螺仪、加速度传感器、磁感应传感器,需要与PC搭配使用的VR头盔。在今年CES展上其还发布了新款虚拟现实头盔Blubur&S1和Blubur&W1,分别为PC&VR头盔、VR一体机,这两款产品还未开售。D1是开发者版,D2介于开发者和消费之间,而Blubur系列则是纯粹的消费者版。除了硬件方面的作为,3Glasses还与知名游戏引擎厂商Epic&Games达成内容合作。暴风魔镜暴风魔镜在一年内连发4款VR设备,基本都是手机式VR眼镜。以目前最新的暴风魔镜4为例,售价199元,其采用了塑料材质机身、非球面镜片设计配有专门的蓝牙遥控器,是主流的手机VR眼镜,由于暴风本身的属性,其在内容上有着一定的优势。乐视超级头盔乐视在几家视频网站中是涉足VR领域比较早的,在内容方面也有着不小的优势。目前,其VR产品有乐视超级头盔、手机VR眼镜LeVR&COOL1,售价分别为1999元和149元。乐视超级头盔采用5.5英寸夏普2K显示屏,相比传统手机式VR眼镜最大优势就是多了一个高分辨率的屏幕,不过当下只支持本品牌手机。大朋E2目前在售的产品有大朋看看、大朋V2和大朋E2,前者两款是手机VR眼镜,其中大朋看看众筹价低至99元,在价格上很有竞争力的;后者是一款主机式VR头盔,可以通过HDMI和Mini&USB接口连接PC,采用三星AMOLED屏,兼容Oculus&DK2、DK1游戏,刷新率为75Hz,120度视场角。在今年CES展上展示了旗下首款VR一体机大朋M2,采用了三星的OLED屏幕,分辨率达到2K,内置了CPU和图形处理器,目前这款产品尚处于原型阶段。Perception&Legacy&基于惯性传感器的全身动作捕捉系统诺亦腾是一家在动作捕捉领域具有很强竞争力的公司,目前其销售的主要产品是动作捕捉类产品。对于这家名不见经传的公司大家可能有所不知,获得过艾美奖“最佳特效奖”的《权力的游戏》中采用的就是他家的动作捕捉设备;央视2015年羊年春晚中,33年以来首位虚拟主持人“阳阳”,是哑剧演员在春晚现场穿着诺亦腾动作捕捉设备让“阳阳”动起来的。该公司近日发布了一套商用虚拟现实解决方案——Project&Alice。这套系统包括头显、惯性动捕服、光学跟踪系统、动作手套、背负式计算机。这套产品在国内众多VR产品中算是比较有技术含量的一款,诺亦腾在动作捕捉领域的技术优势也得以应用在这款套产品上。
第5页:中国厂商打造VR生态圈的理想是好的以上笔者为大家介绍的产品、公司只是当下国内众多VR厂商中的一小部分,今年国内的VR相关产品一定会继续增多。毕竟2015年大量的资本注入,必然会实现一定的产出,推动这个市场的火爆程度,会有更多的企业想要来瓜分这块蛋糕。笔者认为,当下国内大部分VR厂商的产品主要还是“豪华版”的谷歌Cardboard,有人认为这样的产品并不能算得上真正的VR产品,其只是改善观影体验一种设备,与Oculus&Rift、HTC&Vive这类带有定位、追踪功能的高端VR产品根本没有可比性。国内厂商打造VR生态圈的理想是好的目前国内有不少厂商并不是潜心研究技术,而是利用VR的噱头,大谈特谈通过整合云平台、内容和终端设备搭建VR生态圈平台,来吸引消费者的眼球。短期内国内的大部分VR产品或许还将在无核心科技这条路上继续下去。笔者认为,国内厂商有打造VR全套平台的理想还是好的,但是理想再丰满还需要回归到产品、技术等硬实力上,自主创新才是做大做强的硬道理,只有真正具有科技含量的产品才会被消费者认可。不过笔者认为,手机式VR产品的流行,或许会成为高端VR产品的铺路石,让更多的消费者去尝试和购买高端VR产品。&卖的好的产品应该还是那些原理类似谷歌Cardboard的低端产品笔者预测2016年的国内市场,卖的好的产品应该还是那些原理类似谷歌Cardboard的低端产品,虽然今年VR爆发,但是跟国内的普通消费者似乎还有些距离,更多的还是看个热闹。以Oculus&Rift为例,PC加头盔套装的价格大约在1500美元左右,对于国内的一般消费者来说这是一笔不菲的开销,其目标客户应该是那些资深游戏爱好者和不差钱的主儿。
