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读库御宅学读库御宅学因为设定,所以传奇。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&That Dragon, Cancer&,&author&:&hongyun198&,&content&:&\u003Cp\u003EIndie Game Tide Vol.16\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EThat Dragon, Cancer\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPrologue\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&b0c2f60f4d9d2c6ffb1e0aabea80d204.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E非典型畸胎瘤横纹肌样瘤[1],简称AT\u002FRT。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一种较少见的大多在儿童时期就可以得到诊断的病症。虽然大多数情况下以脑部肿瘤的形式出现,但AT\u002FRT可以在中枢神经系统的各处出现,甚至包括脊髓。在美国,每一百万个孩子里就会有3个被确诊为AT\u002FRT患者。儿科中枢神经癌症中有3%是AR\u002FRT,而大约17%的儿科癌症都与中枢神经系统相关,AT\u002FRT也由此成为最常见的一种儿童实性肿瘤。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中枢神经系统肿瘤的存活率大约在60%左右,儿科脑补癌变则是儿童死亡的第二个最主要死因,仅次于白血病。近年来中枢神经系统肿瘤确诊率在以每年2.7%的比例逐年上升,而随着基因靶向诊断技术的发展与应用,AT\u002FRT的确诊比例还会进一步上升。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到1996年AT\u002FRT才被确认存在,并在2000年才正式加入世界卫生组织的脑部肿瘤分类(第四类)之中。这导致了大量的早期误诊、非最优疗法的使用,以及一段极差的预后[2]历史。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《癌症似龙》[3]中你并不会听到上面这段信息,只会知道故事的主人公一家人,父亲莱恩·格林[4]和母亲艾米·格林[5],必须要对抗他们刚刚降临在人世的孩子乔尔[6]身上的癌症。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乔尔所患的,就是AT\u002FRT。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&32a7dbffda489aea939bb01c.jpg\& data-rawwidth=\&1240\& data-rawheight=\&826\&\u003E患上这种癌症的孩子,肿瘤有60%的比例位于颅后窝[7],位于小脑[8]的比例尤其高。由于这种位置的特殊性,进行肿瘤切除手术的可能性很低。大约有50%的患者采用了化疗[9]进行医治,但化疗本身疗效并不明显。对于三岁以上的孩子,还会采用放射疗法[10]进行治疗,但这种疗法造成带来严重的神经认知缺陷,因此在实际使用中亦严重受限。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于上述种种原因,AT\u002FRT的预后通常极低,存活超过两年的患者比例低于20%,大部分病例会在11个月后死亡。即使在临床肿瘤学杂志[11]发布的一组对照实验中,有一种治疗方案能够确保70%的病患能够存活2-3年,他们也通常会在几个月后出现转移或复发。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个罹患AT\u002FRT的病人群体中,年岁不到36个月的幼儿幸存几率是最低的。这也是为什么在四个月就已经确诊AT\u002FRT的乔尔,能够活到五岁,这本身就已经是个奇迹了。但即使他挣扎着如此之久,等待他的,却并非我们热切期盼的治愈,而是一次又一次的复发。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而最终决定摘下生命维持装置,让他彻底摆脱痛苦的,正是他的父母。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EA Game About Cancer\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&43ac0fa811bf9ea32af3bc.jpg\& data-rawwidth=\&1917\& data-rawheight=\&1078\&\u003E这是一个关于癌症的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你很少能玩到这种题材的游戏,虽然各家媒体给出了很高的评价,但这个游戏面世之后其实是遭到了不少玩家抵制的。他们质疑这部作品根本就不应该被称为游戏,游戏“应该”是让人感到快乐的,以游戏来展现人类的痛苦,已经完全背离了“游戏的精神”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但什么是游戏的精神?也许就连游戏自己,都不知道吧。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想如果硬要分类,可以把《癌症似龙》塞进所谓的情感体验类游戏,又或者,你可以将游戏这个标签从它的身上悄悄摘下,只是把它当成一种体验。它的游戏机制非常简单,甚至比很多人眼中根本就没有“游戏模式/Gameplay”的《史丹利的寓言》还要简单。在后者中,你不仅需要与游戏世界中的环境进行互动,还需要在第一人称视角下进行移动,如果想要抵达某些隐藏的很深的岔路,还需要一些把握住时机的精巧操作。而在《癌症似龙》中,你甚至被剥夺了自由移动的权力,只能通过点击固定的路径点,前往特定的位置。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&5fe14abcc.jpg\& data-rawwidth=\&1500\& data-rawheight=\&844\&\u003E但这并不意味着你只能在这部游戏中看看景色,或是像《回家》[12]中一样,只能像福尔摩斯一样,把整个家翻个底儿朝天,用一切看到的线索,拼凑出整个故事的原貌。《癌症似龙》在大多数第一人称探索式游戏的基础上,融入了许多不同的游戏模式:你会玩到如《马里奥赛车》[13]一般的赛车游戏段落,只是参赛选手只有乔尔和母亲艾米,不必担心被谁超越;你也会玩到和《魔界村》[14]难度相差无几的横版动作游戏段落,只要承受一次伤害就会失去护甲;在某些时候,游戏甚至会变得很像是《神秘岛》[15]这样的第一视角解谜游戏,只不过你面前的谜题并没有一个真正的解法,不论你是否成功“解开”了谜题,游戏都会继续下去。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在每一个小游戏里,你都会兴冲冲地开始挑战自己的技巧,操纵着小车避开一个又一个障碍物(通常是奶牛),吃掉所有的水果和酸奶;操纵着小骑士击败一只又一只蝎子,最后抵达与巨龙决斗的洞窟;甚至费尽心思想要在钢琴上找到一个按键组合,好推动游戏继续进行。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而你所做的一切,都是一场徒劳。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&45badbc82ccd6e802ac637.png\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E不论你撞上多少个障碍物,最终都会抵达终点;不论你受到多少次攻击,都能够原地满血复活。而无论你击中了那条黑龙多少次,它最后的半格血,都是不会清空的,你最终一定会看着莱恩失去了最后一格血,瘫坐在地上,头顶闪现一束白光,将他引向天堂。而在游戏结尾,众神寺庙中的那一架短到不能再短的钢琴上,不论你敲出怎样的声音,都不会带领你走向远处的乔尔。你要做的,恰恰是放开手,等着游戏自动开始新的段落,自动走向结局。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在“虚伪”的游戏机制下,玩家被剥夺了一切对游戏内容的掌控权,几乎无时无刻不在体验着一种“绝望”。你所做的一切,都不会改变游戏的进程,都无法避免那个悲剧的结局。但重要的是,你仍然在做这些事情,你也仍然想要去做这些事情。你仍然在用儿童病床装作赛车,只是为了让乔尔能够开心地笑出来;你仍然勇敢地与巨龙对抗,即使相比巨龙那长长的血条,你不过只有三颗心而已;你也仍然试图唤醒乔尔的注意,即使你知道,在病魔面前,你所做的一切,都是徒劳。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即使“绝望”吞噬了你,你仍然无法停止去“希望”。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&aa2ac05406b6.png\& data-rawwidth=\&4354\& data-rawheight=\&2550\&\u003E\u003Cp\u003E也许正是在两者的冲突中,《癌症似龙》找到了自己的声音。对于游戏而言,其最为重要的特征毫无疑问是在玩家的实际游玩行为与游戏世界之间构建一种或直接或间接地关联,只不过在大多数游戏中,你能够看到、感受到、甚至触摸到自己的行为对这个游戏世界的改变,但在《癌症似龙》中,这种关联是隐藏起来的,或者说,是以一种“否定”的方式来传递玩家的。你所做的一切并不会对这个故事的结局产生任何影响,但反过来,这种行为与结果之间的“失联”、“割裂”,恰恰就是《癌症似龙》想要让玩家去触摸、去体验的感受。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那种面对似龙般强大而不可战胜的病魔,也许每一个人都曾经感受过的无助与发自心底的绝望,那种无论你做什么事情,都不可能改变最终命运的无力感,那种自己对于生命的掌控权被毫无道理地剥夺的愤怒,那种没有任何一个人能够站出来主持公道,没有一个人能够让你重新回到“健康”状态之后的心如死灰。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EEmotional Game\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&5ae430c40ff196df8671be.jpg\& data-rawwidth=\&1620\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这就是乔尔短短五年的人生中,无时无刻不在体验到的感受,即便对于一个成年人而言,也太过沉重、压抑的未来,却是伴随着他生命每一时每一刻的现在。对于莱恩和艾米来说同样如此,生命的降临让人欣喜,但仅仅四个月后他们就要面对无止境的绝望。在游戏中有一幕,是在深夜时分,乔尔突然痛苦地哭闹了起来,莱恩一个人陪伴着他,想尽了一切方法,希望让乔尔的痛苦能够减轻哪怕一分,但他所做的一切,却都无济于事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他的拥抱和摇啊摇摇到外婆桥,并不能阻止乔尔脑中的肿瘤压迫他的神经;他喂给乔尔的每一口牛奶,也只会在他的呕吐中四处洒落;这哭声越来越大、越来越强,他只能听着,尽管他无数次地想要把这颗瘤子从乔尔的脑中取出,甚至塞到自己的脑子里也没关系,但在此刻,他却无能为力。