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求解:LOL和DOTA2有什么区别
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可能有帮助LOL微操与dota2 lol有哪些不同
玩家总结 如何在英雄联盟中熟练运用微操作(2)
作者:黑皇 来源:本站原创  发布时间:01-24 12:04
  什么是微操?个人认为是源于星际1,发扬于魔兽争霸3以及DOTA在很多2D游戏里它普遍存在
  实例2:EZ和男枪在公平机会下对拼。
  大家都有位移也有非指向性技能QWR。而结果只有1个就是在平A输出间隔施放技能打到对方,并且靠走位E躲掉对方爆发技能的才能获胜。光是走位影响到平A施放次数的朋友死的更惨。需要理论上的最大化输出。
  相信大家看到现在基本上有比较直观的微操认识,并且知道其中重要性了。毕竟即使在这么多相同情况下只是使用普攻对A都会影响那么大。
  在游戏开始前大家一样开始之后自身操作意识问题两边差距会越拉越大,造成即使装备优势对方全部残血团灭你们,又或者我感觉能换掉但是对方残血弄死你。
  如果小半血的话只能说微操差距过大。下面来为大家介绍LOL中常用实用微操技巧!
  第一种:近战的走打和远程的甩枪!就是在攻击间隔时间微调自己站位使自己始终处在最佳输出位置上尤其团战你EZ没那么多E给你用,都是关键时候翻盘的。
  如果走位影响你平A输出太多说明你微操技术不过关。大多的朋友都是木桩AA实在不行直接交底牌位移,直到最后悲剧死掉!
  其中分为进攻型和防御型
  进攻型:你在处于优势追击情况下依靠自带减速,加速,控制技能在技能普攻间隔进行位移而避免原地不动打几下的浪费,距离一拉开一点追半天没输出情况。来造成输出最大化,击杀几率最大化避免对方残血逃走)
  防御型:你有劣势原地拼肯定拼不赢,但是劣势没那么大。你能轻松逃到塔下或者支持到队友支援情况下。
  依靠自带减速,加速,控制技能在技能普攻间隔进行位移而避免原地不动打几下的浪费逃命时间在时机到得情况下一波反打反杀。
  第二种:卡位(2D游戏很多都有物理碰撞问题,也就是说小兵英雄建筑物只能绕过无法穿过问题,不过在LOL中卡位比较难)
  也是分为进攻型和防御型
  进攻型:S2时候我喜欢龙女打野在红BUFF减速,自身W加速情况下卡主对方回家路逼迫对方不走直线需要绕过我走一个S型。
  我再依靠速度优势不影响输出情况再次走到他到塔的直线上逼迫他继续绕,耽误他回塔速度,增加我们输出时间,抓人成功几率!
  防御型:在面对很多英雄技能时,比如Q 瞎子Q等打到打不到结果截然不同,你在太过接近时可以考虑用小兵和队友来卡主对方施放角度一边输出逃命或者拼命。
  (PS:如果没有小兵又比较贴身瞎子时拼命可以和他接近重叠兜圈。瞎子很难Q到你,不相信的人可以用瞎子打小龙时重叠小龙Q下试试,感觉能Q到结果经常Q飞)
  第三种:走位和预判(你在追击堕落天使或者被瞎子追击时,你和火男凤凰对拼时,你需要躲掉对方关键性需要预判的技能来达成不一样结果,太多了就不一一列举了)
  大概分为追击逃命和对拼
  其实这个都是一个问题躲不躲得掉,打得打不上问题。新手喜欢直线没太大难度就不说了,很多技能因为两个英雄距离过近或者弹道速度过快无法反应过来。
  一般处理办法有两种一种是不停无规则或者S走位,另外一种算对方施放技能CD和时机。两种各有利弊,不停走位容易被对方看出规律。
  而算计一但对方留一手或者自身失误就是悲剧,实际使用还是大家仁者见仁智者见智吧!
  (PS:另外对方看到在你离开视野时的移动方位,移动速度,地形。可以盲Q到你,常见AP豹女,。不要奇怪经验问题。你也可以以此走位停顿,加速,绕几步来对抗。另外在对抗时通过Q隐身+移动加成,总想把对方射到墙上来完成击杀,你也需要在对拼或者逃命时用位移或者技能来让他送你逃走)
  第四种:视野丢失(在一场线上对拼,被抓又或者团战之中无论输出控制对于视野依赖都是第一位,丢失视野你即使连最基础普A都做不到又如何能胜利呢?)
  其中分为拼命和逃命两种
  对拼时:大多数是上路其次下路最后上路。最多使用是劣势情况躲入草丛依靠视野优势打先手。又或者在英雄技能需要2波施放间隔时进入草丛拖时间。
  (PS:小技巧:两个远程ADC你可以用草丛视野进去之后,比如男枪烟雾弹 E出来 平A Q 平A 再进草丛来达成对方视野丢失而 弥补血量装备差距的输出问题。
  有个问题是不要在草丛里输出不然对方会直接看到你,一定要打完再进。另外如果对方是薇恩而草丛又有视野、那么你的结果惨不忍睹。多半被对方射墙上!)
  逃命时:在草丛里拉开两方距离,躲掉技能,拖延自身保命技能CD冷却。等待队友救援都行!