第6页:中国游戏领域对VR的布局态度各不同除了VR设备本身最重要的就是内容了,绝大部分VR设备都有针对普通消费者内容商城,包括各种游戏、视频,不过当下的内容并不是很丰富。国内的发展对比国外厂商更是有着不小差距,Sony、Valve、Crytek、CCP等知名游戏开发商都针对Sony&PS&VR、HTC&Vive、Oculus&Rift这几款高端VR产品开发了一些游戏资源。如今虚拟现实大热,不少厂商视其为一块香饽饽,竞相涉足VR领域,那些在游戏行业征战多年的游戏大厂们也有各自的考量。就让我们一起来看看,中国代表性传统游戏厂商的VR布局。腾讯:软硬结合,打造VR生态圈腾讯正式公布Tencent&VR&SDK以及开发者支持计划作为我国游戏领域的领头企业、BAT之一,腾讯在去年12月公布了自己的VR计划——Tencent&VR&SDK及开发者支持计划。在硬件设备上,腾讯进行“三步走”的战略,计划2016年3月,推出集成传感器和专用屏幕的头戴显示设备。2016年第三季度,推出便携主机式的头戴显示设备,消费者版本或将在下半年推出。计划2017年在内容生态及技术成熟的基础上,发展手机VR和一体机方案,或推出类似于Gear&VR形态的产品。除了在硬件设备上的开发规划,腾讯还在游戏开发者平台,游戏内容,软件生态服务等等领域进行了布局。值得注意的是,腾讯自己并不打算做一个新的VR硬件品牌,而是负责产品的交互设计和应用体系,将产品交由硬件厂商制造。&&&&腾讯在VR领域开始全方位布局,同时把业务范围划分得十分清晰,即整合利用自己的资源优势,搭建一个全方位的VR服务平台,将VR开发者,产品和用户连接在一起,从而聚合大量的用户,建立VR生态圈。笔者认为,腾讯构建的VR生态圈的宏伟蓝图难免有些纸上谈兵、过于理想化,现阶段应该还属于“占坑”的阶段,是否真正投入足够多的资源尚不好说。盛大:国内外投资,兴建公园首家VR主题公园The&Void时至今日,盛大游戏昔日的辉煌已经不再,VR领域的布局,似乎成了明智之举。首先是盛大游戏宣布将与乐相合作,推出一款FPS游戏旧作的VR版本,希望借此抢占中国VR游戏内容的先机,这款游戏一旦推出,很有可能会增强国内游戏界对这种新游戏形式的信心。将游戏业务出售之后,盛大集团的投资属性更加明显,在VR领域前后进行了多笔投资,展现出深厚的资本实力。另外,盛大集团确认投资在美国建设的首家VR主题公园The&Void。盛大不仅是除主题公园创始人以外唯一投资人,还拿下了The&Void在中国的运营权。据了解The&Void&VR主题公园不论是游戏内容,公园建设,还是用户的眼镜、背心、手套,都是自主开发。盛大集团多点铺开自己的投资方向,借助VR投资的风口,采取了较为激进的投资策略,走在了VR投资的前列。完美世界:密切关注,专注内容完美世界表现的态度则略显保守面对VR的逐渐火热,作为定位于一家内容公司的完美世界表现的态度则略显保守。该公司副总表示,完美涉足VR,会在两个方向上,一个搭建平台,这个要尽早“占坑”;一个是制作内容,这个需要一定的硬件基础。时至今日,影游联动已经被游戏市场证实是一条可行的策略,而VR产业也逐渐火热。于是完美世界跟上步伐,加大了对VR的关注,做出了更进一步的举措,在旧金山投资了一家做潜水艇VR游戏的小公司。而完美在国内VR领域的布局,也并非全无计划,主要还是在游戏内容的研发制作上,可能尝试将老游戏VR化,但是不会插足硬件业务游久:发力线下,收获国际巨星虚拟角色版权游久意图制作线下大型虚拟现实表演秀作为手游大厂,VR是该公司最关注的一个领域,除了筹备线下体验店外,游久同时还在做VR的研发和软件平台的搭建,而技术难度较高的AR也有意涉猎。旗下子公司携原力动画公司耗资千万入资美国顶尖数字虚拟角色提供商Pulse&Evolution&Corporation(PLFX)公司。这次投资还获取了三位已故传奇巨星迈克尔·杰克逊、猫王、玛丽莲·梦露的虚拟角色版权以及技术专利,并拥有这三位举行在全球市场数字虚拟内同领域的商业价值,意图制作线下大型虚拟现实表演秀。