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“即便用上穷举法,这个谜题也总有一个解法的;就算耗费一百个币,我总能续关打败这个大头目的;就算这个游戏再难,即使是看攻略,即使是开作弊器,我也一定能够通关的。”\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E秉持着心底这些根深蒂固信念的我自己,却同时在这一幕陷入了手足无措的境地。乔尔的哭闹声并不悦耳,但它却是如此真实地唤醒了我心底里的那一点点同情心,我在狭窄的病房中转来转去,希望可以找到一个方法让这声音停歇下来,让他能够不再痛苦。但和莱恩一样,我什么都做不了,只是在一次又一次努力之后,意识到自己的失败。我甚至连他的样子,都看不到,面前只有那个空空如也的病床,和回荡在脑海中的哭声。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&d94545fe2ebd6a0f04ce3f5ed2af0e5d.jpg\& data-rawwidth=\&1500\& data-rawheight=\&844\&\u003E也许,这并不是真实的哭声,一切只是莱恩脑海中的记忆罢了,甚至这间病房本身,也不是真实存在的病房,所以在病床中,才根本没有乔尔的身影吧。毕竟,又有那个病房会在卫生间里放置一台街机呢?而如果这一切只是幻觉,那我的手足无措,是否同样是莱恩此时内心的感受,我耳中的哭声,是否不过是莱恩心底那份越来越强烈、始终不曾停歇的记忆呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在两位医生面对格林夫妇说出乔尔病情恶化的症状,以及在余下的时间中,他们所能做的,不过是用药物来减缓他生命最后一刻来临前所不得不感受到的痛苦时,一层又一层的波浪从地面泛起,缓缓将正在对话的四人淹没,而飘在小船上独自漂流的,恰恰是乔尔。在这场旅途中,他始终的孤独地一人承受着这场暴风雨。不论父母如何想要代替他、帮助他,但最终迈入这场凄风惨雨的,仍然只是他自己。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这却并不是一部仅仅关于绝望的游戏。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&cf01efa2d2f5d9b93e614a.jpg\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&720\&\u003E如果可能,我想也许可以使用一个新的词来称呼《癌症似龙》,那就是传记游戏。创作这部作品的格林夫妇、乔什·拉森[16]和他们成立的精神游戏[17],在这部作品中以互动形式记录了乔尔短暂的一生,在其中你可以看到大量的现实资料。在漂浮于记忆星海之时,可以捡到一个又一个漂流瓶,每一个瓶子里或是一封信,或是一幅画,其中有的记载了格林夫妇在五年中的心路历程,也有其他拥有患癌小孩的父母寄来的信札。在乔尔的病房里,你也能够看到大量的明信片点缀着整个病房和走廊,每一张明信片都可以打开,里面同样是来自世界各地的人们留下的祝福。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏研发的初期,乔尔仍然在世,此时的《癌症似龙》对于格林夫妇来说,应该是对乔尔抗争癌症,活到如今这一奇迹,某种形式的纪念。但随着乔尔的过世,这部作品也不再仅仅是关于他这一个人。在游戏的开发与展示过程中,他们受到了来自全球各地有着相似经历的父母的来信与鼓励,游戏不仅得到了Ouya的支持,也成功地完成了众筹。在乔尔逝去之后,格林夫妇重写了整个游戏70%的对白,而这个游戏的最终版与最初版相比最大的区别应该在于,它已经不再是乔尔一个人的传记了。虽然故事的主线仍然围绕着格林一家经历过的悲欢离合,但在游戏最终面向大众推出的同时,它也同时承载了那些与格林夫妇一样痛失子女的父母,对于亲人最真诚的思念。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E乔尔的死为整个游戏披上了一层悲伤的色彩,却也同时成就了这部作品,让它不再是只属于格林夫妇两个人的故事。在将拥有相同经历的人们的经历融入这部作品中,它也就从一个孩子的传记,成为了一段人类共通记忆的记录,而这种记忆,其实是很难以游戏以外的任何形式进行传递的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPerspectives\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&e70ad3db92ac64ae794a032d37526ba7.jpg\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&675\&\u003E\u003Cp\u003E在最初的版本里,几乎所有的叙事都是从父亲莱恩的角度完成的,但最终版的游戏里,我们见证了视角的不断转换,我们在格林一家三口、医生等身份中切换着,感受着面对疾病时,来自病患自己、病患的亲人,甚至医生角度的不同视角。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对病魔,莱恩陷入了深深的自责之中,他为自己的无能为力而感到痛苦,甚至不敢再去抱有任何一份希望,而只是品味着这种痛苦,以此惩罚自己,而艾米则转向了宗教,始终保持着对于上帝的坚信。这个原本坚信基督教的家庭,也在此刻出现了某种程度的裂痕。莱恩问自己,为什么上帝会给予这个毫无罪孽可言的孩子如此致命的病魔,又或者,他根本就不曾在乎过人类的死活?艾米则将乔尔存活至今的事实,看做了一项神迹,毕竟能够活过两三年的病人本就是少之又少了,然而这种坚信在面对死亡的时候,又是否仍能保持下去呢?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&8f8edbfbade.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1280\&\u003E于是我们看到了漂浮在湖面上的小船,与船上抱着乔尔的艾米,以及一头扎进湖水之下的莱恩。面对秉持信仰的艾米,乔尔所能做的,只不过是放弃抵抗,让自己缓缓为湖水所淹没,希望自己对痛苦毫无闪避地全盘承受,能够在某种程度上缓解加诸乔尔身上的病痛。如果我们将这艘船看作是信仰,那么荡漾在这片星之海中的,也许正是最为深沉的绝望。此时那艘小船慢慢沉入湖底,玩家需要控制莱恩继续推进游戏,但不论你如何尽力去推,他都会在靠近湖面的地方停止上浮。我尝试了一次又一次,结果都是一样,于是我只能调转视角,向着湖底的那一片白光推着莱恩沉下去。和他一起沉入湖底的,还有我自己。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在其中最有趣的,仍然是乔尔的视角。从游戏一开始的游乐园场景,父母与乔尔之间的视角切换就已经开始,此时两者眼中的世界仍然是相似的,游玩只是游玩。但随着病魔的出现,一切都呈现出一种超现实的味道:在父母眼中充满绝望色彩的病房,在乔尔眼中化作了色彩鲜艳的赛道;在父母得知乔尔已经无药可救,整个房间被泪水充满后,乔尔则泛舟其上;在父母心中这个强大到几乎无需抵抗的病魔,成为了乔尔世界中的恶龙。在五岁乔尔的眼中,并不存在什么非典型畸胎瘤横纹肌样瘤,或是AT\u002FRT,他甚至连什么叫做生病都不会有清醒地认知。一切对他而言,都是一场游戏,即便是上帝,也不过是游戏中的一份子。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许,这也是为什么格林夫妇选择了以游戏的形式,来述说乔尔的一生。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&342d3e907d98c13038d4.jpg\& data-rawwidth=\&1500\& data-rawheight=\&844\&\u003E他们大可以用文字、图片,甚至视频来记录自己与乔尔共同度过的每一天,就像游戏中曾经出现的一切真实资料所展现的一样。但无论哪种形式,都是从成年人的角度去关照这个孩子的生命历程,却永远不可能从乔尔的角度出发,去描绘他与这个世界之间的关联。在将视角转移到乔尔身上后,这款游戏终于完成了属于自己的进化,它不再是一个心碎的父亲在虚构世界中赋予自己逝去孩子一次全新生命的努力,他完成了对乔尔生命体验在某种层面上的还原,他在尝试透过乔尔的双眼,来观看这个世界、观看病魔、观看自己的生活。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他看到了什么?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E他看到了那些黑色的、莫可名状的、无论如何努力都无法避过的尖刺;看到了散落在乔尔脑海中的那一个个温馨的角落、以及他记忆里的这个家庭的每一刻温馨;看到了即使在最痛苦、最绝望的时候,乔尔心中也仍然有着一个希望,他相信:\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E骑士终将击败巨龙。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为这才是一切游戏应有的结局。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&54cbe781c2e.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E没错,疾病无情地吞噬了他短暂的生命。但通过这部由其父母执导的游戏作品,他用自己的生命历程,给无数人带来了希望。当我们仍然记得他的时候,他就并未真的离我们而去。这个初看起来貌不惊人、甚至没有描绘五官的小孩子,在游戏的结尾已经紧紧抓住了我的心。我为他的号哭而痛心,为了他的通透而惊异,也为了他脑海中的幻想而出神。正如格林夫妇终于接受了孩子的命运,放下了让两人隔阂不断的信念冲突一样,在这一场悲剧之后,留给我们的并不是绝望,而是对曾经一起经历过的这段生命的点滴回忆。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而支撑我们继续前行的,不正是这些独一无二的共同回忆吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EEpilogue\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&24d20b1cfd0f13af83a6d725a08f2268.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E在《癌症似龙》后,精神游戏仍然会继续在情感体验类游戏上的探索,只不过今后的项目,不会再像乔尔的故事这样,完全来自于创作者自身的经历。他们将自更多人的经历中取材,继续对人类精神体验的重构工作。格林一家中的父亲莱恩,曾经有过宗教类游戏的经历,这也是为什么《癌症似龙》中的诸多桥段,很明显有着宗教的隐喻存在。但幸运的是,这并没有为这部作品注入过多的宗教色彩,乔尔的人生更多地是在精神和心理层面的一种纪录与还原。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对玩家的争议,创作者格林一家选择沉默应对,他们放弃了对这部作品存在正当性的争辩。也许在不少玩家眼中,这根本就算不上是一款像样的游戏,但在如今这个时代,到底什么才是游戏,真的还有人能够确凿无疑地说清楚吗?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在日复一日地发展中,“游戏”这个词所包含的含义,也许已经远超三十年前的我们脑海中那个蹦蹦跳跳的水管工了。在主视角探索类游戏、情感体验类游戏等种种全新类型游戏出现后,游戏所能传递的感受,已经变得越来越复杂、越来越深刻。在某种层面上看,它已经变做了人类传递自身人生经历、以及对这个世界认知的一种新的方式。