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请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问进行查阅和下载。
View,Context和UI的定义
UI是游戏中主要界面和它的子节点上的物体的统称,如装备列表界面中的装备列表和每个装备通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两个UIType,在UIType里面会存储有这个UI全局唯一的名字和路径,如下:
public class UIType {
public string Path { }
public string Name { }
public UIType(string path)
Name = path.Substring(path.LastIndexOf('/') + 1);
public override string ToString()
return string.Format(&path : {0} name : {1}&, Path, Name);
View代指游戏中的主要界面,例如:主界面,装备界面,装备详情界面等等。在View中包含了界面中处理数据的逻辑。
Context代指游戏中每个View的上下文,存储了这个界面的各种数据状态,每个特定的View会持有特定的Context,游戏中会通过栈的方式管理Context。
在本框架中,会把Context和View定义在同一个cs文件中,如下:
public class OptionMenuContext :BaseContext
public OptionMenuContext() : base(UIType.OptionMenu){}
public class OptionMenuView : AnimateView
public override void OnEnter(BaseContext context)
public override void OnExit(BaseContext context)
public override void OnPause(BaseContext context)
public override void OnResume(BaseContext context)
View的创建和销毁
所有界面上挂上的Mono脚本和关联的Prefab统一以XXXView命名。
所有View的路径统一放在UIType中进行管理,每当新创建一个View的时候,都需要在UIType中新添加一个成员变量指明View的路径。
public static readonly UIType MainMenu = new UIType(&View/MainMenuView&);
public static readonly UIType OptionMenu = new UIType(&View/OptionMenuView&);
public static readonly UIType NextMenu = new UIType(&View/NextMenuView&);
public static readonly UIType HighScore = new UIType(&View/HighScoreView&);
在游戏中单独出现的View会通过UIManager中的GetSingleUI和DestroySingleUI来进行创建和销毁。
View的跳转
每个View都相应拥有相应的Context来保存该界面的状态,View的跳转通过ContextManger管理,ContextManager中以栈的形式储存了已经经过的界面的Context。这样在返回的时候就可以得到需要的状态参数。
当需要进入下一个View的时候,调用ContextManger.Instance.Push(nextContext)即可,nextContext即为下一个View需要的上下文参数, 这是会调用当前View的OnPause函数,对当前View的上下文进行存储,并调用下一个View的OnEnter函数,对下一个Viwe的上下文进行初始化
当需要返回上一个界面的时候,调用ContextManger.Instance.Push.Pop()即可。这是会调用当前界面的OnExit函数,接着调用下一个界面的OnResume函数。
View的动画
如果在界面上使用3D的旋转动画,就很难使用DoTween或者iTween在代码里面进行动画控制,而且为了保持战斗模块和UI模块设计的一致性。因此建议使用Animator对View的各种动画进行控制,而View的动画一般又和View的跳转逻辑联系紧密,所以建议将两者进行绑定,一个View的动画状态机如下图:
一个界面在没有显示的时候会处于Empty状态,当接收到OnEnter的Trigger的时候,会播放OnEnter动画,其他的状态如图所示,可以参考上图以及项目中的状态机。不同的界面可以使用相同的状态机,只是在某些状态上绑定的动画会有所不同。
这样做的另一个好处是,我们可以使用动画时间的方式在动画过程中做一些回调,这样的在界面上对回调时机进行编辑,相比使用协程或者Dotween的OnFinished函数,有更好的可编辑性。
本地化是通过单例Localization和组件LocalizedText两个来协同实现的,不同语言的文字会存储在Resources/Localization中的不同JSON文件中,在单例Localization中配置后语言之后,即可读入相应的JSON文件。
每个LocalizedText所在的GameObject上都需要与Text绑定,LocalizedText会根据自己的textID对Text中的text进行本地化
分辨率适配
UGUI中的分辨率适配是通过CanvasScaler来实现的,如下图:
在这里,我建议使用Scale With Width Or Height这种Scale模式,同时,由于大多数游戏是横屏游戏,通过使用高度固定,宽度随之变化的模式。这样我们就可以以一个固定的高度进行UI设计,只需要考虑UI在水平尺度上的延伸就可以了。
提升滑动列表的性能
在UGUI中Scroller和Grid都是很好用的组件,但是由于它们在实现过程中考虑了太多对齐,排序的问题,这就导致它们在处理无限列表问题的时候遇到了极大的性能瓶颈,相关资料参考:。在本框架中实现的自定义组件GridScroller可以在保证可编辑性的同时,提升了滑动列表的性能。