第7页:中国游戏大佬投身VR选择合作或投资放眼这些国内具有代表性的游戏厂商对待VR的态度各不相同,但在VR领域的布局上都选择了“占坑”。以游戏内容制作、发行见长的公司,在对待VR硬件的态度上,都不约而同地选择了合作或投资,而不是自主研发,主要涉足方向在游戏内容制作和VR平台的构建上;投资规模相对保守,试水性质较强。激进的厂商,与硬件厂商合作更紧密,在深入参与VR的同时,也在借风口造势。图片转载:07073产业频道我国游戏厂商对于VR的态度还是相对理智、客观的,在毕竟目前真正的VR设备价格过于昂贵,没有到达普及的临界点,盲目投资或许会得不偿失。尤其是目前我国游戏行业的井喷式的火爆发展,挣钱的游戏公司很难抽身,把精力投入到一个未知的领域。但笔者相信,随着VR硬件设备的不断成熟、普及,VR会成为游戏的有一个大热的买点,必然会吸引更多包括我国在内的游戏更多的厂商涉足于此。中国游戏产业与国际水平还是有一定差距的游戏历史延展至今,中国游戏产业与国际水平还是有一定差距的,如今中国在VR产业上的布局可谓紧跟时代,默默耕耘也好,声势浩大也罢,也许这一次中国游戏产业能抓住新的契机,迎头赶上。作为目前VR最容易涉及到的游戏行业,也能够紧跟步伐,侧面反映了VR产业热度上升迅速。
第8页:中国企业不该靠概念蓝图吸引投资者MWC&2016&VR概念的产品持续火爆,这一火爆趋势也将延续至全年,甚至未来的三到五年。笔者在本文中通过“创新驱动战略推动我国VR行业发展”、“我国VR行业公司受资本市场青睐”、“股票市场VR概念火爆”、“国内VR行业生态圈”、“我国游戏领域布局VR”等五个部分较为详细的阐述了我国VR产业的商业化发展状况。2016&VR概念的产品持续火爆,这一火爆趋势也将延续至全年随着互联网技术和全球化信息的飞速发展,虚拟现实技术发展迅速并日益成熟,VR硬件生产呈现出产业化和规模化的趋势。成熟的VR技术决定了VR硬件产品发展的速度,资本市场的涉足亦有效的推动了VR硬件产品的更新和迭代。我国VR的起步基本与世界同步,在创新驱动战略、打造创造强国等一系列国家政策的推动下,提升了资本投资的热情,大大促进了我国VR技术的发展,以及商业化、市场化的进程。同样的这股热情也延伸到了股票市场,以目前的发展势头来看,近期还将有大量资本涌入VR以及相关行业,VR概念股在股票市场中的表现也可以期待,这对于我国VR行业的发展无疑是利好的。在大量资金的推动下,国内的从业企业不应靠概念、画蓝图来吸引投资者的注意,而应更多的从技术、自主知识产权等层面深耕,相信我国的VR行业一定会在全球范围内都具有竞争力,进而助力我国实现从制造大国向创造强国、科技强国的转变。整体上呈现出了欣欣向荣的发展景象说到国内的VR行业生态圈,目前国内有超过100家VR设备开发公司,整体上呈现出了欣欣向荣的发展景象。但具体到产品本身,科技含量总体较低,当下国内大部分VR厂商的产品主要还是“豪华版”的谷歌Cardboard,百元左右的价格十分亲民,一年的时间里可以更新四代产品。笔者认为有点圈钱的感觉,也有人认为这样的产品并不能算得上真正的VR产品。目前国内的互联网巨头企业,对于VR的涉水更多的是谈理想、画蓝图,试图从VR产业链局部环节上升到跨硬件、平台、内容,辐射周边领域的整个生态圈的竞争。笔者认为,如果没有技术够硬的硬件设备作为支撑,VR的生态圈也空中楼阁、为外国硬件厂商做了嫁衣。对于国内的VR企业,我们也不能全盘否定,我们也能看到一些潜心搞开发、搞技术的良心企业,这是十分值得庆幸的。中国虚拟显示商品形态发展趋势相对于国内的一些互联网巨头,我国游戏领域的企业对VR的态度各部相同,大企业不约而同的避开了自主研发,更多的是选择合作、投资的方式涉及VR。笔者认为,伴随着VR硬件的成熟,除显示头戴外,控制手柄、体感手套、体感跑步机、动作捕捉识别等VR游戏不可或缺的配置输入设备的发展,才让游戏企业和独立游戏开发者有充足的条件去尝试更多的游戏内容。硬件的成熟和软件的爆发也必然推动VR游戏产业加速蝶变,届时,我国的游戏领域从业者必将多角度纷纷涉足VR,力图分一杯羹。中国VR电影工作室在福建福州举办的中国VR技术应用发布会上的体验
最后,笔者想说VR之所以能够在短时间内得以快速占领互联网科技圈,是因为对于人类来说这将是一种全新的感官体验,其能够爆发出巨大的创新力,并推动了许多其他产业的创新与变革。虚拟现实的创新潜力还远远没有发挥出来,随着2016年许多重磅产品的上市,未来会涌现出更多有价值、有意思的产品,其商业价值也将会被不断挖出出来。作为一名从业多年的显示行业编辑来说,笔者相信有朝一日,虚拟现实很可能成为与PC、手机应用同等重要的第三类屏幕。