  上面四个都是LOL中最常用技巧,给大家归类整理下,让大家打发思路更清晰自身有什么不足地方好弥补。基本上是属于扫盲文章。
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05-05-05-05-05-
数据库 站内搜索LOL,dota(dota2),风暴英雄这三个游戏哪个更好?_百度知道
LOL,dota(dota2),风暴英雄这三个游戏哪个更好?
提问者采纳
LOL是目前玩家最多的DOTA2是前年出的,继DOTA风格改变了地图和英雄模型。暴风出来了么,前几天才看游戏报,说要出了。LOL和DOTA2的战斗风人贰败股汁噶伴拴宝茎格不一样的,不是说谁好谁不好,LOL相对比较好上手,有一定的针对英雄自我开发装备和玩法。DOTA类则更看重微操,补刀,走位,手速,和团队配合能力(当然LOL也需要,但LOL我感觉有两个牛逼队友配合,3个人很好带动节奏了,而DOTA,团战完全是看5个人配合了,一个技能没跟好,很容易被反手,而且,DOTA的技能一套下来很伤的。)玩过DOTA的人去玩LOL很简单,玩过LOL的去玩DOTA就呵呵了。坐等暴风。应该也是3路5人对战的。
提问者评价
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您好 感谢您对dota2游戏的关注,您可以到官网
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DOTA!!DOTA比lol好。虽说LOL和DOTA是一类的。但是差距大了!DOAT可以反补。LOL不行。DOTA可以毁坏树木。LOL不行。虽说提供了草丛。但还是很死板。DOTA不像LOL那样。还特么还要符文什么类的。DOTA有神秘商店。下路上路都有。LOL没有。只有一个主城商店。DOTA带有TP(回城卷轴)。LOL虽有回城技能。但CD....DOTA本身带有强大WAR3(DOTA2不是)。具有趣味。LOL小学生多。DOTA小学生少。这是我的依据。你说哪个好捏?还有啊。我想想。LOL是根据DOTA改编的。不信自己百度百科。DOTA杀人可以得金钱。LOL貌似不可以。还有的我待会再想想。哦,对。重要的是。LOL英雄要花钱。除了本周。DOTA不用。而且DOTA画面比LOL好!!风暴英雄没玩过。但是魔兽很火。有比赛什么等等。风暴英雄和魔兽一个公司的。所以不会很差。但是我推荐魔兽。有各大地图作者发RPG。只要是电脑高手就可以做图。所以,我推荐玩DOTA,还有冰封王座RPG。谢谢。欢迎追问。
各有各的优点 LOL考验的是反应能力 DOTA是队友配合能力和走位技巧 风暴英雄 这个游戏没出具体就不知到了 但是暴雪出的 应该不会太差吧
个人觉得LOL更好,LOL画面做的清晰,也比较火,但是dota更需要技术和操作,风暴英雄没玩过。。。。。。。。
从游戏整体性 画面精度来说DOTA当仁不让~而且DOTA可玩性高
这三个游戏的玩法不一样的吗?我觉得看个人吧
dotaLOL都还好吧
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出门在外也不愁竞技游戏中,LOL、DOTA、魔兽争霸和星际争霸的操作到底相差的有多远?
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作者:黑皇 来源:本站原创  发布时间:03-13 09:46
  什么是微操?个人认为是源于星际1,发扬于魔兽争霸3以及DOTA在很多2D游戏里它普遍存在
  导读:什么是微操?个人认为是源于星际1,发扬于魔兽争霸3以及DOTA在很多2D游戏里它普遍存在。
  它相比于你从泉水走到线上,用冲上去滚了一次键盘时的宏观操作,还有很多更加细腻且实用的操作并不为大家所熟知,其中技巧很多大家都会用但是并不是冲份使用,又或者没有明确概念。其中代表为ADC甩枪和近战走打。它就像薛定谔之猫初听之时玄之又玄,了解之后也就那样。没什么特别了不起的。
  我写这篇文章的起因:在QQ群里时经常有朋友问我排位1500上不去了咋办,技术意识陷入瓶颈,暂时无法突破。我在观察交流了很多次之后在S2时候大多数1500分段选手了解但是利用并不完全。
  昨日我和朋友交流发现很多1400分段朋友完全没听说过。我在大概讲解了一下之后,他表示:恩恩很不错的样子,来吧!教我。整么操?我当时就无语了。
  而很多大神视频攻略时告诉大家的都是自己使用哪个英雄的冲分秘籍,实用小技巧个人见解等,对于微操方面会的是理所当然!而腾讯游戏一直以容上手为主玩家层次低龄化以及低门槛所以很多朋友不知道,这也许就是灯下暗的问题吧!S3赛季开始因为大家基础分变高我的所有朋友基本上分数在以内的平均都提高了100-400分左右。所以今天特别详细说明下关于LOL的实用微操!
  实例1:大家在脑海中想象一下假设我和你同时控制五个远程小兵对拼!(我们5V5拥有一样攻击力,攻击范围,护甲以及血量。理论上似乎没什么好操作的!)