GridScroller的原理是:在滑动到某个item上的时候,会把之前的item进行回收,并且把它放到下一个位置进行再利用。在使用GridScroller的时候,你同样要使用ScrollRect和GridLayout,GridScroller会从这两个组件中读取相应的属性并且运用到UI逻辑中。
GridScroller对外界代码提供了一个Init的接口,通过这个接口,外界模块可以向GridScroller传入一个onChange回调函数,这样在GridScroller在刷新的时候,就会动态刷新相应的itemPrefab,实现用到时再加载的特性。
[RequireComponent(typeof(ScrollRect))]
public class GridScroller : MonoBehaviour {
// public UI elements //
[SerializeField]
private Transform _itemP
[SerializeField]
private GridLayoutGroup _
// public fields //
[SerializeField]
private Movement _moveType = Movement.H
public delegate void OnChange(Transform trans, int index);
public void Init(OnChange onChange, int itemCount, Vector2? normalizedPosition = null)
InitScroller();
InitGrid();
InitChildren(onChange, itemCount);
InitTransform(normalizedPosition);
对UI进行修饰
由于UGUI的Image,Text等属性一般是不会设置Material的,我们可以通过写脚本继承BaseVertexEffect来对UI的Vertex进行修饰,项目中的Gradient Color和Blend Color就通过这种方式实现了颜色渐变和颜色运算的功能。通过重载ModifyVertices这个方法,你可以不实用Shader直接在脚本里对UI的渲染方式进行修饰。
阅读(...) 评论()详解Python的Django框架中Manager方法的使用
投稿:goldensun
字体:[ ] 类型:转载 时间:
这篇文章主要介绍了Python的Django框架中Manager方法的使用,包括修改初始Manager QuerySets和增加额外的Manager方法等操作,需要的朋友可以参考下
在语句Book.objects.all()中,objects是一个特殊的属性,需要通过它查询数据库。 在第5章,我们只是简要地说这是模块的manager 。现在是时候深入了解managers是什么和如何使用了。
总之,模块manager是一个对象,Django模块通过它进行数据库查询。 每个Django模块至少有一个manager,你可以创建自定义manager以定制数据库访问。
下面是你创建自定义manager的两个原因: 增加额外的manager方法,和/或修manager返回的初始QuerySet。
增加额外的Manager方法
增加额外的manager方法是为模块添加表级功能的首选办法。
例如,我们为Book模型定义了一个title_count()方法,它需要一个关键字,返回包含这个关键字的书的数量。 (这个例子有点牵强,不过它可以说明managers如何工作。)
# models.py
from django.db import models
# ... Author and Publisher models here ...
**class BookManager(models.Manager):**
**def title_count(self, keyword):**
**return self.filter(title__icontains=keyword).count()**
class Book(models.Model):
title = models.CharField(max_length=100)
authors = models.ManyToManyField(Author)
publisher = models.ForeignKey(Publisher)
publication_date = models.DateField()
num_pages = models.IntegerField(blank=True, null=True)
**objects = BookManager()**
def __unicode__(self):
return self.title
有了这个manager,我们现在可以这样做:
&&& Book.objects.title_count('django')
&&& Book.objects.title_count('python')
下面是编码该注意的一些地方:
&&& 我们建立了一个BookManager类,它继承了django.db.models.Manager。这个类只有一个title_count()方法,用来做统计。 注意,这个方法使用了self.filter(),此处self指manager本身。
&&& 我们把BookManager()赋值给模型的objects属性。 它将取代模型的默认manager(objects)如果我们没有特别定义,它将会被自动创建。 我们把它命名为objects,这是为了与自动创建的manager保持一致。
为什么我们要添加一个title_count()方法呢?是为了将经常使用的查询进行封装,这样我们就不必重复编码了。
修改初始Manager QuerySets
manager的基本QuerySet返回系统中的所有对象。 例如,`` Book.objects.all()`` 返回数据库book中的所有书本。
我们可以通过覆盖Manager.get_query_set()方法来重写manager的基本QuerySet。 get_query_set()按照你的要求返回一个QuerySet。
例如,下面的模型有* 两个* manager。一个返回所有对像,另一个只返回作者是Roald Dahl的书。
from django.db import models