本文来源:中关村在线
责任编辑:王珏_NT2830
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈一篇文章看懂如何切入VR:先看热闹,等日本美国搞明白VR怎么能快速挣钱,再下手    VR这一下又跨越到了一个虚拟现实的场景里去,现在对国内的这种研发公司的技术挑战会非常大,先看看热闹吧,等日本、美国说明白了VR怎么快速挣钱,我相信中国的企业搞他们还是很容易的。
  日,由清科集团和投资界主办“2016中国娱乐文化产业投资峰会”在北京海航大厦万豪酒店举行。国家十三五规划指出,2020年“文化产业成为国民经济支柱性产业”,而消费潜力、互联网迅猛发展、国内外市场需求等都将文娱行业推向了风口浪尖。多重利好之下,掘金文化娱乐产业万亿市场成为投资者的共识。
  会上,、米粒影业CEO季耀辉、蓝游文化创始人兼CEO李连子、总裁宋啸飞、创始人兼CEO卫东冬和次元文化CEO张瑜就游戏、动漫、IP、虚拟现实等话题进行了深入探讨。
  以下为专场实录,由投资界整理:
  凯旋创投陶冶:下一个平台级公司会出现在VR领域
  凯旋创投是一家专注于早期投资的风险投资基金,算是业内的老兵,核心投资团队平均投资年龄都在十年以上,包括在美国和在中国的投资经历,在过去几年已经投了超过50个项目,成功退出超过十个项目。目前我们就做两件事,一是解放生产力,提高生产的效率,包括企业和个人的一些应用;二是丰富大家的文化生活,提高大家的生活质量,医疗健康管理,包括教育、文化娱乐,泛娱乐,这方面在未来的五到十年也是重点投资方向。VR我们认为它可能不仅是个风口,还是个风暴,可能是下一个平台级的公司会出现。在各个行业出现一些重要的突破性的革命性的应用和服务出来,所以我们在这方面也会有专项的投入,未来的几年也会持续的加大这方面的投入,包括在内容、核心的技术引擎和分发,整个生态系统都会做大量的投资。
  做文化内容的觉得利用VR设备、硬件设备可以带来立竿见影的增值,游戏从业者反而觉得这可能离变现或者说回报还有点早。
  米粒影业CEO季耀辉
  米粒影业季耀辉:VR不是趋势,VR已来
  米粒影业到现在为止是一个年轻的公司,做原创影视起家,大概是500人的规模,目前除了影视业务之外,还开展了玩具业务、游戏业务等。
  我们的第一部影片是2014年上映的,这部影片一经推出就在全世界35个国家上市并上映,海外全球六大发行机构之一的环球影业来帮助我们做发行,这意味着中国人能不能做出极高品质的被全球市场欢迎的动漫电影?完全可以。我们用一堆好莱坞的技术+大牌为我们的项目服务,既然人才是可以全球化的,IP当然也是可以全球化的。
  我们的制片人接受记者采访时,被问到这样一个问题,“你是在好莱坞做过无数成功影片的人,为什么跑到中国来做一部中国影片?”他认为他做的所有产品都是面向全球的,只要能够走到人们心里。这就回到什么是IP的问题,一万元买回来的IP和一千万元买回来的IP,一定是一万元买回来的IP更加赚钱吗?不一定。我们深深相信其实IP是一个用户情感的载体,既然是一个载体,当然承载着用户的行为。在游戏里,我们称为用户、玩家;在延伸品市场,我们称他是消费者;在电影里,我们称他是观众。说一千道一万,最终你的IP、你的故事角色,你所营造出来的这个事件,它能够走到用户的心里去,能够承载用户的情感并且愿意为之付出。对我们来讲,理念就是打破地域的国界,包括技术的局限,我们要做的是泛文化的产品。
  今天我们很幸运生活在一个非常好的时代,我们越和海外公司、艺术家们交流合作,越深深地感到这一点自信和自豪,原因在哪里呢?中国的消费者市场充分庞大,中国的资本市场现在充分活跃,中国影视包括游戏的市场和体量,已经可观到没有任何一个好莱坞大牌或者行业里面功成名就的,可以忽略这一块。所以说我们生活在非常好的年代。
  为什么我们现在眼界开阔了,采用符合全球最新理念的家庭娱乐的产品,来提供给我们的消费者,我们的眼界跟十年前不同了,获取信息资讯的手段跟以前不同了,有了资本的支撑,有了我们现在本土成长起来的大量的技术人员、创业人员,人才的资源、市场的环境都为我们营造出一个前所未有的非常好的发展机遇,所以我们更加没有理由说有任何的懈怠,我们要用100%、150%、200%的努力,做出符合这个时代对我们要求的,配得上我们这个时代的产品和我们的企业文化。