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&03f51e09dd20ced10056.png\& data-rawwidth=\&1915\& data-rawheight=\&959\&\u003E《癌症似龙》所表达和传递的,人类在面对病魔时的种种情感体验,在其他各种艺术形式中都有所体现,我们会为小说中人物的病亡而伤心落泪,也会为影视作品中的类似剧情而痛心疾首,但也许没有任何一部作品能够像《癌症似龙》一样,将病魔对人类精神层面的冲击,如此切身地、真实地传递出来。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏的最后一幕,看着终于拥有了属于自己的小狗的乔尔,和它一起分享着取之不尽的薄烤饼时,我想,也许,这就是属于他的天堂。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&7bd2d8fa8a759b86fcffdfd.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E[1]: Atypical teratoid rhabdoid tumor(AT\u002FRT)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[2]: 预后:指根据病人当前状况来推估未来可能的结果\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[3]: That Dragon, Cancer\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[4]: Ryan Green\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[5]: Amy Green\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[6]: Joel\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[7]: posterior cranial fossa\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[8]: cerebellum\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[9]: Chemotherapy\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[10]: Radiation therapy\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[11]: Journal of Clinical Oncology\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[12]: Gone Home\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[13]: Mario Kart\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[14]: Ghosts 'n Goblins\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[15]: Myst\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[16]: Josh Larson\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[17]: Numinous Games\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmedium.com\u002Findie-game-tide\u002Findie-game-tide-vol-16-2fb3515e2cdd#.zet1jnla6\& data-editable=\&true\& data-title=\&Indie Game Tide Vol.16\&\u003EIndie Game Tide Vol.16\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&63b5dbe053e0d4e6a50f5.jpg\& data-rawwidth=\&430\& data-rawheight=\&430\&\u003E&,&updated&:new Date(&T12:41:30.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&likeCount&:60,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:41:30+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F5e0c83fa6e39cbba02dcce4_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:3,&likesCount&:60},&&:{&title&:&Walkie-talkie Fire Watcher&,&author&:&hongyun198&,&content&:&\u003Cp\u003EIndie Game Tide Vol.17\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EFirewatch\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EPrologue\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f81bb2efd0da.jpg\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&365\&\u003E\u003Cp\u003E《火情观察员[1]》的开场很特别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你似乎在向谁描绘着自己的人生,又或者只是在脑海中回忆往事罢了。一幕幕人生在眼前展开:你是如何遇到自己的妻子、如何和她幸福地生活在一起、她是如何罹患阿尔茨海默、开始失去生活能力、你又是如何感到生活难以继续下去,并最终选择远离人世,成为一名火情观察员的。在这段叙述中,你会遇到数次选择的机会,选择的方式和其后使用对讲机[2]时相似,但不论你怎样选择,都不会改变剧情的走向,你仍然会结婚、茱莉仍然会得病、你仍然会被迫和她分开,最终来到这片荒野之中,寻找属于自己的救赎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不公平,我知道。但这就是人生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个开场中属于过往的部分几乎完全由文字构成,虽然背景颜色不断变幻,但你却很难捕捉到任何切实的线条或是细节,一切就像是发酵之后的泡沫,让人沉醉,却又在酒醒后惊觉而起,面对着并列而生的两个选项。选择的意义本源于结果的不同,而在殊途同归之后,每一个选项都失去了重量,但偏偏是如此之轻的抉择,每一个都显得异常艰难,更别提夹杂在思绪断片之中的,是向着自我放逐一步步前进的旅程。命运已经写就,但这并不会让生活本身变得可堪忍受,每一个决定都越来越难,每一次按键都变得越来越慢。甚至在每一个至关重要的节点,你却反而会别无选择,茱莉的病情会不断恶化、你会在漫长的陪护过程中逼近极限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E直到这个开场的结尾,游戏给了你一个无法去选择、却又必须要去选择的选项:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你决定接受这份工作。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EFake Choice\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&db02f05c2be.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E选择,是游戏作品中不可或缺的元素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不论在游戏还是人生中,我们都会通过选择来决定自己的命运。但对于游戏而言,通过给予玩家选择的权力,并以相对应的结果进行反馈,是营造出游戏最为重要的互动性的关键所在。选择的机会越多、节点越多、对应的结果越多,就越能营造出一种可能性无尽的幻觉,但从反方向看,这意味着游戏开发者需要针对每一个选择设计出对应的结果,如果游戏中只有一个选择、两个选项,这自然并不算辛苦,但如果在一次游戏流程中出现连续选择,又想要保持每一个选择对玩家的游戏流程产生切实影响的话,那么两次选择对应的就不再是两条分支,加法变为了乘法,你要做四个不同的结果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果对每一次选择都进行如此处理,不仅整个游戏的剧情发展会复杂到令开发者精疲力竭,也未必会在本质上提升游戏的自由度。要为每一条路线填充足够扎实的内容,本就是种奢求了,毕竟讲好一个故事已属不易,在同一个设定下讲好数个故事,只会难上加难。因此在大多数游戏中,尤其是3A游戏大作中,你所做出的种种选择,一般至多会产生两条相对而言差异较大的故事线。但对于独立游戏而言,情况却有所不同,虽然资金人力均有限制、但每一条路线的制作成本却不像3A作品那样高昂,因此如《史丹利的寓言》[3]这样的步行模拟器游戏便恶意完全建立“选择”二字上,去构建一个多路线多结局的架构。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E反过来看,“选择”的存在对于游戏叙事而言,其实是一把双刃剑。隐藏在“选择”背后的,是游戏开发者与玩家之间的角力:如果不给玩家选择的权利,玩家只能沿着一条路线前进,那么这条路线就必须内容丰富,足够让玩家应接不暇,忘记自己四处碰壁、时时受限,毫无自由的处境;如果太多选择,开发者又必须权衡每一个选择的内容,确保每一条路线都是为游戏整体服务,而非单纯地为了自由而自由、损害叙事的完整性。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,有没有一种方式,既可以让玩家感受到自己拥有选择权,又能在同时保证叙事不至于支离破碎,让开发者有足够的掌控与引导能力呢?答案,就在《火情观察员》这部作品中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“假选择”[4]贯穿着这部作品的始终,直到最后一刻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如开场所展示的,游戏中你会在诸多事项上拥有自己的选择权,你可以选择成为一个絮絮叨叨的人,事无巨细地与黛利拉[5]进行汇报,也可以选择成为一个自闭症患者,看着时间条流逝至尽头,默不作声。即使是选择沟通,也同样可以依照自己的性格(或者与之背道而驰)选择积极乐观、或是多疑消极的回复。你的回复固然会影响你与游戏中唯一可以沟通的对象黛利拉之间的关系,但不论如何选择、如何行动,游戏的整体故事流程都不会有太大变化(在第33天是否取走不属于你的补给,会影响到第34天的剧情是否出现,所以想看全剧情的玩家,请别做好孩子),游戏的叙事仍旧会沿着同一条路线前进,直至终点。