**# First, define the Manager subclass.**
**class DahlBookManager(models.Manager):**
**def get_query_set(self):**
**return super(DahlBookManager, self).get_query_set().filter(author='Roald Dahl')**
**# Then hook it into the Book model explicitly.**
class Book(models.Model):
title = models.CharField(max_length=100)
author = models.CharField(max_length=50)
**objects = models.Manager() # The default manager.**
**dahl_objects = DahlBookManager() # The Dahl-specific manager.**
在这个示例模型中,Book.objects.all()返回了数据库中的所有书本,而Book.dahl_objects.all()只返回了一本. 注意我们明确地将objects设置成manager的实例,因为如果我们不这么做,那么唯一可用的manager就将是dah1_objects。
当然,由于get_query_set()返回的是一个QuerySet对象,所以我们可以使用filter(),exclude()和其他一切QuerySet的方法。 像这些语法都是正确的:
Book.dahl_objects.all()
Book.dahl_objects.filter(title='Matilda')
Book.dahl_objects.count()
这个例子也指出了其他有趣的技术: 在同一个模型中使用多个manager。 只要你愿意,你可以为你的模型添加多个manager()实例。 这是一个为模型添加通用滤器的简单方法。
class MaleManager(models.Manager):
def get_query_set(self):
return super(MaleManager, self).get_query_set().filter(sex='M')
class FemaleManager(models.Manager):
def get_query_set(self):
return super(FemaleManager, self).get_query_set().filter(sex='F')
class Person(models.Model):
first_name = models.CharField(max_length=50)
last_name = models.CharField(max_length=50)
sex = models.CharField(max_length=1, choices=(('M', 'Male'), ('F', 'Female')))
people = models.Manager()
men = MaleManager()
women = FemaleManager()
这个例子允许你执行`` Person.men.all()`` ,`` Person.women.all()`` ,`` Person.people.all()`` 查询,生成你想要的结果。
如果你使用自定义的Manager对象,请注意,Django遇到的第一个Manager(以它在模型中被定义的位置为准)会有一个特殊状态。 Django将会把第一个Manager 定义为默认Manager ,Django的许多部分(但是不包括admin应用)将会明确地为模型使用这个manager。 结论是,你应该小心地选择你的默认manager。因为覆盖get_query_set() 了,你可能接受到一个无用的返回对像,你必须避免这种情况。
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View,Context和UI的定义
UI是游戏中主要界面和它的子节点上的物体的统称,如装备列表界面中的 装备列表 和 每个装备 通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两个UIType,在UIType里面会存储有这个UI全局唯一的名字和路径,如下:
public class UIType {
public string Path { }
public string Name { }
public UIType(string path)
Name = path.Substring(path.LastIndexOf('/') + 1);
public override string ToString()
return string.Format(&path : {0} name : {1}&, Path, Name);
View代指游戏中的主要界面,例如:主界面,装备界面,装备详情界面等等。在View中包含了界面中处理数据的逻辑。
Context代指游戏中每个View的上下文,存储了这个界面的各种数据状态,每个特定的View会持有特定的Context,游戏中会通过栈的方式管理Context。
在本框架中,会把Context和View定义在同一个cs文件中,如下:
public class OptionMenuContext :BaseContext
public OptionMenuContext() : base(UIType.OptionMenu){}
public class OptionMenuView : AnimateView
public override void OnEnter(BaseContext context)
public override void OnExit(BaseContext context)
public override void OnPause(BaseContext context)
public override void OnResume(BaseContext context)
View的创建和销毁
所有界面上挂上的Mono脚本和关联的Prefab统一以 XXXView 命名。
所有View的路径统一放在UIType中进行管理,每当新创建一个View的时候,都需要在UIType中新添加一个成员变量指明View的路径。