  笨蛋也许会直接无脑A过去。正常一点的呢会控制自己的五个小兵集火对方一个单位。
  而当我把我第一个半血或者残血小兵放到后面一点第二排对于对方来说他的集火目标处于一个不太好输出位置(其实这种操作可以用中亚 复活 吸血鬼W 蜘蛛E来达成对方暂时无法输出转向目的)对方有2种选择。
  A:追击!
  这也是大多数朋友喜欢做的视情况你会派出1-5个单位不等去追击。但是追击时候是没有输出的大家都一样移动速度而攻击瞬间有僵持。对方四个依旧在输出。
  你也许会派出一个满血的去追LOL经常容易出现(本来就是半血残血快死了谁还上啊。。)结果是目前有输出的是4V4我们四个满血的打你三个半,我们优先击杀一个取得优势最后变为胜势。(你派2个+只会死的更快。。)
  你也许会派和我一样的半血去追击因为这样大家就一样的但是这个你要考虑到阵型问题当你一个半血或者脆皮都能打到我们最后排了。你也就会面对被我们五个单位集火秒掉的!答案是无解!
  B:转向集火目标
  这是另外一种处理办法,因为既然不能追击那我只有转向目标了。但是结果是你的半血单位先死,我的半血单位不太好输出,硬要打会变成A种情况。结果依旧团灭!
  这个时候也许朋友会说我可以在你第一个单位没操作反应过来的时候集火秒掉,我也可以做和你相同的事情。
  那么这个就变成了一个经典的团战微操对拼了!依靠反应手速来决定一场团战双方战平还是一方僵持一段时间崩盘被对方团灭收割!(上述例子在星际2多见本人S1赛季时星际2上过砖石基础还行)
  而LOL中面对坦克 输出 突进 控制 保命 英雄召唤师技能 装备等等情况变得更为复杂,但是其中基础道理不变。
下一页:微操详解
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04-04-04-04-04-
数据库 站内搜索LOL(英雄联盟)对 DotA 有哪些借鉴?又在哪些方面超越了 DotA ?
LOL 是由Riot Games 公司、DotA Allstars 的主要设计者Guinsoo 以及 DotA 网站的管理者 Pendragon 联合开发的游戏。其对 DotA 有哪些借鉴?又在哪些方面超越了 DotA ?
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《LOL跟Dota的区别》 这是一个无论你回答的多么有道理,都总会有些人会对你嗤之以鼻的问题。 但我还是选择步向深渊。 这两个游戏的理念机制是一样的,一张地图,呈两角阵营分庭抗礼,各三路兵线,有野区,有防御塔,有树林(草丛)。各方五个玩家,同为竞技类网络游戏。表面看起来是很相似的,但又处处透露着不同之处。 比如说LOL里面塔的攻击比Dota里的高很多, 使得前期越塔强杀难度更高,就算是成功杀到人也会因此付出很大的代价, 所以前期很少会越塔强杀,因而早前期的GANK难发挥出很好的效益。导致LOL除了传统的212分路,一般来说就是下路辅助保ADC,中单一个,打野一个,上单一个,打野伺机GANK为队友带来优势,。那这样就是一个1112分路,一般来说职业比赛也是这样一个分路。但是LOL 里蓝量大幅度提升,玩家不需要精打细算耗蓝和小技能使用时机,反正有poke就随便甩出去,于是原本的硬控都被削成软控 ,减速,所以LOL的攻势发动也比较早,很可能1级就开始对拼击杀。突出一个凶猛就是干。-------而DOTA就不一样了,一级越塔强杀的比比皆是,也就是说GANK更容易。这也就导致分路非常灵活多变。可以有一个核心(通常相当于LOL的ADC,也有点区别,DOTA 的核心分为近战冲脸DPS和远程站桩DPS)也可以有两到三个核心。除了传统的212分路。还有311(也就刚三,一般都是两个技能厉害的打架英雄保自家大哥,另一路走单发育或者抗压混经验)。还有111双游走(就是三个有solo能力的英雄各占一路兵线,两个有控制技能的英雄组成一个双游走)。还有211(另一个或是辅助游走,或是打野)。甚至有三个有solo能力的英雄各占一路兵线,剩下两个都打野伺机支援GANK,至于014,0131这样的分路是很少见的。具体就需要根据场上敌我双方的情况而定。而且由于Dota初期蓝量紧缺,特别是力量控制,就像流浪剑客基本是没蓝连续丢出两个锤子的,所以往往不出手则已,出去大多都会有人横尸当场。可以说Dota对思考和执行力的要求更高,有很多明显的东西,比如说Dota的地图比LOL的大几倍,而开局只有一组(两个)眼,每过六分钟刷新一组,最多存储两组。又比如说Dota里有一个叫诡计之雾的东西( 使你和周围1025范围内的所有友方玩家控制的单位隐形(大地图和小地图),并提升15%的移动速度,并使之从小地图上消失。