  VR已来
  米粒做了非常多的尝试,从今年1月1日开始,三个月之前我们第一个线下体验馆已业,现在几乎是天天爆满的状态。上个星期,我们在商场内的、嘉年华形式的、可移动的体验馆版本也已业。我们已经在这方面做了很多的研发投入以及商业的尝试,我们的体验馆结合了硬件的设备、软件的开发和集成,在电影当中广泛使用的动作捕捉的技术来实现人和场景的互动、人和人的互动,又结合了我们的电影IP。
  我们有一个电影是硬科幻的影片,我们也把这个IP植入到VR的体验当中,如果大家有机会去上海的话,欢迎大家到我们的体验馆来看一看。应该说在这方面,我们有很多的感受和经验、想法,现在很多不管是硬件、还是技术、K等,其实还有不完善、不完整的一面,所以我们在过程当中自己也填平了很多的坑,做了很多的研发。很幸运的、让我们很自豪的是,我们做出来的体验还是让受众、让用户尖叫的、兴奋的。收入挺好的,不光是体验馆的收费,连旁边米粒的咖啡厅都因为场馆的开业收入翻番,这是一整个能够带动商业热潮的行为,它不是一个趋势,它已经到来了。
  关于跨界
  在跨界这件事情上,我们的想法是这样的,大家表面上看的到米粒在做影视、做动漫、做游戏、做VR,也做玩具。刚才张总说的一句话特别好,要想清楚我不是为了跨界而跨界,如果是这样的就没想清楚,如果想清楚你应该会非常明白你为什么要做跨界,公司内部会用另外一个词来形容这个事情,我们叫做协同。
  我的影视级的画面、我的全球艺术家的创意能力,他们设计世界观的能力,是不是能够让我的VR内容技术更加有竞争力?我在VR上面的技术开发和我影视内容这样子的IP输出,是不是能够让我在游戏方面更有竞争力?我在游戏方面的积累、我的VR技术的应用,是不是让我的玩具产品更有乐趣,更加为孩子和他们的家庭带来欢乐?这是我首要考虑的问题,接下去就是我已经积累的资源,已经取得优势的这些领域,如果确实能为我在即将踏入的这些领域奠定我的竞争优势,起码逻辑上的竞争优势,那才是我敢于投入、敢于抢先去做这件事情的动力。关于这件事情我们主要的思路不是为跨界而跨界,而是一种协同。
  我们相信一件事情,我们能够达成的目标,能够成为我们想成为的那样子的公司,中国公司并不比欧美的厂商要差在哪里,他们是领先于我们,但是他们会一直领先于我们吗,永远领先于我们吗?不会的。但是我们也不相信一件事情,我们不相信捷径,没有捷径的,如果你觉得这个趋势很好,如果你觉得这是很好的方向,投身进去,你扎实地把工作做好,不是说你觉得这是很好的模式,逻辑上成,这件事情就成了,这是无数个细节堆积起来的,所以看清楚了、想明白了就勇敢地做下去,这就是我们整体的想法。
  蓝游文化创始人兼CEO李连子
  蓝游文化李连子:用匠心去做电竞赛事 慢下来暂不跨界
  蓝游文化是一家立足于电子竞技行业的公司,有自己的牛逼电子竞技俱乐部,有自己的电竞赛事联赛,也会做自己电竞相关的内容,总体来讲,我们是一家在电子竞技行业全面布局的公司,涉及到俱乐部、赛事和内容三大块。
  蓝游文化并不是一家游戏开发相关的公司,但是所有的业务是基于游戏运营方面的,比如说我们会做游戏相关的赛事,对于我们来讲,是会针对市场中比较优秀、很精品、寿命很长、已经论证成功的游戏,进行一个深度的挖掘。就是在其原有的基础之上,提升用户的游戏体验,这一点其实目前国内的游戏可能做得稍微差一点,但国外的游戏,比如像COC或者是黄石战争,已经有专门的赛事,包括专门的内容来运作,这个是作为现有游戏的一个很重要的一个补充,或者是说可以作为一个游戏是否成功的一个风向标、一个判断标准。对于智能硬件来讲的话,是在原有的游戏体验之上给它更全面的体验,可以把它应用于赛事的内容延伸和赛事的组织上,现在也还是一个探讨阶段,目前并没有说我们做的这个事情结合到智能硬件结合得多少。