即使在结尾处存在一个隐藏结局(玩家所扮演的亨利[6]可以选择搭乘直升机离开,亦可等待两分钟,选择独自留在已经越来越猛的山火中了解此生),但在这两个结局之后,也只剩职员表,不会再有更多剧情线索出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的设计理念也存在于地图设计中,如果非要用一个词来形容,我想相对而言比较贴切的是“银河城”,虽然是“开放式”地图设计,但玩家所能抵达的区域是逐步开放的,只有不断推进剧情才可以获得抵达新区域的道具,而一旦取得道具,又往往会有新的方式回到已经开辟的区域(例如获取消防斧之后,可以砍树开启新的通路)。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管地图是逐步开启的、而剧情的走向其实完全不受玩家的控制,但在游玩《火情观察员》的过程中,玩家却从未感觉到在其他游戏中的限制。一方面,相对缓慢的步行速度与极为广阔的地图区块之间形成了一种特殊的对照,即使是在第一天,玩家也已经可以见识到各种各样的地形(包括各种氛围的环境),这也就是先前所述的,在单一路线中加入足够丰富的内容。另一方面,虽然剧情的推进不受控制,但在展现形式层面却实现了玩家所需要的自由度,例如在游戏中你会遇到许多段给身边事物取名的无线电对话:你会给自己捡到的乌龟起名、也会给进行“受控燃烧”[7]后燃起的山火起名、甚至是第一天绳子断裂后摔下去的山坡,都会被得到一个专属的名字,当然,这个名字并不是你用键盘输入的,而是在几个已经写就的选项中选出来的。不止如此,你所作出的选择会在日后的无线电对话中反复出现,而且不像一般日式角色扮演游戏中主角的名字那样,往往在对白中被刻意省略,而是正常出现在所有对话中,被男女主角念出来。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在种种“假选择”之下,选择与控制之间就达成了一种奇妙的平衡。它不仅给了玩家自由度、让选择本身和玩家之间建立了情感(毕竟,这是玩家自己从几个选项中选出来的),还可以在一次选择后,通过重复不断加深这一印象,但最为重要的是,根本不必为此制作另一条截然不同的路线。“假选择”虽然不会引出全新的分支剧情(第34天除外),但它仍然将玩家与游戏之间的关系拉近了,至于增添的成本,则不过是增添几个选项,额外录制几段对话罢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EControlled Fire\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&35dc410e618df12405bbd4.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E《火情观察员》的故事发生在1988年黄石大火之后(这在亨利与黛利拉德对话中有所提及),这场大火是黄石公园有历史记载以来最大的一场大火,数个火头在未被及时扑灭后,汇聚到一起形成熊熊大火,烧毁了两个游客集散地,并迫使整个公园不得不在日关门谢客,这也是自公园建园之后的第一次,整整3213平方公里的土地(占整个公园面积36%)被卷入这场大火之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如黛利拉所述,黄石大火之后,一度趋近消亡的火情观察员们又开始纷纷上岗,而亨利之所以能得到这个工作机会,也同样是拜其所赐。火情观察员的工作一般在“火情瞭望塔”[8]中展开,亨利所居住的钢制瞭望塔已经算是装备极为精良的版本,大多数瞭望塔是木质结构,甚至最为简陋的版本不过是在较高的树上加个梯子,至多在高处树干上搭建一个木制平台罢了,至于发电机这种高级装备,更是少而又少。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在1960年之前,人们普遍认为森林火灾是绝对有害的,只要发现苗头就必须尽速扑灭,但随着研究的深入,开始逐渐接受森林火灾是整个森林生态的一部分,并在部分衰败的森林区域人为执行“受控燃烧”,烧掉已经死亡的植被,给新的植物腾出生长空间,这也切实地减少了每年毁于火灾的森林面积。但1988年发生的黄石大火,却和这种“点燃处理”密不可分:一方面整个森林生态已经走到一个循环的末期,有大量死亡植被存在,又赶上一个酷热而干燥的夏天,这些“受控燃烧”汇聚到一起,最终形成了势不可挡的大火。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而神奇的是,在经历这场看似如生态灾难一般的大火之后,黄石公园的植被不仅并未就此消失,反而以不可思议的速度重新发芽生长了出来。自然界的行事方式似乎总是超出人类的理解能力,又或者只是我们对于自然规律的理解仍然太少吧。自这场大火之后,针对森林大火的处理原则发生了进一步修正,“受控燃烧”被全面禁止,一切人为引发的火灾仍将被第一时间控制,但落雷等自然发生的火灾,则会在不影响人类生存的前提下,任其自生自灭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以会对在游戏中只提过一句的这场大火说这么多,其实是因为在游玩的过程中,我总会感到火这一意象与亨利的心理状态之间,有着某种奇特的关联。促使亨利申请这份工作的,固然是被迫与妻子分离之后难以自处的负罪感,但阿尔茨海默本身只是一种疾病,茱莉并不是因为亨利才患上这种疾病的,换言之,它并不是人为引起的,而只是人类必然要面对的一种生存过程中的可能性。如果我们将亨利和茱莉看成人类这座森林中的两棵树,那么阿尔茨海默也许就是那一道从天而降,点燃了茱莉这棵树,并顺道引燃了亨利的落雷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E茱莉对此无能为力,亨利也同样如此。正如火灾是森林生态系统的一部分,疾病也是人类不可避免的命运之一。但火灾带给森林的,并不只有死亡,还有对死亡植被的清理,燃烧过后产生的灰烬,也将为新生命的勃发创造极佳的肥料。疾病也同样如此。茱莉的命运让亨利心灰意冷,甚至自我放逐到了肖松尼国家森林公园[9]以远避人世,但这反而让他能够从头开始建立与他人(在这个游戏中,专指黛利拉)的关系,并重新认识自己性格的弱点,在重返人世后,做一个更好的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在某种意义上,亨利的自我放逐,是面对疾病后无能为力心态的一种延展,甚至可以将之比作一种“受控燃烧”。茱莉所患病症之所以是阿尔茨海默而不是别的病症,绝非随意设定,而是与亨利其后的经历紧密对应的,患病者逐渐失去短期记忆,最终连长期记忆都一并失去,其本质是人际关系的崩塌,而亨利之所以选择避世,既可以看作是对自己未能尽到丈夫责任的一种自我惩罚,其实又何尝不是对人际关系的一种主动放弃呢?正如森林会在大火之后重新生出新芽,只不过亨利并没想到在主动进行“控制燃烧”之后,自己的生命中也会重新孕育出一段新的关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EWalkie-talkie\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&dbbc929fa7cf496c0a1fc1e0db27f33f.jpg\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E《火情观察员》的故事,其实仍然在谈人与人之间的关系,亨利与黛利拉从陌生人到亲密、再到最终不得不分离,这短短的七十九天之内发生的一切,让我们共同见证了两个人类之间建立起情感联系的全过程。仅仅专注于两个人物关系的作品并不少,但《火情观察员》的出色之处在于,黛利拉这个最为吃重的角色,竟然从头至尾都完全未曾真正出现在玩家面前,你们两人之间的唯一沟通工具,只是被俗称为“Walkie-talkie”的步话机(手持式无线电话)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《火情观察员》对步话机通讯模式的模拟,应该是借鉴了许多知名作品在对话树上的精彩设定的,有些回复内容必须在一定时限内才会存在,这让人想起《樱大战》[10]中的LIPS[11]系统。而针对游戏过程中遇到的各种事件、道具、场景触发全新的无线电对话,则是对《潜龙谍影》系列Codec系统的一种极为巧妙、且更为直观的借鉴。在《火情观察员》里,你不再需要像之前《潜龙谍影》作品中那样调出Codec界面,而更像是《幻痛》中按住L2键进入望远镜视角后按L1键围绕注视的目标引发对话的处理一样,只需要按住L2就可以选择选项、按下R2进行对话了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然如此,但步话机的对话系统却有着自己独到的一面,首先,按下L2,并不会直接触发对话,此时你要按R2在几个选项中进行轮转,只有松开后才会发送回复。当然可以认为这只是对步话机系统的一种模仿,毕竟现实中也只有按下后才可以通话,但在这部作品中,步话机通讯构成了最基础也是最重要的叙事,黛利拉会就一切你遇到的事物给出自己的意见,你们两人的情感交流也完全建立在这个小小的装备之上,甚至当你进入洞穴深处失去信号的时候,也恰恰是整个游戏中最为恐怖的一场戏所在之处。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E步话机的存在,不仅代表着亨利与人类唯一的关联,在另一层意义上,也成为了给这片森林添加一层性格、情感的重要手段。这种通讯方式、尤其是操控方式,既加入了限时回答要素而引入了时间流逝概念,也在回答轮转上引入了复杂操作(只能轮转向下而不能向上,错过一个回答就要转一圈才能重新选到),两者共同作用下,就给玩家带来了一种紧迫感,让你不得不尽快做出选择,这种紧迫感又在某种意义上增添了回答选项的厚重感,让每段看似平常的对白都有了更深的意义。这层意义会通过对话反向作用于引起对话的物品、场景、事件,从而附着并影响到你对这个世界的理解,进而让这个缺乏生气的世界(显然因为预算问题,游戏中的森林是极度缺乏动物活动的)鲜活起来、拥有自己的性格。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在经过一片“受控燃烧”后焦黑的林地时,黛利拉会告诉你这片区域曾经发生过的火灾;在面对空地上的仪式用石块堆时,你也会和她讨论这种类似巫术的仪式;而在被围栏围起的研究基地里,她会因为两人的通话被记录在册而陷入狂暴状态,尽管这基地看起来,其实并没有什么异样,在最后也玩家也会知道所谓的研究记录,不过是奈德[12]在背后捣鬼罢了。但在彼时彼刻,黛利拉作为你唯一可以接触到的人类,彻底改变了你对于周遭世界的认知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种设定,也给整个故事蒙上了一层神秘而恐怖的色彩的关键所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏的中盘,亨利与黛利拉被奈德设计深深陷入阴谋论假设中,他们怀疑自己成为了某种心理学研究的实验对象,设想一下,如果亨利不是独身一人处于这片森林里,如果他与黛利拉不是仅仅通过步话机维持沟通,而是能够见面交谈,奈德的手段都不可能轻易奏效。通过对于孤独氛围的凝造,游戏的叙事在将亨利两人引向癫狂的同时,也让玩家不得不重新审视自己所处的世界,而这种心理层面的惊悚,对缺乏生气、缺乏变化的游戏世界而言,是一种极为精妙和高效的补充。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果要用一个成语来形容这种手法,显然是“杯弓蛇影”。对于独立游戏开发者来说,传统的巨细靡遗的叙事模式已经不再适用,因为在人力层面和对细节的打磨上,都不可能与3A作品比拼,但正因为这种资源层面的限制,反而可以对现代小说中的写作技巧进行借鉴,只表述位于水面之上的冰山一角,将更多的剧情留给玩家自己去构想。而回到游戏本身,对这一点的最佳展示,就是黛利拉这个角色。她的身份与动机,就像她本人一样,从未在游戏过程中得到充分解释,虽然你们进行了大量沟通,也建立起了一种信任感,但随着游戏中真相逐步浮出水面,黛利拉言谈的不可靠也渐渐显现在玩家面前。