如被敌方英雄或防御塔探知,BUFF消失。如果攻击小兵或者肉三,BUFF消失。 ) 。再比如说打团,Dota不仅仅要考虑能不能打赢对手,还要考虑很多细微的东西,比方说开团的地点,被先手秒掉的队友/对手能不能在第一时间买活赶到支援。另外Dota对GANK是奖惩分明的,自己加钱,对面扣钱,能起到很好的压制作用,是鼓励GANK的。所以GANK很犀利,不仅仅是因为TP的存在和Dota的地图比LOL的大很多,而买眼睛又有CD造成无法完美控制视野的原因。更有如先知精灵卡尔冰魂等等一些拥有全图技能和隐身的英雄,这些是视野所不能控制的。而且有诡计之雾使得游走可以完美的避开眼睛和小兵的视野。 两者的区别实在太多太多,我还是从主观的角度说一些我的观点吧。 首先,LOL确实是一款不错的游戏,做的也很用心。甚至从某个角度讲LOL做的比Dota更成功,因为它是腾讯代理的,而腾讯运营游戏的能力是很强的,他们很了解社会,很了解大众。他们起先想解决的就是LOL的上手问题,好让LOL能在短时间内被“大众&接受((这个lol无疑就做的很成功,而众所周知,暴雪公司在游戏界就如同神一般的存在。一直被模仿,从未被超越。而从他们出品的魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列;魔兽世界可以看出,他们并不追求“大众”这种东西)。所以LOL取消了反补,卡位等等技巧,抹掉需用f1定位英雄,死亡扣钱等机制,将地图缩小相当于dota的三分之一,增加智能施法等,没有隐身单位。取消了tp、隐身,粉,雾,买眼cd、也没有吹风推推绿杖黑皇紫怨羊刀等等的主动物品。这样做的好处是显而易见的,使得LOL上手更简单,因为机动性变弱所以更注重严谨的团战,但是缺点也是明显的,使得游戏的竞技性降低,往往缺少神来一笔的作品。 但并不能说他就没有可取之处,只是DOTA的难度是在于多种因素的智力博弈过程中进行操作,而LOL将这个博弈过程简化直接落到了操作速度上了。这只是游戏的偏向性不一样而已,或者说追求不一样,dota追求的是超高的竞技水平与激情,而lol则是在达到一定竞技水平的同时更加关注利益(当然,并不是说这样做有什么不对)。 还有一个玩家数量的问题。是的,从国内而言,LOL玩家数量胜过Dota,这是一个不争的事实。但这并不能说明游戏质量问题,其中很多原因都是显而易见的。第一,上述讲过因为考虑到游戏的普及性,羊刀取消和改变了很多Dota里的东西, 使LOL的上手程度远远低于Dota,而dota由于反补,tp,死亡扣钱,隐身等等因素存在,这对新手的容纳度就变得很低(因为简单,所以普及)。 第二,国内市场混乱,渠道为王,而LOL是由腾讯代理的,腾讯无疑是最大的渠道,大家都推荐最能赚钱的,而不是最好玩的游戏(或许这也跟dota1没有lol精美的画面设计和完善的数据统计也有一定的关系吧!)。第三,也是最重要的一点,dota1这个东西,是不盈利的,而Icefrog免费为dota玩家服务了这么多年,还能把一款不赢利的游戏做的如此精心是值得倾佩的。羊刀是不是因为盈利的问题而转投LOL,我不知道,也不能妄下断言(不过即便是真的为了钱,也没什么好责备的,个人有个人的选择)。但是dota1从6.40时代就已经火的一塌糊涂,而Icefrog手中握着大把的资源,却不选择去盈利,在一般人的眼中,真是傻的没边了。更有一点要说明的是,dota是一个拥有最庞大玩家基数的游戏,这一点也是无需争议的,几十张loading画面的沉淀,已然在很多国家积累了众多稳定的玩家。 再说回到主题上。从竞技的角度说,也就是哪个更能超越人类的极限哪个就更具备可玩性。这一点Dota明显更胜一筹, 你基本上不能在血魔给你上大招的的同时站住保持不动,你也很难在神牛跳刀贴到你脸上的时候瞬间把他变羊,也不容易在斯文锤子临身的一刹那跳刀遁走,或把一个加了奔腾术的英雄卡位卡在身后。 相对于LOL,Dota里拥有更多更难把握的选择性的东西。比如说跳刀、推推、隐刀、吹风等等先手保命的装备,还有秘法、梅肯、笛子、战鼓、纷争等等团队合作道具,更有魔棒、蓝杖、红杖、绿杖、紫苑、黑皇、晕捶、羊刀,林肯、等等个人需求的选择,有圣剑、真视宝石死亡原地掉落的压倒性装备。有很多难以算计有意思的主动技能,比如拉比克的大、卡尔的天火、先知幽鬼的降临、精灵的连接传送、冰魂的冰晶轰爆、风行的捆混沌的晕,还有很多有意思的被动技能,比如血魔的嗜血渴望、夜魔的3技能、小小的崎岖外表、毒龙小鹿的皮、幻影刺客的模糊(这是一个可以警报敌方来犯的技能)、隐刺的背刺和刚被的刚毛后被(这是一对不得不说的冤家对头)、虚空的时间锁定和回到过去等等等等。