  现在电竞游戏的开发商也在涉足把电竞游戏和VR相结合,目前并没有推出产品,VR主要是在原来的视觉上升级,如果要上升到经济层面,是需要很细的呈现才可以达到竞技,因为竞技要讲究规则的,要有很多元素在里面。对于重度游戏来说,VR是重度游戏实现得很后面的过程才能实现的,要牵扯的元素非常多。我可以跟大家分享前两天去日本索尼访问的感受,索尼对于VR是特别特别有自信的,在他们的战略里是非常重要的,重要到他们的主机年销售大概是一万亿日元左右,他们把VR的预期是销售两万亿元。他们做VR可能跟我们做VR,或者跟其他所有厂商做VR都不一样,它对VR是基于平台的,我们现在做VR是基于另外一个设备端,跟你这个端跟你这个公司是没有关联的,索尼不是。索尼希望做VR界的苹果公司,所以索尼的定价也相对比较便宜一些。它有非常强大的软件支撑,在中国我们可能很难达到,它可以在原有的游戏基础上进行简单的升级,就可以达到VR的环境,在此基础之上它可以游刃有余地再进行后期的开发,有前面的内容作为支撑。对于我们来讲,开发出来的这个设备,我们要想怎么从零把这个内容变出来。
  跨界我的理解可能基于两个方面,一方面你原来的情况活不下去了,你不跨界不能活了,还有一个就是为了寻求更好的发展,我可以活得更好,但是我要突破更好的发展。对于我们来讲可能比较幸运,我们是做电竞行业,电竞是目前比较新兴的行业,目前还不需要跨界就能活得很好,或者说我们现在自己的事情还没有做到可以跨界的程度。蓝游的核心业务就是做电竞赛事,而赛事是需要沉淀、需要积累的,需要一个时间的,在这个过程当中,你过多得跨界,我担心跨来跨去把持不住自己,反而自己的主流业务做不好。对于我们来讲,作为新兴的行业,市场容量足够大的行业,就没有太去考虑跨界的事情,也许未来两点,一个是活不下去了,或者是需要突破发展的时候才会考虑到跨界。
  很多人都提中国缺乏匠心精神,就是我们做什么事情求快、求见效,没有匠心精神,求炫酷,尤其在现在的环境下。我们宁可发展慢一点,当然这是基于我们行业的,我们发展慢不会死,不像有些行业发展慢就会死,这个时候我们选择不跨界。
  世纪总裁宋啸飞
  摩游世纪宋啸飞:先看热闹,等日本美国搞明白VR怎么能快速挣钱,再下手
  摩游世纪主要做IP游戏的改编,主要做手游这部分,今年还会发布几款重量级的IP改编游戏,现在也开始往视频直播方向转,去年也代理了一期视频的APP,很快我们会在国内有一些比较大的动作。
  从手游的角度来看,现在已经进入到一个寡头时代,现在看到苹果APP store大概有前50名,大概三分之二已经被、这种巨头给控制了,对于中小开发者来说,现在机会是越来越少。后面如果说还有机会的话,大家看到前50名里面很多都是带IP的,我们现在理解对手机游戏来说,后面那些机会越来越属于在资产储备、产品研发以及渠道建设上,各方面有综合实力,至少你得进入前十名才能活下去,还不是活的很好。
  现在整个手游市场发展,手机硬件越来越好,网络也越来越好,至少说今年、明年还是上涨的趋势,但是这个上涨的空间到底属于谁,像海外的随便出一个公司就能爆款的也还有机会。手机游戏更像电影,越来越讲情怀,越来越讲产品研发能力跟大制作,终归还是落在一个字上,就是“钱”,如果后面没有钱的话我感觉游戏就不要玩了。
  硬件设备的话,AR是不是一个伪命题,如果说现阶段我们就那么着急的杀到VR里面来,说我们在VR中淘金,我觉得现在时间还不成熟,但是VR也不排除会成为一个主机游戏的附件,更好地提高游戏的体验,这个是肯定的。短期内你说在VR游戏上能速挣钱,可能那是美国跟日本游戏厂商快速做的,在中国来说还是有点早。但是AR,我们感觉从未来的发展来说,对游戏是非常好的体验,因为AR是有可能让用户真正参与进来的,刚才也在说可能会有一些竞技的东西在里面,VR这种参与行为可能局限性比较大,AR如果建立好一个场景,可能能给人带来的体验是革命性的。手游的盘子会涨得越来越快,机会越来越少,硬件设备如果要想短期内革命的话,可能短期看不到,但是未来成长空间会比较大。