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《火情观察员》中的两个叙述者中,黛利拉显然是最为主要的一个,不仅因为她是亨利的上级,更因为亨利只可与她一人联系,而她却是可以与整个外部世界联系的。在某种意义上,黛利拉德不可靠,也就意味着人类世界的不可靠,当她刻意隐瞒奈德和他的孩子同时担任火情观察员的真相被挖掘出来后,亨利与她的关系也走向了一个前路未可知的岔路口。甚至有不少玩家持有自己的理论,认为黛利拉自始至终都在撒谎,奈德本身并不存在,一切都是黛利拉自导自演的一场戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而真相究竟是怎样的,我们已经无从知晓了,一切都被吞噬在那一场大火之中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于结尾的处理,开发者坟地[13]工作室刻意选择了留白,虽然亨利最终抵达了黛利拉的瞭望塔,也发现了大量所谓的“真相”,但在这个夏天发生的种种,究竟哪部分是真实的,哪部分只是亨利自己的想象,恐怕他永远也无法说清,一切都会逐渐在记忆中腐朽、变质。若干年后他是否会像妻子茱莉一样最终忘掉这一切?我们不得而知,但可以肯定的是,这段记忆将在他的生命中停留良久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EWalking Simulator\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&f0d2f7cfad2dbcc1d83e4ea.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E除了第一人称、冒险、模拟这几个标签以外,恐怕《火情观察员》还不得不加上步行模拟器这个近来颇为流行的标签。这个从主视角射击游戏中发展出来的不含直接暴力元素、注重叙事的类型,得到了许多玩家的喜爱,但真的想要做好它,似乎并不容易。且不说《史丹利的寓言》这种以小搏大的作品需要创作者本身拥有极强的想象力,即使是《新手指南》这样的线性作品,想要在情感层面打动玩家,也需要在游戏流程本身不断出新才行。暴力、以及暴力背后的对抗,是构建游戏基本“可玩性”的最常见方式,而跳出传统游戏逻辑,就要求必须有一种截然不同的非暴力对抗,这种转化并不是新近才出现的,早在游戏诞生之初,就已经存在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,可以与暴力对抗分庭抗礼的,自然是智力对抗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冒险游戏所强调的并不是通过对手眼协调能力、战略战术意识的挑战来为玩家带来成就感,它真正挑战的,是玩家的想象力、以及跳出传统思维框架、在盒子外思考的能力。对于《火情观察员》这部作品来说,其赖以构建游戏核心的,并不是所谓的银河城式的地图设计和道具系统,也谈不上所谓传统指点式冒险游戏中的物品组合,而是悬念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没错,构建这部作品核心玩法的,就是对真相的探寻。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这部作品的一切体验,都围绕这一核心展开,从地图设计、物品设计(包括大量无法直接互动、和没有互动后果的物品)、到步话机系统、以及奇特的时间设定都是如此。举最容易被忽视时间系统来谈,整个叙事流程并不是像传统游戏那样集中在某一段正常流动的时间内展开,也不是完全以停滞的时间展开,更不是对此完全不去提及,当作时间要素不存在,《火情观察员》的时间流逝不仅是完全围绕叙事步伐展开的,而且会反作用于叙事本身。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在每一天开始处,都会出现第X天的提示,一开始这个数字以线性方式增加,但三天之后,日期变化开始加速,你与黛利拉德关系也在模糊的日期更迭中突飞猛进,而随着潜在危险的降临,日期更迭开始变慢,并在最后两日达到了一个极致。日期的变化节奏调整是一方面,每一日中容纳的事项和流程则是另一方面,开始几日是以完整的从瞭望塔出发、再回到瞭望塔为一个循环,但随后这一循环被打破,一天会从地图的某一点开始,以回到瞭望塔结束,也可能以瞭望塔为始,在触发一段特定剧情后结束。再加上每一日所做的事情多寡不断变化,不仅时间、空间不断变幻,每一日的长度也在不断变化。而这一切最终都服务于叙事的核心:对真相的追寻与不可知。当玩家身处碎裂的时空中后,才会更加真切地感受到这一点,并在游戏结束后,仍能保持一份思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《火情观察员》这部作品在设计层面对步行模拟类游戏的启发还有很多,例如地图上各个区域连接路线的设计、可互动道具比例与提供信息之间的关系、甚至是攀登、跳跃等动作处理对代入感的大幅提升等等。但从中我们已经可以看到,在再简单不过的操作模式下,究竟要如何透过对一个世界方方面面的精心调配和设计,来讲好一个只能通过游戏讲述的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003EEpilogue\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&6115cfdfb83f4b202359a.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E我不知道在游戏的结尾,到底有几个玩家看着游戏中唯一出的人类,那个直升机上向你伸出手的人,感到心脏在怦怦跳动。但我敢肯定,我盯着他看了良久,甚至有些不敢相信这个世界中,仍然真的存在人类。再想一下那个等待两分钟后直升机飞走的隐藏结局,突然感到了一丝荒谬。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不知道到底是哪个玩家尝试出的这个隐藏结局,我相信他/她可能也是无意识地尝试出来的。但如果他/她是真心不愿意登上救援直升机,而宁愿消逝在熊熊山火之内,也许会是对这部作品一种更为深沉的理解。并不是所有森林都会在山火过后重新发芽,有许多树只会在其中走向毁灭,对于它们而言,火焰并不是浴火重生必备的前提,而只不过是不可避免的死神罢了。在看似积极的结局背后,开发者仍然为玩家留下了另一种可能,对这个故事的另一种理解,或者说,另一种命运。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而蕴含在这个命运背后的绝望,也许远超我们的想象,这不仅意味着亨利放弃了自己卧病在床的妻子茱莉、放弃了再度融入人类社群之内、也意味着他放弃了自己的生命,以及对于真相的追寻。这场旅程并没有改变他来到此处的初衷,又或者,他终于得以实现自己的初衷,完成自己的救赎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于是救赎,还是绝望,恐怕只有亨利自己知道了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这一刻,玩家与亨利终于彻底分开,而叙事也在此落下帷幕,没人给出答案,更不再有人提出问题,唯一留下的,只有一个不断咀嚼、不断回味的我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也许,这就是一个好故事的力量吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E[1]: Firewatch\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[2]: Walkie-Talkie\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[3]: The Stanley Parable\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[4]: Fake Choice\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[5]: Delilah\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[6]: Henry\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[7]: Controlled Burn\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[8]: Fire Lookout Tower\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[9]: Shoshone National Forest\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[10]: Sakura Wars\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[11]: Live Interactive Picture System\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[12]: Ned Goodwin\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[13]: Campo Santo\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fmedium.com\u002Findie-game-tide\u002Findie-game-tide-vol-17-988db78e156#.o8dsqce3f\& data-editable=\&true\& data-title=\&medium.com 的页面\&\u003Ehttps:\u002F\u002Fmedium.com\u002Findie-game-tide\u002Findie-game-tide-vol-17-988db78e156#.o8dsqce3f\u003C\u002Fa\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E订阅号:一点儿也不宅\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:57:40.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:4,&likeCount&:36,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:57:40+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fd1f9f6ba35544aa2acf1f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:4,&likesCount&:36},&&:{&title&:&Finding Paradise&,&author&:&hongyun198&,&content&:&\u003Cp\u003E【全文剧透,未通关者甚看】\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EIndie Game Tide Vol.24\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EFinding Paradise\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EPrologue\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d88bc25aae.