而且游戏里有TP有飞鞋、有隐身也有粉、有眼睛也有雾、有神符也有瓶、有丢失有闪避、还有各种的树林路径(和草丛不同,树林的因素是不稳定的,比如高空视野)、还有很多有隐身和全图技能的英雄。 有隐身尾行你半个地图的隐形刺客,有两千码视野外(一个屏)无解先手你的蓝猫,有从树林里突然跳出来拉住你的蝙蝠,!还有估摸着你行进路线放全图技能的英雄……等等等等。使得即便是顶尖高手也不可能利用好所有的因素,这就产生了一定的随机性,或者说悬念。由于系统的高度复杂,带来的创造性也就更高,创新空间也更大。 进而得到的结论就是,Dota的竞技性更高。至于娱乐性,这是基于个人感受的。总的来说,dota适合竞技,lol适合娱乐,这句话并不是空穴来风的。 当然,并不能从我个人的观点来评价两者的区别,我相信一些职业选手的言论会更有说服力。下面让我们来看一下一些职业选手的评说吧。 Dota Navi战队队长 Dendi: 问:dendi你玩过lol吗?对这个游戏你有什么印象? 答:我在玩dota2之前玩过很多盘lol,这里可以告诉你个好玩的事情。当时我玩了盘,打算冲到第一名后,在论坛里写个帖子说“lol太简单了,如果你们想找点挑战,有点难度,你们应该去玩dota”。可惜,我最高只打到过第8名。后来我就去玩dota了。其实我大部分时候都在单排(Solo que?),而双排(Duo que?)的人更容易玩到第一。刚开始我是喜欢这个游戏的,但当我玩的越来越多,才慢慢发现lol和dota相比太过于简单。它给你的创新空间太小。不过不要到处引用我这句话,毕竟时过境迁,很多东西都是会改变的,这些只是我的个人意见。而且我认为lol里学到的东西有助于我玩dota,比如耐心。没有耐心就玩不了lol。同时,我觉得玩lol单排是件很蠢的事,因为这是个非常依赖于团队合作的游戏。现在我已经不关注lol了,不过有时候会看一些比赛。我发现自从我离开后,这款游戏还是有不少改进的。但我会始终选择dota。我完全不反对lol,只是觉得这款游戏更适合休闲,适合中等水平的玩家。当然,想在lol里成为顶尖玩家也是非常难的!(原话) LoL前世界第一中单若风: DOTA曾经是我最爱的游戏。它真的是一款非常非常好的游戏。。 它的丰富的英雄,战术 。一切都吸引着我。。 之后我不玩 DOTA不是因为它不好玩。。 而是当时可能对自己玩一款游戏玩了这么久还没能拿到很好的成绩而开始灰心。。。 但是我现在犹然记得 DOTA的一点点好处。。。 但是 LOL真的也是一款很不错的游戏,我很多很多玩 DOTA的朋友都在慢慢地接触着这款游戏,它不断地更新以及精美画面 还有一些不同于 DOTA的系统有吸引着我。 Dota Ti3 Solo挑战赛冠军 iceiceice “……我觉得 LOL是个烂游戏,好吧,不是烂游戏,只是太容易了,是非常非常非常容易的游戏,非常容易,非常容易.... ”(以前感觉dota和lol的区别多了去了,但是又好像被“三冰”这一句话就概括了。说句题外话,可不要因为这个贴子去黑三冰。) 但是dota与LOL都只是一款游戏。当你执念的追求热血与激情的时候,请不要忘记,第一次进入游戏时我们追求的只是一份简单而质朴的开心与快乐 。作为普通玩家,我们只需要为我们看到的经典喝彩,而不是去妄自菲薄另一个游戏。
初中开始打魔兽,初三开始玩3C,大学接触dota三年,毕业后玩了LOL2年,算是个个游戏略有所知,个人见解,不喜勿喷。
就普通玩家来说,一个游戏他喜不喜欢的的几个关键词,应该是上手难度、操作难度、观赏性、和个人体验。1、LOL的上手难度其实不比dota低,先说DOTA,DOTA里大部分技能都是“点选式技能”和“非延迟类指向性技能”(这词纯属我个人创造的- -),点选式技能的释放失误率是很低的,比如VS的C、巫妖的V、LION的变羊,这个基本是个人手不抖都不会放错。非延迟类指向性技能由于没有延迟或者很低很低的延迟的存在,失误率也不高,比如沙王的穿刺、风行者的强力击等。基本上稍微有点意识,也不会放错。而DOTA里剩下的一些需要预判的“延迟类指向性技能”基本都是屌炸天的存在,比如火女的T、风行的束缚击、卡尔的天火、发条的导弹、影魔的影压虽然没有延迟但是对走位和距离需要很高的预判姑且也算在内,这些英雄,基本都是各类TOP10的常客,都可以打的非常飘逸。