  说到底还是成本收入不对,我最近也跟好多做VR的公司也在聊,他们说现在远远还是看不见挣钱的那一天,都是烧钱的阶段,而且烧的金额可能还会非常大,因为无论从硬件投入,从制作投入,VR的制作成本要能达到用户的沉浸效果,那是个天文数字。而且从一定角度来说,中国现在的技术水平达不到,我们之前有一个IP,现在是准备做一个VR现实场景,最后我们看到中国所有的企业,包括台湾的、包括韩国的企业,感觉都达不到要求的效果,最后只有在美国那边找了一个VR的公司,非常贵,几分钟的效果要五百美金。按照这个成本来算的话,除非是有非常非常大的把握,才会投入成本搞这个事情,投资回报率非常低,至少在一两年内,可能美国、日本那边有主机设备,刚才说过主机设备变成很好的辅助装备,要是射击的游戏,戴上VR眼镜之后感觉真的进入战场里面,这个感觉非常棒。美国有原来主机游戏的铺垫发展非常快,中国的游戏,到现在为止,感觉我们还是个小学生,在游戏技术方面的储备远远达不到美国和日本的这种技术储备。所以VR这一下又跨越到了一个虚拟现实的场景里去,现在对国内的这种研发公司的技术挑战会非常大,先看看热闹吧,等日本、美国说明白了VR怎么快速挣钱,我相信中国的企业搞他们还是很容易的。
  创始人兼CEO卫东冬
  咸鱼游戏卫东冬:跨界是1+1大于2 花两三百万买个IP钱基本就是打水漂
  咸鱼游戏是一家以手机游戏为出发的发行公司,去年拿了华娱的资本,是国内唯一一家横跨体育、影视、动漫行业的公司。
  每一次硬件革命的革新带来的都是一些新的市场机会,2015年移动游戏有500个亿的中国市场,端游和页游加起来还有四百多个亿,整体来讲,新的硬件的产生一定是带来了新的市场。对于我们从业者来讲一定是好事,但是对于从业者来讲,最需要考虑的是说每一次,就是市场非常多的机会,包括设备的革新也是新的机会,是不是属于你的,比如说H5、AR、VR,大家都在讨论,是不是你的机会。其实我们需要做的就是在合适的时间进入到一个认为自己有把握的、一个领先的领域去拥抱这个变化,更多的是从这个角度出发,整个的存活率也罢,产品的成功率也罢,市场竞争力也罢,才会更加立体一些、多元一些,这是我个人的理解。
  去年在韩国的游戏展,包括今年在三月份刚结束的GDC,GDC就是VR和AR的盛会,在韩国的也是一样,会发现中国厂商的介入是比较慢的,因为中国厂商更看重的是眼前的一些可能逐利的东西,可能这是一个现状,简单来说,大家想到的一个新的智能设备的出现,想到第一开始要做硬件,比如像谷歌、微软这些大公司,包括索尼最近都在进入硬件厂商,硬件被这些大的巨头推动之后就是内容,做内容无论是二次元的、影视的还是游戏的,这些都是有了很好的硬件用户需要一些营养。游戏的部分为什么跑得这么快,是因为游戏急需有强大的沉浸感的场景,大家看小说、看电影,都是非常游戏化的,我戴着头盔看阿凡达等,这都是未来的游戏。是称其为第九艺术,未来成长有极大的空间,所以大量的国外的专业游戏人,我们的憧憬是当设备越来越完善,无论是VR、AR,希望给游戏的玩家带来非常立体的沉浸感的互动式极强的场景,如果国外先起来,中国的跟进速度是很快的。
  引进日本的IP改编手机游戏,其实本身就是跨界的事情,现在行业已经发展到不跨界就活不下去的程度。以苹果的TOP100来看,除了那些大厂的顶尖级的产品或者某个分类的最好的产品之类,其他的能看得见的产品,要么就是大IP的,要么就是联动的。总体来评估,纯粹靠一个游戏的产品自己来产生IP的机会已经很少,除非是像暴雪这种级别的公司可能有机会或者敢说做一个游戏IP,现在没有一个小说发起的影视剧,或者传统的大的IP的项目,敢说我去拿用户,这个事情本身就是很难的事情。从爆点的角度来说,如果你引用联动,再加上线上线下的活动,至少说成功概率会大一点。从我们最近在拿产品、拿项目的立项的计划上来说,如果没有引用联动作为支撑我们不敢立项,因为一个产品从研发、到版权、到发行,做手游,没有五千万八千万根本不敢做,因为做了以后也很难挣大钱。要是很便宜拿了一个IP,换句话说那根本就不叫IP,如果两百万、三百万拿一个IP,我们感觉钱就直接打水漂了,IP的成本越来越高,但是好的IP也就那么多,最后大家用完了以后,后面再看怎么做,这是另外一个课题了。
  我们算是在游戏圈跨得比较多了,跨了影视圈、跨了体育圈。我在腾讯待了六七年,等2014年进入手游年代的时候,特别是在去花千骨的案例让大家感觉惊人的流水、惊人的操作,我个人的思考去年在下半年做的事情,有华谊,国内顶尖的影视公司,大家跨界的逻辑是希望1+1大于2。去年跟投的一些影视公司一起从根源的角度,从剧本的角度,拍摄的角度,内容植入的角度,流量的角度,品牌的角度,营销推广的角度,跨界的游戏角度比较深的去做,这可能是我们在去年下半年摸索出来的,只有最深绑定,未来大家才能够比较紧密地融合在一起。不是行业初期我把小说写出来,我把漫画画出来,然后你以高价的买回来,跨界的背后是说,看起来大家在本身领域红海的激烈程度越来越严重,跨界的背后是希望大家能找出来一条新的路径,能够达成自己利益最大化的目标。