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1088\& data-rawheight=\&2101\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《寻找天堂》[1]是《去月球》[2]的续篇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E严格说来,两者之间还隔着三个小故事:《去月球》那两个发生在西格蒙德公司总部的minisode,以及二者之间那部毁誉参半的《鸟的故事》[3]。在《寻找天堂》的结尾处,高瞰[4]自己列出了这五段故事的先后顺序,尼尔·瓦茨[5]博士的试验也显然与下一部作品息息相关。至此为止,埋在《去月球》结尾的那一闪赤红也渐渐清晰起来,已足以想见这一系列故事最终将落在他与伊娃·罗莎琳娜博士二人身上,从垂死的病人,延伸到垂死的博士。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果说连贯性在《去月球》中仍不过是故事结尾处的一个彩蛋,在《寻找天堂》中则显然占据了更重的位置,所幸高瞰并未让它过于影响主线叙事,而是在某种程度上对二者进行了融合,故事的主旨开始渐趋复杂,西格蒙德公司商业逻辑背后的正当性不再被视为理所应当,只是当前这一切仍旧成谜,要等到下一部作品才可能揭开谜底。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但这并不影响我们去欣赏《寻找天堂》的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EEvery Single Memory\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-81a06f68dbda9fc694848.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《鸟的故事》已经对《寻找天堂》的主旨进行了一次预演,你甚至可以视其为某种剧透。这部作品讲述的小男孩与受伤的小鸟之间的故事,并未获得如《去月球》那样的成功,一方面是因为表达方式过于含蓄,太过依赖玩家本身情感与思考的投入,另一方面,少了两位博士之间插科打诨的轻松时刻,也颇有些沉闷,但无论如何,《寻找天堂》中的客户科林·利兹[6],其性格和背景已于此展露无遗。虽然高瞰本人表示玩家可以直接游玩《寻找天堂》,无需太过在意《鸟的故事》,但其间的关联毋须讳言,唯有将两部作品连缀起来,科林的一生方才得以完整地展现在玩家眼前,也正是在《鸟的故事》中所做的种种试错,让高瞰可以在《寻找天堂》中再度把握住创作者自我表达与玩家感受之间的平衡,而非失衡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一言以蔽之,《寻找天堂》的故事讲的是一位幻想朋友[7]的诞生与消失。年幼的科林因父母外出工作而长期独自生活,本就内向寡言的他在学校处处受人挤兑,最终决定动笔创造出一个名叫菲[8]的女孩陪伴自己。在菲的鼓励下,他最终成为了一名飞行员,并学会演奏大提琴。在一次演出中,他结识了未来的妻子索菲亚[9],随着两人关系越走越近,科林最终决定与菲告别,迈入真实的人生,但这一不得已的选择终究在他的内心留下了一道伤疤。尽管菲是科林幻想出的存在,终究是陪伴自己整个童年,鼓励自己成就梦想的那个至关重要的朋友。就像那只或许从未存在过的鸟一样,菲代表着科林内心深处的另一个自己,在他无比内向的外表之下,隐藏着一个知晓自己生活中一切问题,以及一切解法的菲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时光荏苒,当他走入人生最后阶段之时,科林得知西格蒙德公司可以让弥留之人实现因种种缘由而错失的愿望,这让他想起了菲,并最终决定尝试这项服务,殊不知这反而造成了原本和和美美一家人之间的裂痕。摆在尼尔和伊娃面前的问题,便是如何在不干扰他真实记忆的同时,寻找到一个能够令其心满意足离去的方法。而真正的问题则远比这个复杂的多:抹去过去曾经陪伴我们,却最终离去的一切,就能够让我们感到幸福吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E遗忘,便是幸福吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果答案不是遗忘,又是什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EThe Fiction We Tell Ourselves\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de6de5fa29d24f62e8bd9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所谓的幻想朋友,其存在远比我们所想象的更为普遍,而且往往在很多人的童年便已经出现。他们的诞生原因多种多样,但有一个很重要的成因便是外部关怀的缺位,例如父母长时间不在儿童身边。但有趣的是,拥有幻想朋友的儿童,往往因多了一个随时随地存在的朋友,而在语言能力以及沟通能力上得到更多锻炼,反而可能超越没有幻想朋友的儿童。在认知逐渐成熟之后,大多数人的幻想朋友会自然而然地消失,但有不少人直到迈入青少年后,依然保有这一方天地,甚至有一些成年人会刻意尝试创造出一个幻想的朋友,以求自孤独的生活中得到解脱和慰藉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E幻想出一个并不存在的人,本身便是儿童创造力的一种外在展现,而与幻想朋友的相处,也变相培养着儿童设身处地为他人着想的能力,他\u002F她需要学会站在自我立场之外考虑问题,这对提升其未来的合作能力亦有着积极意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从《寻找天堂》中对科林童年的处理来看,高瞰是对这一现象做过大量研究的。他笔下的菲出现于科林童年缺乏父母关爱的时期,并在他情窦初开,迈入真实生活,与索菲亚开始建立感情之际消失。此外,与菲之间的相处,确实让科林向着更好的方向发生着改变,他从处处受气的内向男孩,慢慢克服了自己的一系列心理障碍,不仅走上成为航天员的职业生涯,也坚持练习大提琴,并藉此找到了自己的真爱。也正如绝大多数建立起认知的青少年,科林最终选择了告别菲,迈入真实的人生。《寻找天堂》的故事之所以动人,固然是由于讲述的方式相较于偏幻想的《去月球》更显成熟,更关键的一点在于它的现实根基要更深。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也是为何当尼尔和伊娃探入记忆漩涡的中心时,亲眼目睹科林与菲的别离,会让人如此心痛。菲既是科林这一生中再难寻觅的朋友,也是我们每个人都希望能够拥有的挚友,但即便是相濡以沫、同行一生的索菲亚,同样始终无法取代菲在科林心中的位置,毕竟对于科林来说,索菲亚始终是他者,而菲则是另一种形态的自我。她的存在,以及她与科林的互动,都在阐述着人类本身的奇妙之处:我们每个人都完全可以藉由与自己的相处,建立起精神层面的内在正向循环。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正如尚未习惯语言的科林会幻想出一只与自己相伴的小鸟,菲则是他的下一个造物。他以这种方式抵抗着外界的忽视和伤害,通过菲的口告诉自己,要想尽一切办法追逐的梦想,要坚持应当坚持的,无论多难。那些孤独的日子因菲的存在而不再难以忍受,科林也从她的陪伴中汲取着面对现实的勇气,最终走出了自己小小的世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E究竟是谁改变了他的生活?是菲,还是他自己?或许这个问题永远没有答案,或许,这个问题本无需答案。对科林来说,菲与索菲亚,都是生命中最值得珍重的存在,虽然他最终选择了与菲告别,但这种成长本身,也是生活不可或缺的一部分。如果他无法承受告别,也不可能拥有更为坚实的人生;但拥有幸福的生活,是否便意味着一定要放弃另一个自己?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在老年科林的回忆之初,我们看到他在签下合约之前,要求西格蒙德公司尽量不去触碰他现有的记忆,但对于他到底想要实现什么,却并没有明确。这或许是为叙事留下悬念,但从另一个角度来看,或许科林自己也未曾明了自己到底想要达成什么。他真的需要回到过去,留住菲吗?抑或彻底抹出菲的存在,让心里不再留下任何遗憾?但若真的删除菲,就真的能够幸福吗?是否正如菲所担心的,删除这段记忆,会导致他整个生命的毁灭?如果没有菲的存在,科林能否走出自己的困境,解开心结,实现梦想,拥有爱情,建立家庭?答案毋庸置疑,他恐怕做不到。换言之,菲的存在,决定了科林能够成长为更好的自己,而菲的离去,则决定了科林能够沿着这条自己开辟的路一直走到尽头。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,科林到底想要什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E或许就像故事结局所展示的,他不过是想再看那个陪伴自己整个童年的伙伴一眼,与她挥手告别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EWish My Life Away\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7e0db7de2a0ce.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《寻找天堂》的故事并不像《去月球》那样容易理解,这个故事的结,也不仅在于一场突如其来的车祸,以及由此而生的种种锁闭。故事的漩涡中心,看似仍然是临终遗愿,实则是长大成人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E成长并不仅仅意味着获得,而是往往与失去相伴而行。伴随着每一次成长,我们都不得不舍弃内心一部分至关重要的东西。对科林而言,迈入现实世界意味着他必须打开自己,让索菲亚进入,将自己的所思所想与她分享。于是,放弃菲变成了他不得不做的选择,或者说的再明白一些,在放弃菲的同时,他也放弃了这一部分自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E科林不再将抵御外在忽视与伤害的重任抗在自己肩上,而是将它交给自己所爱之人,并努力让自己成为索菲亚生命中的菲。从这一角度来看,菲与索菲亚是不可能共存的,即便是依靠西格蒙德公司的技术,也有很多事情是人力难为的。留下菲,就意味着科林不再可能将自己开放给索菲亚,也意味着他将彻底失去这充实而完美的一生。但放弃菲的同时,科林也获得了一个与菲一样重要、却更为真实的朋友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你是科林,你会做出怎样的选择?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假设同时保有一切的生活就是天堂,那么这天堂既不可能存在,或许也不值得我们追寻。在《寻找天堂》这部作品中,高瞰已经开始反思西格蒙德公司技术在道德层面可能存在的争议,对这间公司的描绘也不再如《去月球》时那样相对正面。从索菲亚对科林选择的抗拒中,我们已经足以看出这种技术本身对现世之人的伤害,所谓完美的一生本不可能存在,所有人的生活都不可避免地存在我们不愿直面的部分。但在将这些负面因素彻底剥离后,我们是否还能感受到真正的幸福?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E即便感受到了,这幸福是否真实,抑或虚无缥缈?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果西格蒙德公司所带来的不过是临终之前的虚无幻象,且不能像《去月球》的结尾那样解开外在加诸己身的封锁,抵达真实,这种技术真的是我们所需要的吗?