再来看LOL,LOL里技能的释放其实比DOTA上手要难,因为LOL里大部分技能都是“延迟类指向性技能”,比如大虫子的穿刺、船长的大招、狐狸的QE、凤女的Q、死歌的Q、小鱼人的大招等等等等,太多了,这些技能,想打中人都不是那么容易,需要你对对手的接下来的走位有着良好的预判,对于一个新人来说,对线时对方英雄都不知道是什么,要想准确的放中技能,其实是很难的。LOL里的“点选式技能”其实非常少,而拥有这些技能的英雄往往也是一个很好地硬控,比如潘森的W、瑞兹的W、火女的5层之后的QW等等,所以单纯从一个新人上手难度来说,LOL是比DOTA难上手的,毕竟你带个妹子开黑,一开始你根本不需要她绕树林卡视野封野卡位拉鸟吧?你是不是只需要她在你说“搞他!”时准确的放出一个眩晕技能?2、关于操作难度,曾经在知乎看到一个回答,操作分为“宏操作”和“微操作”,简单阐述一下,宏操作就是什么时间打野什么时间gank什么时间中路抱团什么时间打肉山,微操作就是,走一下A一下、绕树林卡视野、进草丛躲技能、闪现跳墙等等,大体来说,LOL对于宏操作要求更高一些,而dota对于个人的微操作要求更高一些。LOL里经常可以看到前期压对面压出翔但是几波团战人家劣势就打回来了,但是DOTA里,额,举个例子,LZ有个朋友,天梯1900多分,算是小高手了,一次他有幸对线遇到再见孙悟空(也就是9神),不说了,9神一个人碾压他们全队,他跟我感叹说,真尼玛的厉害真厉害,1打5啊。玩过dota的应该有体会,一个发育起来的敌法,扛着BKB那绝逼是1杀5的。LOL注重的是团战,一波团灭,很可能直接带走一路高地甚至直接基地GG,DOTA很少出现团灭之后就GG的情况,所以LOL更注重的是“什么时间该去干什么事”,该打团时你ADC就不要再在下路收钱,该中路守塔时你就不应该一个人去打红爸爸等等。这种不同的风格导致了个人体验的区别,后文会说。3、观赏性来说,DOTA更加绚丽和飘逸,LOL相对显得要死板一些。DOTA的2,3人gank往往让人激情澎拜,技能一个接一个让对方一点都反应不过来就死那真心爽到爆,如果你3人以上开黑,玩DOTA绝逼比玩LOL要爽,而团战时,DOTA的绚丽的效果也是比LOL要更有想象力一些的,君不见神牛跳大帕克开大卡尔再甩一个陨石幽鬼开启大招进来输出时那屏幕…真心一个绚丽,当然绚丽也有不好,就是你都找不着自己在哪 - - 。总体来说,DOTA不论从游戏进程中的gank、团战都要更加激情和绚丽,这一点,LOL的技能设计和效果,个人认为还是要比DOTA差一些的。4、玩家最注重的莫过于“我这一局游戏我爽不爽”这个问题了。DOTA里,由于对于操作的注重点更多在于个人能力,也就是说,DOTA里是有着一人拯救世界的存在的,所以高玩们,往往能够从对线开始碾压对方从而带动节奏或者后期逆天来获得胜利。而新手或者低端玩家,如果能抱到一个好大腿,也能轻松胜利,如果没有,那就要看运气,做好自己的工作,该放大别怂,技能别放空,什么时候切入战场别激动等等,如果你是一个辅助那你废了也算了,如果你是一个carry那你废了基本就没得打——除非你们团队非常支持你给你插眼继续保你farm但是路人局很难,此处不谈。
LOL里,由于更注重的是后期团战,说实话前期不要太崩都没事,低端局里一个无双剑姬前期死个3,4次出了复活甲出了战戟饮血之后团战3杀4杀然后勃起的例子相信大家都有过,下路ADC前期压人很厉害打崩了一路结果团战自己家的前排脑子抽筋导致自己早早死了2次团战,甩眼一看对面那曾经被自己打成屎的ADC居然无尽红叉饮血了,这种例子相信大家也有过,所以LOL的翻盘的可能性是远远大于DOTA。LZ打过一局,本方ADC是个妹子,赏金,LZ阿木木,上单剑姬,中单发条,打野皇子,是个匹配局,5000战斗力样子,前期被对面一个9000多的瞎子带动节奏打成17比4,20分钟一到我们都准备投了但是没投成于是接着打吧,好在发条虽然被杀2次但是基本功不错装备没落太多,大概从25分钟开始,阿木木+发条的无解团控,一场团战没输过,连续赢了3,4波团战之后直接推掉对面基地。这里我们主要来看这个ADC妹子,作为一个新手,她在这一局里面有没有找到存在感?果断有,阿木木大了后妹子的大招能造成不少的伤害。赢了比赛她肯定很开心,这么逆风还赢了,多开心是不是。以后她还想不想玩?肯定想,因为自己也是这个团队一分子。再来看我这个阿木木辅助,我的作用在这一局里无出其右,没有阿木木先手大发条也不会轻易出手,作为一个辅助,我感受到了自己的价值。LOL里最有价值的设计莫过于AD、AP加成,它让传统意义上的法师在后期不再无力。DOTA里有着很多线霸,比如巫妖狗头剧毒等等,也有很多后期无力的辅助,比如冰女小牛等等,这些英雄,后期团战只要你放出一个大招你基本就可以去死了,往往一个新手,会被要求去打辅助位,包鸡包眼包雾,后期放个大甚至大都放不出来就挂了,赢了也莫名其妙输了也觉得理所当然,给人带来的个人体验会很低,包括后来会玩的人,选到一些法师,真打到了大后期,也就放放技能指望着自己的CARRY了。