public static readonly UIType MainMenu = new UIType(&View/MainMenuView&);
public static readonly UIType OptionMenu = new UIType(&View/OptionMenuView&);
public static readonly UIType NextMenu = new UIType(&View/NextMenuView&);
public static readonly UIType HighScore = new UIType(&View/HighScoreView&);
在游戏中单独出现的View会通过UIManager中的 GetSingleUI 和 DestroySingleUI 来进行创建和销毁。
View的跳转
每个View都相应拥有相应的Context来保存该界面的状态,View的跳转通过ContextManger管理,ContextManager中以栈的形式储存了已经经过的界面的Context。这样在返回的时候就可以得到需要的状态参数。
当需要进入下一个View的时候,调用 ContextManger.Instance.Push(nextContext) 即可,nextContext即为下一个View需要的上下文参数, 这是会调用当前View的OnPause函数,对当前View的上下文进行存储,并调用下一个View的OnEnter函数,对下一个Viwe的上下文进行初始化
当需要返回上一个界面的时候,调用 ContextManger.Instance.Push.Pop() 即可。这是会调用当前界面的OnExit函数,接着调用下一个界面的OnResume函数。
View的动画
如果在界面上使用3D的旋转动画,就很难使用DoTween或者iTween在代码里面进行动画控制,而且为了保持战斗模块和UI模块设计的一致性。因此建议使用Animator对View的各种动画进行控制,而View的动画一般又和View的跳转逻辑联系紧密,所以建议将两者进行绑定,一个View的动画状态机如下图:
一个界面在没有显示的时候会处于Empty状态,当接收到OnEnter的Trigger的时候,会播放OnEnter动画,其他的状态如图所示,可以参考上图以及项目中的状态机。不同的界面可以使用相同的状态机,只是在某些状态上绑定的动画会有所不同。
这样做的另一个好处是,我们可以使用动画时间的方式在动画过程中做一些回调,这样的在界面上对回调时机进行编辑,相比使用协程或者Dotween的OnFinished函数,有更好的可编辑性。
本地化是通过单例Localization和组件LocalizedText两个来协同实现的,不同语言的文字会存储在 Resources/Localization 中的不同JSON文件中,在单例Localization中配置后语言之后,即可读入相应的JSON文件。
每个LocalizedText所在的GameObject上都需要与Text绑定,LocalizedText会根据自己的textID对Text中的text进行本地化
分辨率适配
UGUI中的分辨率适配是通过CanvasScaler来实现的,如下图:
在这里,我建议使用Scale With Width Or Height这种Scale模式,同时,由于大多数游戏是横屏游戏,通过使用高度固定,宽度随之变化的模式。这样我们就可以以一个固定的高度进行UI设计,只需要考虑UI在水平尺度上的延伸就可以了。
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在UGUI中Scroller和Grid都是很好用的组件,但是由于它们在实现过程中考虑了太多对齐,排序的问题,这就导致它们在处理无限列表问题的时候遇到了极大的性能瓶颈,相关资料参考:
。在本框架中实现的自定义组件GridScroller可以在保证可编辑性的同时,提升了滑动列表的性能。
GridScroller的原理是:在滑动到某个item上的时候,会把之前的item进行回收,并且把它放到下一个位置进行再利用。在使用GridScroller的时候,你同样要使用ScrollRect和GridLayout,GridScroller会从这两个组件中读取相应的属性并且运用到UI逻辑中。
GridScroller对外界代码提供了一个Init的接口,通过这个接口,外界模块可以向GridScroller传入一个onChange回调函数,这样在GridScroller在刷新的时候,就会动态刷新相应的itemPrefab,实现用到时再加载的特性。
[RequireComponent(typeof(ScrollRect))]
public class GridScroller : MonoBehaviour {
// public UI elements //
[SerializeField]
private Transform _itemP
[SerializeField]
private GridLayoutGroup _
// public fields //
[SerializeField]
private Movement _moveType = Movement.H
public delegate void OnChange(Transform trans, int index);
public void Init(OnChange onChange, int itemCount, Vector2? normalizedPosition = null)
InitScroller();
InitGrid();
InitChildren(onChange, itemCount);
InitTransform(normalizedPosition);
对UI进行修饰
由于UGUI的Image,Text等属性一般是不会设置Material的,我们可以通过写脚本继承BaseVertexEffect来对UI的Vertex进行修饰,项目中的Gradient Color和Blend Color就通过这种方式实现了颜色渐变和颜色运算的功能。通过重载 ModifyVertices 这个方法,你可以不实用Shader直接在脚本里对UI的渲染方式进行修饰。
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