它所创造出的幻觉与吸食精神毒品又有什么本质分别?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与菲的分别固然令人痛彻心扉,但它同时也是无比美好的,在跨出这一步后,科林终于长大成人,触碰到了真实的幸福。换言之,与科林的离别,是菲能够送给他的最后一份礼物,即便自此于他的表层意识中消失,她也从未真正远离,毕竟她与他,本就是一心同体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只有接受分离,我们才可能再度相遇,也唯有度过一生之后的重逢,方能动人如斯。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003ETime is a Place\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-539b8b5bda.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相较于《去月球》的倒叙,《寻找天堂》的叙事逻辑更为复杂,时间线不断在科林的童年与老年之间跳跃,并在最终于其和菲分离的一刻汇合。虽然故事中断菲的“黑化”有些似曾相识,整个故事结构也与《去月球》如出一辙,但在精心调整下,却不会产生太过严重的可预期感。唯一令人稍感遗憾的,恐怕是对两位主角之间性格冲突的描绘远不如前作那样生动,但考虑到科林故事的饱满精彩,这也是不得不做的割舍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E高瞰用《寻找天堂》证明了一点:在《去月球》构建起的世界观和游戏机制下,他仍然有能力讲述一个精彩的新故事。不论故事中尼尔对西格蒙德公司的设定进行了多少吐槽,这个基于临终遗愿的设想,无比准确地抓住了人类一些最为本质的东西,回忆、悔恨、成长,以及最为重要的,死亡。在当下这个依旧充斥力量幻想和重复体验的游戏行业中,高瞰的作品总能让我们跳出这些毫无意义的内容,直面自我。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,基于记忆的叙事方式也还存在许多未竟的可能性,倒叙与螺旋式叙事构建起了截然不同的悬念,剧情中段起对已建立套路的偏离,同样衍生出了更多可能性,至于隐藏在每一部作品主线故事后尼尔和伊娃两人的成长,以及两人关系的变化,更是不断切换着视角,从不同角度让我们意识到每个人类个体的局限所在。他们是否会在彼此的未竟之志中占据一席之地,或许将成为下一部作品最令人期待的部分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EEpilogue\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ee5cdb253f2c8ac1ff07df9.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《去月球》的研发,很大程度上源自高瞰经历亲人离世后的所思所想所感,只不过他以RPG Maker制作了这款作品,将其予以实现,并传递给每一个玩家。《寻找天堂》的研发过程中一度停滞,同样是因为他在现实世界中遭遇到一些问题,尽管语焉不详,但他仍然坚信这些问题给《寻找天堂》带来了正面的影响。这一系列作品之所以动人,或许便是因为每一作都可以在现实中寻找到根脉,每部作品的存在,都是源自真实的情感与经历,并融入了思考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有了《去月球》的绝佳声誉,《寻找天堂》如何满足玩家的过高期望,再现前作的成功,对任何开发者来说,都是巨大的挑战,遑论这类严格意义上的作者作品。但高瞰并未陷入对前作的亦步亦趋,这本身便已相当难得,而能够在本作中将自己的思考更进一步,并将这层思考传递给玩家,更是令人惊喜。作为一款纯粹以故事驱动的游戏,《寻找天堂》证明了这一类游戏本身仍拥有广阔的空间,唯一的问题在于,创作者是否有足够的思考,是否有真正想要表达的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果有,这类作品就会永存下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[1]: Finding Paradise\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[2]: To The Moon\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[3]: A Bird Story\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[4]: Kan Gao\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[5]: Neil Watts\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[6]: Colin Reeds\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[7]: Imaginary Friend\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[8]: Faye\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E[9]: Sofia\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:31:29.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&review&,&commentCount&:1,&likeCount&:33,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:31:29+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-9fc050c778ceeffdc3dea4d330b04cd1_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:1,&likesCount&:33},&&:{&title&:&「译介」小岛监督聊「Death Stranding」&,&author&:&cliffx&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E「Death Stranding」是日本游戏制作人小岛秀夫成立Kojima Production后的第一个游戏项目,由小岛监督的老搭档新川洋司担任美术指导,曾与他合作过《自由之子》《食蛇者》和《幻痛》的Kyle Cooper操刀标题设计,在2016年E3展会前的索尼记者招待会上公布首部预告片后备受瞩目。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E这里的三篇译文,内容为Game Watch、Game informer和PS澳洲从2016年至2017年,就「Death Stranding」对小岛监督进行的专访,另附他高二时的一篇安部公房短篇小说读后感作为阅读辅助。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F80\u002Fv2-b87de8b675_b.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fvideo\u002F407424\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&407424\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E\u003Chr\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E我回来了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E2016年6月,Death Stranding的首部预告片亮相后,日本Game Watch网站的报导人员第一时间在E3展会现场对小岛秀夫监督进行了采访,听听他们都聊了些啥?\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E译自:\u003Cb\u003E\u003Cu\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fgame.watch.impress.co.jp\u002Fdocs\u002Finterview\u002F1005625.html\&\u003E原文地址\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fu\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-55f2ca23e45b04ed6ebcaf1a81b8641b.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1011\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:在E3的索尼记者招待会上,您公布了“Death Stranding”,在世界范围内引起轰动。请问您现在作何感想?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E去年我没来E3展会,因此已经是两年没参加了。我个人非常喜欢这个展会,头回参加还是1997年亚特兰大那次了。在E3展会上,我能向大家献上自己的游戏,并和人们面对面交流,这实在是一项非常重要的盛事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽说只是两年没来,但总觉得像是时隔十年之久。我没法像施瓦辛格那样说出“I'll be back”这样的话,所以就说了句“I'm back”,算是先斩后奏(笑)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年发生了很多事,今年我也已经五十三岁了,但我还是想做游戏!虽然家里人不太赞成,吐槽我“怎么还要干啊”,但我想做游戏,想一直做到死为止,所以才花了两个半月做了这部预告片,拿出来放给大家看。我的感想就是:从大家的反响来看,我的决定并没有错;尽管我已经是个大叔了,但还是会加油的!我还死不了呢!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:这部预告片真是在很短时间里做出来的啊。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E一月底,我们成立了公司,那时候还需要寻找办公场地、人员和技术。然而技术、服务和工具如今可遍地都是,所以我也得四处去看,并且寻觅各类游戏开发引擎以备选用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在此期间,我们到圣地亚哥试用了真人动作捕捉摄影棚。同时一边办理公司注册业务、项目计划和人事招聘等事务,一边在三月底说动诺曼拍了动作捕捉素材。拿到素材数据之后,手里的制作时间其实还不足两个月,不过我们还是独力完成了包括标题和策划设计在内的所有工作。虽说我们是独立游戏开发者,但也不含糊(笑)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的意思是,如今即便是独立游戏开发者,手头也不愁没技术可用。就算不像我们以前那样有开发机,也能用PC来编写作品。我想证明一件事:如今技术、工具和服务已经是无处不在,只要想做,事就能成。