LOL里的加成系统,让法师们、辅助们在后期也有着自己的一席之地,S4来了之后辅助的作用就更大了,一个前期发育良好的法师后期往往能打出成吨的伤害,甚至一个团战就是以这个法师为核心,比如卡特、以前的AP剑圣等,而一些辅助,比如婕拉、琴女、风女、安妮等,在后期也有着非常大的作用,简单来说就是LOL里5个人,哪一个后期团战前“都不能死”,而DOTA里有些英雄,冰女潮汐VS什么的,放出了关键技能你就“可以去死了”,所以LOL给个人带来的体验度,是要高于dota的。所以从各个角度来说,LOL更加的注重让每个人参与其中每个人都很重要,玩的差一点没关系好好打团战依旧能赢,地图设计简单节奏更快,让更多的人乐于接受自己在游戏里的角色,所以这是我认为LOL在发展中优于DOTA的地方。至于哪个游戏好玩?没有必要吵来吵去,CF刚出来时,一大帮CS玩家吐槽CF,尼玛每一局都是那个武器有屌意思啊连手枪局经济局保枪都没有啊,后来呢?一个游戏不能单纯的从复杂程度来看它,CS的确很复杂,复杂到打死对面的人还要算算要不要拆弹因为要保住手里的AK这把枪,CF是很简单,简单到拿鼠标对僵尸死扫就可以,但是时代在进步,一个游戏的退去不能单纯以“玩那个游戏的都是脑残”来定义,必然会有其中的规律。
LOL在赚钱方面超越了DOTA N个级别。在冰蛙绞尽脑汁更新版本增强平衡性和观赏性的时候,LOL已经在“我还能卖点什么”的道路上望尘莫及了。
玩了两年DOTA,两年LOL和一年DOTA2。在我看来这几款游戏都是非常不错的。LOL操作很简单,地图小,对抗节奏紧凑,前期打野位可以多路支援,还有召唤师技能和天赋符文的搭配,AP和AD的成长使得到了后期每个人都是决定团战的因素。缺点:对位被压制就很难翻身,出装路线基本都是固定死的,不会像DOTA里什么大牛红杖,MK幽鬼的情况,团战中技能爆发占主要因素。DOTA呢,打法相对比较灵活多变,有睡箭这种英雄技能的组合,还有分路上的不同,正是因为如此造就了DOTA的节奏的多样性,相对于LOL比较中规中矩的阵容和固定的打野游走、小龙BUFF开团、推进加大龙的节奏,DOTA有很多种体系(3肉核冲脸,双游,GANK和PUSH四保一等)还有5把羊刀,死灵书这种特殊的打法。缺点呢就是DOTA中的道具大多都是主动释放,没有AP加成导致后期是物理DPS的天下,正反补的设定使得新手上手极为困难,DOTA2的写实画风不适合女玩家等等。但是从游戏的角度来说,DOTA更注重的是个人能力,可以1V5,而LOL需要队友的给力,这也就是同样的低级房间,DOTA里喷人的少于LOL。肿么说呢,两种游戏的风格已经完全不同了,从我个人来说,玩DOTA的成就感远比玩LOL强,但是玩DOTA很累,而LOL则是给我比较轻松的感觉了。
我觉得刀塔上手难根本是个伪命题啊。从小游戏迷,玩过很久魔兽,后来想转刀塔,补刀杀人根本没压力,就是有一个地方特麻烦,我每次都不知道在哪里合成装备!八九个npc怎么会有这么逆天的设定!打了好几盘我没有一把是完整出了装备的,对着小人儿找了好久好久。。。对于我这种最不喜欢找东西的人来说,简直是种折磨。于是我果断弃了,那时候手游页游都大行其道,根本不用玩家费心了解如何入门,刀塔1这种游戏简直是太不友好了。实际上我还挺喜欢魔兽的人设和简陋的画面的。所以说,刀塔真正难的地方是这种没必要的所谓难度上啊。。。是刀塔将我推向lol的,一开始我也觉得很弱智,后来玩久了发现还是蛮不错的。刀塔2出了,玩过几把,但已经不想再花功夫研究游戏了,毕竟越来越忙。我不敢否定刀塔在游戏性上有比101优秀的地方,但我敢说刀塔好像已经跟不上时代了,游戏越来越扁平化,碎片化,娱乐化,你很好,但我没时间去了解你啊,而且,你也不是自己想想的那么独一无二。
借鉴的很多大家都清楚,说说我所了解的超越(或说改造)地方:1.建立优势过程: 俩游戏的玩家都基本精通或熟练地知道出怎样的装备,部分玩家更对出装路线有所讲究。但这是需要一个”过程”的,不是百分百能达到。Dota里玩家被击杀会损失金钱,击杀者有可观的经验和金钱奖励;LOL里阵亡则不会损失硬性资源&注a&,同样对方也有可观的奖励。由于一般玩家的心理,”厌恶损失感“和”喜爱收获感“不是1:1的&注b&。这样LOL就减少了败者的挫败感同时又保持了胜者的快感,避免dota里面容易造成心理落差过大,(还影响双方经济、经验拉开的速度)2.精简战术元素:如大家所知,dota有反补(减慢对方经验增长),看蓝条(要看敌方蓝条必须选中他),树林阴影(无法选中目标),卡位(单位体积不能穿透),高低地(高地有几率闪避从低地来的普通攻击),买活(死亡后付按比例的钱直接复活),传送(可频繁地传到友方建筑或非英雄单位旁),诡计之雾(让眼和小地图短期内失去作用,必须用英雄才能侦查到敌方)等会逐渐建立优势的手段,带来战斗的多元丰富刺激。