  跨界是跟另外一个行业在思维上,在合作的形式上,在预期的管理上,在理念目标上多维度多元的一个非常高难度的结合,不是说为了跨界而跨界,其实很多失败案例居多。在中国哭的人是不会有人理的,跨界的背后还是要想清楚在跨界的本身我们需要什么,在座的逻辑就是相对比较清楚说我们去做游戏,然后去跟影视、跟动漫、跟体育结合,要什么东西最终能够达成1+1大于2的效果,我觉得就取得了跨界成功的效果。
  次元文化CEO张瑜
  次元文化张瑜:二次元有文化壁垒,不是想做就能做的
  杭州次元文化,主要是做二三次元的文化跨界以及粉丝和IP方向。二次元只是一个文化圈,可能也在于这样的一种状态,比如说我跟你聊很多、某一个动漫人物的时候,你可能没有嗨点,但是聊某一个体育明星你会有嗨点,最开始我们看这些动画、漫画,甚至玩游戏,并没有把它划分到二次元里,只是因为资本、媒体进来之后,需要给这样一群人进行归类,才有了二次元这样的区别,最简单从百科上可以查到,它就是ACGA四个字母,这个可能是我们认知到的一种二次元。
  大家的概念中往往来源于日本文化会更多一些,小时候看的不管是灌篮高手或者美少女战士就是代表作品,这个就是二次元产生IP的影响力。如果说代表的话,每个人心目中都会有一部自己觉得神作的二次元作品,所以很难去表达。如果说到二次元代表的公司,国外有很多,刚刚还听到说有代表奥特曼的,这个在日本属于特设,在日本,二次元是属于国民文化,二次元文化逐渐会占据到文化的主流状态,这样的代表公司肯定也会越来越多。
  想到VR话一般都能想到影视和游戏,这块能多一些,目前其实看了很多国内的影片市场,发现网络电影或者是网络剧,其实正在切入的是类似像美国B级片这类市场。中国人多,每一块细分市场其实都拥有庞大的受众,不管是做影视也好,做文化也好,做游戏也好,只要抓住了其中一块人群做深,这块人群就会逐渐扩大。这个也是为什么很多人想要去抓二次元核心粉丝的这么一个关注。我们经常接触到非常多的游戏公司,找到我们说希望能够切入二次元的粉丝市场,因为二次元具有一定的文化壁垒,并不是说每一个想做二次元游戏,就一定进得去的,需要抓住二次元的痛点。我们签约了很多二次元的艺人,通过他们做一系列的推广,是很容易切到他们的痛点,作为公司在二次元里面有十几年的历史,非常知道怎么样切入这个痛点。
  从VR角度来看,现在就日本来说,正在不断推进这个事情,我们目前也拿了一些版权,像恐怖片的、恋爱的,这的VR的应用场景很适合在中国做。接下来我们会通过VR的方式去做一个先导片的概念。在目前来说可能去做影视用VR来呈现有点难度,但是把它当成一种很好的用户体验是非常OK的,接下来可能就像刚才说到的线下的体验性的内容,我个人觉得会比游戏更快一点。
  刚刚提到的更多的是影游的互动,其实我们自己也成立了一个影业公司叫次元影业,看起来就是要跨界的意思。目前也拿了一些跨界的产品,我们拿了三个网络剧的版权,接下来就会投拍,然后也拿了漫画,其实我们对于我们次元影业的定位,不像华谊这样大的公司做传统会比较多一些,我们定位就是NCGA这一类改编的影视剧,或者说由我们开发出来带有二次元核心文化的影视剧。
  不是为了跨界而跨界,定位首先有非常二次元的粉丝,这群粉丝年龄越来越大,会逐渐关注到正常的三次元状态,其实从现有的几个片子就可以看到,比如说《美人鱼》,这些都具有非常明显的二次元的标签,但是像《捉妖记》这类的,票房就可以看出来有多火。二次元现在的从业者逐渐能够转入到正常的文化领域,甚至游戏领域都有些深入,我们去做次元影业公司就是希望把这块市场做起来。我一直认为做游戏其实后续肯定会变成做游戏的文化,单纯做一款游戏其实很难在长时间去做延续,只能被称之为产品。我认为长时间的还是要去做文化,文化就需要有粉丝的支撑,需要有其他的IP延伸化的内容支撑,所以我觉得不单是我个人的跨界,而是在座的互相之间的跨界。
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