别小看独立游戏开发者,我们一样能做世界级的高端游戏。尽管还没做出来但我还是要这么说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6cefe55049.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1600\& data-rawheight=\&900\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:“Death Stranding”这个标题究竟是什么意思?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E海豚、鲸或海狮等动物大量搁浅的现象,似乎就被称作“Mass Stranding”。虽然海外好像不太用这个说法,但如果这些搁浅动物死亡,则被称作“Death Stranding”,如果还活着,那就是“Live Stranding”的状态。不过,虽然动物不会主动求助,但人们总会想要帮它们一把。所以呢,当年的小玉①也算是某种“Stranding”吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E① 指2002年出现在日本多摩川的雄性髯海豹,由于此类动物易受惊吓,有关部门采取远观保护。2004年4月后,不再出现在人们视野中。此海豹目前为横滨荣誉市民,人类名:西玉夫。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-b8a4e93dffd6fa6bd8abf.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&504\& data-rawheight=\&720\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:您的意思是说,预告片中的那个婴儿“搁浅”了?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E这倒不是……我只能说,是从某个世界而来的某样东西来到这里并且“搁浅”了。片子里也说了“I'll Keep coming”,这也暗示着它会反复地前来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而“Strand”这个词在心理学用语中也有“纱线”之意,表示的是“羁绊”、“链接”的意思。(指着标题“Death Stranding”文字上延伸出的细线)凯尔先生(负责设计标题的凯尔·库珀)为我们设计的标题上,这部分并不是血,而是纽带。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预告片中,有一条导线连接着螃蟹和婴儿的脐带,对吧?在这部作品中,包括世界观、故事和游戏性在内,所有一切的一切都相互连接,“Strand”就是这个游戏的主题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而我是安部公房的书迷,他曾写过一部短篇小说《绳》。他在那个故事中指出,人类制造的第一件工具,是一根棍棒。人类用棍子将自己和那些不好的东西——也就是那些与自己敌对的东西——隔开,也就是说,这是一种武器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E人类制造的第二件工具,是一条绳子。和棍子完全相反的是,人用绳子拴住那些重要的东西,以免将它们丢掉。安部指出,人类至今仍在使用“棍子”和“绳子”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E细想一下就会发现,现在的大部分游戏都让玩家使用“棍子”。人们使用枪械、棍棒、匕首或者自己的拳头殴打他人,以此与他人沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,我希望在自己的这款游戏中更进一步。游戏中当然会出现“棍子”,但随着游戏的推进,便会出现更倾向于“绳子”的思辨,故事也会越来越偏向“纽带”。故事、世界观和玩家之间的关系亦是如此。甚至,到时就连直播这个游戏的人也会成为纽带中的一员。所有这一切都属于“Strand”。为了表现这一点,我们正在多方测试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E常有人问我,为何会起用诺曼·瑞杜斯。在做《PT》那会儿,我们就已经很铁了。他和游戏爱好者们对那个项目的结果都感到十分沮丧,那时候我也很不好过,诺曼也一直安慰我,给了我很多鼓励。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来我也一直和诺曼保持着联系,三月份我和他说了这个游戏计划的事儿,他回答说“我想参加”。于是三月底,我们就拍了预告片的素材。这就是我们之间早已有之的“Strand”。就这一点来说,我和凯尔·库珀先生之间的关系也是如此,我和索尼也合作过二十多年,从开发角度来说,我们都一直在“Strand”呢。所有的一切,都与“Strand”脱不开干系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbf7a8d76cca6fa5cadc2.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:您提到这部作品将是一款动作游戏,可具体是什么类别呢?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E我认为,如今所谓“类别”已经是一个过时的概念啦。在“Death Stranding”中,玩家要操作诺曼。让诺曼动起来——这本身就是“动作”,对吧。要想发挥游戏的交互性,动作便是基本中的基本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在当今的3A游戏大作中,强调动作要素的高端游戏可是层出不穷。但是,我们可以将它们比作汽车看看——就算推出很多车型,但点火钥匙的位置和方向盘的操作方法这类基本构造,是不会有多少区别的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些东西根本就不用特意去教,我们的目的,便是让这些开着各类汽车的人坐进我们的新车。只不过,我们的汽车也并不怪异,不会是那种装着三角形方向盘的怪东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然基本构造并无特殊之处,然而玩家一旦让诺曼动起来,那么他们将看到在其他游戏中前所未见的景致。只要再稍稍深入,便会体验到游戏性的差异,品味到“绳”式的喜悦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《潜龙谍影》的动作要素,就是操作虫它虫它虫它。当时市面上只有强调射击要素的游戏,但我却做了一款需要一边躲藏一边推进的游戏。如今这类游戏已经成为定式,形成了“潜入”这个类别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“Death Stranding”中的动作要素,是操作诺曼。而玩家将会看到的,是一个前所未有的游戏类别,目前我们还不知该如何称呼它。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:这个构思是否早已有之?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E我们手里有好几个类型可选,不过大家都希望做一个故事性强、玩法出众、炫酷而且最好能超越以前作品的游戏,“Death Stranding”这才雀屏中选。我也觉得这个要是做出来,大家一定会大吃一惊,所以我决定:就是它了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3ee429aeeb33b81e8fdecb4.jpg\& data-caption=\&日至23日,诺曼·瑞杜斯在索尼互动娱乐的工作室(圣地亚哥),为预告片拍摄素材\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:小岛先生您之前曾说过,今后的游戏并非大部头的天下,也会出现一些像进口电视剧那样一集一集分成多部短片的形式,那么这次您的作品是否会是这样的形式?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E这次不会这样。我们会一次性将游戏整体推出。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然也并不是说没其他方式可选,比如开发耗时较短的VR游戏也是可以做的嘛。不过,“Death Stranding”这样的游戏体量不会小,质量要求也比较高。短片式分集的游戏,日本现在不太有人做。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们能够证明,独立游戏开发者也能有所作为,那么我想日本的年轻开发者也会受到鼓舞,而继续努力的。因此,我才会先大胆地着手制作一款高端游戏,我想我应该办得到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总有人问我“从零开始,能行吗”,但如今这世上又不缺技术手段,还有这么多人愿意帮助我,而且更重要的是,我可是做过三十年游戏的老手。每次开发工作,使用的硬件都不一样;有几次团队还发展成分公司;而每一次运用的技术也各不相同。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E过去,我们的每一款游戏都是经过缜密策划与构思才得以完成的,我有如此丰富的经验,这一次也没什么好怕的,和以前一样干,不就行了。话虽如此,但每次都重复一样的做法也蛮无聊的,其实我还是在尝试一些新东西的啦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-48d97fdc104aaa3aeac18.jpg\& data-caption=\&\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:顺便问一下,您的团队目前规模如何呀?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E现在人员正在不断增加,不过我想把员工人数控制在一百人以内。从前我曾同时管理过二百多个员工,结果连他们的名字和面孔都对不上号,因此这回希望尽量以较少的人数做出高质量的游戏来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在的员工都是十二月招募来的,基本都是老外。那时候我根本没告诉他们,以后会做什么内容,可其中一些人却说“就算不知道做什么,也要入伙”,还有人连工资都不要——这样的怪人真不少(笑)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说说研发状况吧。我们目前正在选开发引擎,有两种候选引擎——其中一种的美术表现力已经达标,我们的预告片就是用它做的;至于另一种,我们还在仔细论证,看看它是否能精确满足我们对全新游戏性的要求。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E论证很快就会有结果,到时开发引擎应该就能敲定,到那时,我们也会全力启动研发工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EGame Watch:您制作游戏的动力从何而来?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E小岛监督:\u003C\u002Fb\u003E正如我在E3展会上感受到的那样,那些来自不同年龄层次、做着不同

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