若玩家要大部分考虑并执行上述是很费体力费脑力的,而LOL则精简了一步,尽量保持着dota那套机制的乐趣,也减少了痛苦3.帐号的价值:dota最初附属在war3的自定义地图上(准确说是对战平台的war3),帐号基本上除了名称和”等级这个数字“就没什么差异化的东西(后来的11带来了天梯,战斗力等数据),然后新版本里帐号多了一套庞大的饰品系统&注3&算是大大增加了帐号的价值。但是对于只专注战斗可以忽略外观的还在中低分奋斗的玩家,他的帐号还是没什么价值的。而LOL则有独特的英雄购买和玩家等级,其会牵连着天赋点、玩家固有技能、符文等增加英雄硬性指标的系统,使玩家即使重开一个号也要做好这些准备,无论是时间还是RMB,对游戏的生命力都是有利的。总结:以上第1,2点从而让双方都能愉快地进行娱乐,而不是必须要有竞技那样的强度。第3点增加了玩家的粘性,保持游戏的生命力以上答案均未考虑玩家个体因素注解a:相对于软性资源,比如复活数秒这段时间是不能进行发育或团队贡献是一种损失b:名词捏的不准,意思是人们规避损失的思维会比去追求收益的思维强很多。举个例子,击杀者获200元,被击杀不掉钱;和击杀者获得100元,被击杀掉100元。这样经济上拉开的差距是一样的,但其后续的心理结果是不同的c:与LOL皮肤一样,不会影响英雄的任何能力;但饰品更加细化,头胸肩背左右手武器都是独自一个饰品
纠正一点Guinsoo不是dota的主要设计者,dota的最初设计者能知道姓名的就是Euler(就是风杖),Guinsoo只是中间一小段时间的继任者,icefrog从Euler时代开始就是主要设计人员,后来Guinsoo撂摊子了,IF成了主创,一直持续到现在。绝大多数人玩过的dota都是IF经过大幅度修改的东西,Euler后来都承认只有IF才是dota真正的灵魂,Guinsoo时代的dota绝大多数人都没碰过,而且bug百出,各种不合理,流行的dota是IF精心修改创造的
玩了2年DotA,1年lol,我就说说个人感受吧,抛砖引玉。借鉴:整个游戏玩法依旧是摧毁敌方防御塔和核心;金币系统方面,通过击杀小兵和英雄以及每分钟的金钱数,积累金币购买装备;地图方面,三条道路,河道,野区以及阴影(草丛);英雄方面,英雄的技能数都为4个,6级升级大招共3级,技能效果也颇有类似,lol初期很多英雄都可以在DotA里面找到类似的;界面方面,借鉴了一些war3的界面,但是做了大幅度优化以降低游戏门槛,比如魔法值可见,英雄面板可见更多信息,tab界面详细的装备等级信息,地图英雄头像显示等;装备方面,大量的装备都有dota的影子,但都做了大幅度修改,真眼假眼真视设定类似;超越:lol通过诸多不同的细节,大幅度加强了玩家对抗的激烈程度,比如强化魔法英雄后期作战能力,减小地图面积,取消反补,取消魔免设定等,降低游戏的疲劳程度(玩lol一整天,和dota一整天差别太明显了),让游戏进程加快,使游戏有了更强的娱乐性。lol增加了符文天赋系统,不同玩家根据自己的理解配搭,增加更多的娱乐性。皮肤的出现也可以缓解审美疲劳。lol增加了大量的新手引导系统,包括刚开始的教程,英雄的推荐出装,英雄跟踪视角等,新手玩家更容易上手。因为lol是网络游戏,多了大量的社交元素与便捷性,方便邀请和观战,断线重连,都提供了更好用户体验,同时也加入了账号培养。腾讯的代理与运营推广,也吸引了大量初心玩家,同时大大的增加了泡妹子的可能性。不足:英雄收费,技能的华丽程度,游戏的可玩性以及英雄和技能的创意都不及dota,诸多细节更是数不胜数。总之,lol是一个改进的DotA类游戏,当然,DotA也这么多年也吸纳了很多其他游戏的优点……DotA是这个类型游戏的承前启后的经典之作,在无数玩家的记忆里留下了美好的回忆。现在lol是这类游戏的主流和将来的继任者之一,也会在无数的玩家记忆中留下关于那些时光、那些人、那些青春的美好回忆。
LoL上手比较容易,操作比较简单,门槛比较低。还有一点就是LOL的画面比dota好得多。但是等DOTA2 出来之后,lol的优势就小很多了
不同意楼上的回答。lol不管多会都无法超越dota.一直都玩dota,直到dota2出来以后,曾经很期待icefrog的新作,可是当真玩过之后,游戏体验并不是很好(也是有很多限制吧),非一人之见,周围的人都持有此观点。
说的太好了,我顶!
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